엔씨소프트 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜 내용입니다.5월15일 오전 11시부터 1시간 6분동안 진행됐습니다.도움이 되시라고 올려놓습니다.참고로 질의 응답 내용이 아닌 엔씨소프트 실적 발표 관련 내용은 홈페이지 IR 섹션에 올라와 왔습니다.

(참고= http://www.ncsoft.net/korean/ir/overview.aspx  )

내용이 많아서 두 차례에 나눠서 올립니다.

참석자:김택진 사장,엔씨인터랙티브 정동순(크리스 정) 대표,이재호 부사장(CFO),박순욱 퍼블리싱본부장 등

발표:이재호 부사장
1분기 실적을 발표하겠습니다.리니지 시리즈,길드워 등 핵심 프랜차이즈 제품군의 호조로 전년 동기 대비 4% 증가한 881억원의 매출을 기록했습니다.연결 영업이익은 로열티 매출의 증가,광고 선전비 및 외주제작비 등의 감소로 전문기 대비 63% 증가,전년 동기 대비 16% 증가한 197억원을 달성했습니다.다만 스페이스타임스튜디오(STS)의 무형자산 상각 차손에 의해 당기순이익은 전문기 대비 22%,전년 동기 대비 43% 가량 감소했습니다.스페이스 타임 프로젝트에 대한 투자는 중단됐으며 이 개발비를 보수적인 관점에서 당기 중 전액 상각하기로 결정했습니다.이 효과 배제할 경우 당기순이익은 152억원으로 역시 전년 동기 대비 8% 증가한 수치입니다.

1분기 지역별 매출 비중을 보면 57%(한국),12%(북미),11%(유럽),10%(일본),3%(대만) 씩 차지하고 있으며 로열티 매출은 7%를 차지하고 있습니다.국내 게임 매출은 전분기 대비 5% 감소,전년 동기와는 비슷한 수준인 498억원을 기록했습니다.로열티는 대만쪽 증가로 전년동기 대비 62% 증가한 60억원 기록했습니다.

 북미의 경우 전분기 대비 28%,전년동기 대비 16% 감소한 109억원의 매출을 기록했습니다.유럽의 경우 전분기 대비 24% 증가 전년동기대비 15% 증가한 89억원의 매출을 기록했으며 이는 길드워 및 리니지2의 매출이 증가했기 때문입니다.일본에서는 리니지 시리즈의 호조로 전분기 대비 14%증가,전년 동기 대비 19% 증가한 96억원의 매출을 기록했습니다.대만은 리니지2 매출 증가로 전분기 대비 15% 증가,전년 동기 대비 26% 증가한 28억원의 매출이 발생했습니다
이상 모두 발언을 마치고 질문을 받도록 하겠습니다.

(질문이 아무도 없는 시간이 약 5초쯤 흐름...)

**첫번째 타자 하나대투증권 황승택 연구원
-질문 간단하게 드리겠습니다.아이온 일정이 어떻게 되는지,3차 클로즈베타테스트를 한 직후에 바로 오픈베타테스트를 한다는 것인지요?

-답변:“3차 클베는 6월-7월 경에 실시할 예정입니다.이 클베가 마지막이 될 지는 아직 모르겠습니다.어비스 등 테스트가 주요 목적입니다.

**메리츠 증권 성종화 연구위원
-질문 두 가지만 드리겠습니다.우선 아이온 일정을 좀 더 구체적으로 말씀해주십시오.3차 클베를 한 다음에 OB를 한다고 하셨는데 그러면 유료화 일정은 하반기 언제인지? 3분기 말인지,아니면 연말이나 되야 가능한 것인지요? 그리고 스페이스타임스튜디오 일시 비용 처리한 것은 예측 못한 일이었는데 엔씨소프트가 과거에 투자한 것들이나 협력하고 있는 사업 가운데서 이처럼 예측 못한 가운데 일시 처리해야 하는 것들이 또 뭐가 있는지,아니면 이번 것만 일회성으로 끝나는 것인지 궁금합니다.

-답변(박순욱 본부장):“우선 일정과 관련해서는 3차 클베를 해봐야 압니다.OBT는 정확한 시기를 말씀드리기 어렵습니다.”

-답변(이재호 부사장):“부연설명드리자면 하반기 상용화 자신있지만 정확한 일정을 공개하기는 어렵습니다.스페이스타임스튜디오 정리한 것이 저희도 마음이 아픈데 잘 되는 것에 집중하자는 의미로 정리하고 발생 즉시 비용 처리해 반영한 것입니다.아시다시피 엔씨소프트가 보수적으로 회계를 처리하고 있지만 써드파티의 경우 개발비 지급을 바로 비용으로 처리하지 않고 자산으로 처리해 놓습니다.이번 껀은 100억원이 넘는 개발비가 들었기에 비교적 큰 규모입니다.앞으로 이런 일은 많지 않을 듯 합니다.이번 일을 계기로 이후 MMORPG는 내부 개발키로 했습니다.충격이 컸음을 인정합니다.”

**키움닷컴증권 장영수 연구원
-1)아이온 이외 내부 프로젝트로 준비중인 MMORPG 등 대형 게임들이 뭐가 있는지 궁금합니다.2)아울러 퍼블리싱중인 게임과 관련해 이들이 본격적으로 매출이 발생하는 시점은 언제일까요? 3)비용이 좀 증가할 것 같은데 올 1분기말 인원과 연말 인원,그리고 추가적으로 비용이 들어갈 부분에 대해 말씀해 주십시오.

-답변:“자체 개발중인 게임들은 지난번 컨콜때 말씀드렸던 프로젝트로서 7월말 정도에 공개할수 있을 것 같습니다.국내 및 해외에서 개발 중인 게임들을 소개하는 SHOW CASE를 열 계획입니다.다음 컨콜 이전에 여기에 참석하신 애널리스트 분들과 투자자분들을 위한 자리를 따로 만들어서 준비중인 게임들을 소개하도록 하겠습니다.퍼블리싱 게임들의 서비스가 여름부터 본격화되는데 첫 해라서 큰 기대는 하지 않고 있습니다.1분기 인원은 전분기에 비해 3% 가량 증가했습니다.글로벌을 포함해 전체 정직원은 2300명입니다.서울에서 근무하는 인원은 정직원만 1400여명이구요,이 밖에 서울에 계약직이 300여명 더 있습니다.서울 직원만 1700명이라고 보시면 되겠습니다.올해 연말까지는 많이는 아니고 약 10%가량 인원이 늘어날 것으로 봅니다.”

**우리투자증권 이왕상 연구원
-1)아이온 해외에서 출시했을 때 반응과 관련해 미리 사전 조사 한 것이 있나요? 2)만약 아이온 흥행 성적이 별로 좋지 않을 경우 투자자들은 얼마나 더 기다려야 하는가 하는 불안감이 있을 수 있습니다.이런 경우 주주가치를 높일 방안은 무엇인가요? 실패할 경우의 대책이 궁금합니다.3)아울러 선수금이 왜 증가했는지 알고 싶습니다.

-답변:“아시다시피 중국은 사상 최고가로 수출을 했고 이는 기대감이 높다는 뜻입니다.저희는 아이온이 WOW처럼 글로벌 어필이 가능한 게임이라고 판단하고 있습니다.만약 실패하면 솔직히 우리도 많이 갑갑할 것 같습니다.제가 지난번 컨콜때 엔씨 주가는 바닥을 뚫고 내려갔다고 말씀드린 적이 있습니다.우리의 실적이나 보유한 자산 가치 등을 고려했을 때 주가가 바닥보다 아래로 내려갔다고 한 것인데 저희가 볼 때 엔씨의 지금 주가는 사실 아이온이 성공하기 힘들 것이라는 가정하에 형성된 주가입니다.시장에선 아이온 실패를 가정해 주가가 형성됐다는 거죠.실패하더라도 회사가 어려워지진 않을 것이라고 봅니다.우리가 아이온에 올인하지 않기 때문입니다.내년엔 2-3개의 MMO를 선보일 예정입니다.”

-질문:2-3개 나온다는 그 타이틀이 뭔가요?

-답변:“길드워2가 우선 있꾸요,나머지 1-2개는 국내개발작입니다 지금 말씀드릴 순 없고 7월말에 멋지게 공개하겠습니다.그리고 아이온 계약 때문에 샨다에서 받은 선수금으로 인해 1분기 선수금이 증가했습니다”

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