다다월드(www.dadaworlds.com)라는 게 있었다. 1999년 한국에서 출시된 이 서비스는 가상세계를 구현했다. ‘세계 최초의 3D 가상세계 서비스’로 해외 언론에 소개되기도 했다. 다다월드는 우리가 현실에서 접하는 세계와 유사한 모습으로 가상의 공간을 만들었다. 이 가상의 도시에서 사람들은 물건을 팔 수도 있고, 모여서 대화를 나눌 수도 있으며, 자신을 치장하거나 사람들을 사귈 수도 있었다. 다다월드는 이후 등장한 세컨드라이프에 비해 컨셉트 측면에서 훨씬 먼저 개발됐고 실제로 서비스를 했다. 

<2000년 당시 다다월드의 모습. 삼성증권이 입점해 있었다.>

 다다월드를 만든 사람은 광운대 건축공학과 신유진 교수. 신 교수는 미국에서 들여온 3차원 채팅 프로그램에 건축 기술을 추가해 사이버 월드 프로그램을 개발했다. 가상공간에 현실세계를 옮겨 실제로 생활과 상거래가 이뤄지게 하는 게 신 교수의 구상이었다. 그는 이 구상을 실현하기 위해 ㈜다른생각다른세상이란 회사를 세워 대표를 맡았다. 다다월드는 ‘정보기술(IT) 붐’에 힘입어 1년여 만에 회원(시민) 10만명을 달성했다. 2000년에는 400개 점포를 분양했는데 눈 깜짝할 새 다 나갔다. 분양가는 평당 10만원. 10평짜리는 100만원, 200평짜리는 200만원을 받았다. 삼성증권 외환카드 성도어패럴 등 대기업도 앞다퉈 사무실을 냈다. 한양대병원은 분원을 열어 가상세계에서 진료를 시작했고, 서울경찰청은 범죄를 예방하기 위해 사이버 파출소 설치를 추진했다.

 다다월드를 통해 사이버영토를 확장하겠다던 신 교수의 꿈이 무산된 것은 ‘IT 버블’이 꺼졌기 때문. 분위기가 급랭하자 계약을 했던 사업자들이 약속이나 한 듯 모두 입주를 포기했다. 상담도 다 끊겼다. 먼저 입주해 사업을 시작한 사업자들도 슬금슬금 빠져나갔다. 다다월드 사이버 세상은 한순간 폐허로 변했다. 학교와 회사를 오가며 바쁘게 뛰어다녔던 신 교수는 교단으로 돌아가야 했다. 

 내가 그를 만난 것은 그가 다다월드의 서비스를 재개하기 위해 움직이던 2007년 무렵이었다. 당시 그는 터23이란 것을 구상하고 있었다. 다다월드는 가상의 세계였지만 터23은 보다 현실적이었다. 우리가 살아가는 현실의 모습을 그대로 투영하고자 했다. 하지만 터23 역시 뜻대로 펴보지도 못하고 도중에 접어야했다. 그리고 다시 6년이 넘는 시간이 흘렀다. 

 세월이 흘렀어도 그는 여전했다. 가상세계에 대한 꿈을 버렸거나, 잊고 있지도 않았다. 공교롭게도 페이스북이 가상세계에 대한 대대적인 투자를 예고한 시점이었다. 세계적인 기업의 움직임을 보면서 그는 자신의 선견지명이 틀리지 않았음을 다시 한번 확인한 느낌이 들지 않았을까. 

 오랜만에 만난 그에게 다시 옛날 얘기를 묻지 않을 수 없었다. 지금의 이야기를 듣기 위해선, 과거에 대한 정리가 필요했다. 다다월드는 왜 도중에 좌초됐을까. 한때 세상을 떠들썩하게 했던 세컨드라이프도 결국 몰락하게 된 이유는 뭘까. 그리고 그는 왜 아직도 그 꿈을 버리지 못하고 있는 걸까.

 “다다월드가 한창 주가를 올리고 있을 때, 그 당시 투자를 받기 위해 벤처캐피털을 만났었어요. 처음엔 주당 2만원에 얘기가 오갔지만 나중엔 20만원 얘기가 나올 정도로 기업 가치가 크게 올랐었죠. 하지만 그 순간 벤처거품이 꺼졌고 투자를 하겠다는 곳이 순식간에 사라졌어요. 그렇게 한 순간에 모든 분위기가 변할 줄 꿈에도 몰랐던거죠. 투자를 받아야 할 시점에 투자를 못 받으니 시스템을 제대로 구축하질 못했고, 오래 버티기 힘들었습니다.” 신 교수의 설명이다.

 세컨드라이프에 대한 그의 생각은 어떨까. 세컨드라이프가 세계적으로 주목을 받으면서 신 교수 역시 터23을 준비했었다. 다다월드의 업그레이드 버전이었다. 그런데 이것도 뜻대로 안됐다. 그리고 얼마 안있어 세컨드라이프마저 어려움에 빠졌다.

<세컨드라이프>

 “세컨드라이프도 결국 실패로 끝나는 것을 보면서 이런 생각마저 들더라구요. 가상세계는 역시 안되는 걸까. 어디가서 가상세계의 ‘가’자도 꺼내기 힘든 상황이 됐죠.”

 왜 안되는 걸까. 그는 고민에 고민을 거듭했다. ‘가상의 세계라는 것을 억지로 만드는 것에 집착해서 그런 것은 아니었을까. 그냥 사람들이 살아가고 뭔가를 할 수 있게 해 준다면 사람들이 모이고, 그러면서 자연스럽게 세계가 형성되는 것 아닐까.’ 이런 생각에 이르른 그는 ‘사람들을 모으게 하는 동인이 뭘까’에 생각이 미쳤다.  

 “어떤 경제적 이익이 있거나, 명예를 얻거나, 시간가는 줄 모르게 즐겁거나 하면 사람들이 모이지 않을까요. SNS는 명예나 소통의 욕구로, 게임은 재미있으니까 사람들을 끌어당기죠. 그런데 세컨드라이나 다다월드의 경우 정체성이 애매했던 것 같아요. 소통을 하기는 어렵고, 시간가는 줄 모르게 즐겁다고 하기엔 게임보다는 훨씬 그런 요소가 약했구요. 결국 게임의 외양을 하고 있는데 게임보다 재미가 덜하고 게임보다 퀄러티가 떨어졌다고나 할까요.”

 그래서 그가 생각한 것은 경제적 이익을 얻게 하자는 것. 그는 이것을 ‘소셜네트워크마켓(SNM)’이라고 이름붙였다. 사람들이 인터넷 상에서 물건을 팔 수 있고 이로 인해 직접 이익을 얻게 하자는 게 그의 구상. 

 자기가 갖고 있는 중고 물품을 판매할 수도 있고 중소기업이 만든 물건을 판매하거나 다른 사람들에게 추천할 수도 있다. 사람들의 네트워크를 활용해 물건을 팔게 하면 이를 활용하기 위해 사람들이 자연스럽게 모인다는 게 그의 생각이다. 물론 여기엔 판매자 뿐 아니라 추천만 해도 리워드를 받게 해 주는 시스템을 도입할 계획이다. 누구나 물건을 할 수 있다는 점에서는‘오픈마켓의 가상세계 버전’이라고 할 수도 있겠지만 네트워크를 극대화한다는 점, 그리고 추천만 해도 리워드를 받아 이를 통해 물건을 사고 팔 수 있다는 점에서 다르다. 물론 이를 현실화하기 위해선 온라인 다단계 아니냐는 의혹을 극복해야 한다. 

 그의 새로운 구상은 과연 이번엔 성공할 수 있을까. 사실 그는 1999년부터 같은 생각을 해 왔다. 그것을 구체화하는 방법에서 차이를 보였을 뿐이다. 그가 그 당시에 얼마나 앞선 생각을 하고 이것을 실현했는지는, 이어진 세컨드라이프나 싸이월드, 페이스북 등의 행보에서 확인할 수 있었다.

 다다월드나 세컨드라이프가 실패로 귀결됐던 것은, 결국 이 시스템이 유지되기 위해선 게임의 요소에 의존할 수밖에 없었다는 점인데 게임의 요소에 의존할수록 점점 현실과 괴리된다는 거였다. 가상세계가 현실과 너무 동떨어져서는 생명력을 오래 가져갈 수 없다는 게 그가 세컨드라이프의 실패를 보면서 배운 점이라고 한다. 

 물론 실패의 원인을 다른 데서 찾을 수도 있다. 사람들이 가상세계에서 제2의 삶을 계속 영위하고픈 마음이 들 정도로 매력적이지 못했다는 것이다. 현실과 너무 동떨어진 것도 물론 원인이다. 다다월드를 만들었던 신 교수는 그래서 또 다른 대안을 찾고 있다. 그는 결국 사람들이 현실에서 살아가듯이 가상세계에서도 결국 제2의 삶을 살아갈 것이란 점을 굳게 믿고 있다. 다만 아직 그럴 만한 환경이 구축되지 않았고, 사람들에게 동기를 부여할 만한 강력한 유인책이 없었을 따름이란 게 그의 생각이다. 신 교수는 “억지로 가상 세계를 만들어서 사람들에게 들어와 살으라고 할 게 아니라 사람들이 경제활동을 하면서 돈을 벌 수 있게 하면 너도나도 들어오고 싶어할 것이라고 생각한다”며 “우선 사람들이 물건을 사고팔 수 있는 장을 만들어 이것을 통해 가상세계가 하나 둘 씩 만들어져 가는, 그런 방법을 이번에는 택하려고 한다”고 덧붙였다.

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게임은 정말, 확실한 시장이다. 모바일에서도 게임 시장은 분명히 존재하고, 수많은 게임들이 쏟아져나와도 여전히 유망하며, 아직도 더 성장할 것이 분명하다. 생산보다는 소비가, 물론, 그렇기에 더욱 경쟁이 치열하다. 살아남아 꾸준히 히트작을 내는 업체들에겐 그들만의 노하우와 철학이 있다. 아이디어박스게임즈는 이 험난한 시장에서 지속적으로 히트작을 만들고 있는 회사다. 이들의 비결은 뭘까. 아이디어박스게임즈 박진배 대표를 만났다.

◆동갑내기 세 남자의 창업

아이디어박스를 창업한 세 사람은 친구 사이다. 박진배 대표와 이치우 이사는 고등학교 동창. 김종진 이사(기술총괄)까지 셋이서 만나게 된 것은 2004년경 농어촌홈페이지 제작 동아리였다. 이 동아리는 각종 농수산물을 판매할 온라인 판매망을 구축하지도, 다른 판매처를 찾기도 힘든 그런 농가나 어가를 지원해주는 게 목적이었다. 즉 자신들이 생산한 농수산물을 소비자들에게 직거래로 판매할 수 있도록 온라인 사이트를 구축해주는 게 주된 일. 2002년경부터 이치우는 이 동아리 회장을 맡고 있었고 2004년 이후 박진배, 김종진이 합류했다. 

 홈페이지 구축을 하면서 세 사람이 협업을 할 수 있었던 것은 각자의 특기가 달랐기 때문. 박 대표는 경영학을 전공으로 했고 웹 기획에 관심이 많았다. 이치우는 디자인이 전공이었다. 동서울대학에서 산업디자인을 공부한 그는 웹 디자인 뿐 아니라 게임 디자인 등에도 관심을 보였다. 김종진의 경우 숭실대학교 산업정보시스템공학부에 입학해 엔지니어의 길을 가고 있었다. 

 기획과 개발, 디자인 등 3박자가 맞아떨어진 이들은 창업을 하기에 가장 좋은 조합이 아니었을까. 게다가 좋은 일을 한다는 취지에서 만든 동아리에서 함께 모였다는 것도 서로를 상당히 신뢰하는데 도움이 됐을 게 분명하다. 이들은 창업이라는 최종 결론에 도달하기 전 여러차례 호흡을 맞춰보는 실험을 해 본 것 같다. 함께 웹페이지를 만든 것에 그치지 않고 2009년부터는 게임 개발을 시작했다. 물론 각자의 특기를 살려서다. 

 경력상 게임과는 별 인연이 없어보이는 박 대표에게 하드코어 게이머인지 물었다. ‘아니다’라는 답변이 돌아왔다. “게임과 관련된 직접적인 일을 하지는 않았지만 단초는 있었죠. 홈페이지 제작업체에서 병역특례로 군복무를 대신한 적이 있었는데요, 거기서 디자인도 하고 개발하는 일도 하다가 사진과 관련된 일을 많이 하게 됐어요. 그러면서 디자인을 하고 기획하는 것에 관심을 갖게 됐죠.”

 2009년에 이들이 처음 만든 게임은 아이박스. 취미삼아 만들었다고 하는데 발상이 재밌다. 택배박스가 달려가 택배 주문을 하는 게임이다. 그러고보면 게임이라는 것은 상상력에서 나오고, 그 상상력의 원천은 무한하다.

 간단한 게임 몇 가지를 만들어보던 이들은 2010년 본격적으로 게임 개발에 나섰다. 기획에 특기가 있는 박진배 대표가 비를 주제로 한 게임을 기획했다. 비를 피하면서 앞으로 전진하는 단순한 게임이지만, 몰입도를 극대화한 재미가 있었다. 단순한 게임이었지만 200만이 넘는 다운로드를 기록하는 등 인기를 끌었다. 때마침 바다플랫폼 대회에 출품해 수상을 하면서 상금 3000만원을 확보한 이들은 셋이서 게임 회사를 창업했다. 아이디어박스게임즈는 이렇게 2011년 5월 설립됐다.

<아이디어박스게임즈 창업 멤버들. 맨 왼쪽이 박진배 대표>

◆옥탑방에서 만들어진 플랜츠워

이들이 창업을 할 당시 사무실은 성남 수진동의 한 옥탑방. 좁고 고립돼 있는 곳이지만 몰두해서 뭔가를 만들어내기엔 나쁘지 않은 환경이었다. 무엇보다 이들은 밖으로 다니면서 사람들을 만나고 마케팅을 하는 것보다는 좋은, 그들 자신이 우선 만족할 수 있는 그런 게임을 만드는 게 과제였다.

 서울 도심과 멀리 떨어진, 성남시의 이 옥탑방에서 지금도 이들을 이 이름으로 기억하게 하는 게임이 기획되고 만들어졌다. 800만 다운로드를 기록한 ‘플랜츠워’다.

 플랜츠워는 전략시뮬레이션과 역할수행게임을 결합한 장르의 게임이다. 거창하게 이름을 붙였지만 캐릭터와 그가 이끄는 팀원들을 잘 활용해 적의 진지를 부수는 게 기본 컨셉트다. 물론 모바일게임답게 아기자기한 느낌을 살렸다. 줄거리는 간단하지만 상상력이 넘친다. 인간들이 버리고 떠난 지구에 남은 동물들이 지배를 하기 시작한다. 동물들에 맞서 식물들이 영웅을 키워내고 이 영웅을 중심으로 동물들에 맞서 싸운다는 것이다. 그래서 게임 이름도 플랜츠워다. 영웅을 컨트롤하고 키우는 재미가 크고 영웅에 의해 게임의 좌우되는 요소가 다분하다. 

 이들의 다음 게임은 바로 이 영웅에 초점을 맞췄다. 아예 영웅들을 대상으로 한 게임을 만든 것이다. 플랜츠워는 게임빌을 통해 서비스했지만 신작 게임은 직접 개발하고 직접 서비스하는 방식을 취했다. 이 역시 새로운 도전이다. 페이스북에도 올려놨다. 3월 1일 출시된 이 게임이 ‘마스터오브크래프트’다.

◆시장에 없는 게임을 만들겠다

마스터오브크래프트는 역할수행게임(RPG)이자 마을 경영 시뮬레이션 게임이다. 세계 영웅들의 마을을 경영하고 육성하는 3D 모바일 게임이다. 수백 종류의 무기와 방어구 등의 아이템을 만들어 영웅들에게 판매를 하고 마을을 확장하거나 운영하는 방식이다. 마을에 상점이나 능력치를 올려주는 여러 종류의 건축물을 지을 수도 있으며 자신만의 부대를 육성하고 운영할 수도 있다. 이를 통해 제작에 필요한 아이템도 수집할 수 있으며, 경험치와 금화도 얻을 수 있다.

 이 게임은 페이스북, Google플러스 등 SNS(소셜네트워크서비스)와 연동돼 있다. 지인들과 함께 전투를 하거나 아이템을 거래할 수 있는 협업이 가능하다. 또 약 300종의 특수장비와 영웅이 등장하며 130여개의 다양한 마을 생산물이 등장, 여러가지 아이템을 수집하고 제작하는 쏠쏠한 재미도 제공한다.

 그는 마스터오브크래프트를 5월 영어버전으로도 출시할 계획이다. 아시아권 국가로 서비스를 넓히는 것도 준비하고 있다. 올 8월에는 플랜츠워2도 출시될 예정이다. 

  박 대표에게 어떤 게임을 만들고 싶냐고 물었다. 그는 “기존 시장에 없는 차별화된 게임을 만들고 싶다”고 즉각 답했다. 어찌보면 재미나 중독성 등의 다른 요소를 희생하더라도 새로운 게임을 만들어보고 싶다는 뜻으로도 들린다. 물론 그만큼 새로운 게임을 만들고 싶은 열망이 강하다는 뜻일거다.  

 이를 한 마디로 그는 전인미답의 경지라고 표현했다. 욕심이 지나친 것 아니냐고 할 수도 있겠지만, 그런 목표도 없이 어찌 좋은 게임을 만들 수 있겠는가. 창작가는 욕심이 좀 있어야 한다. 

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