2002년 겨울 한국 본사에서 일본으로 건너왔던 '특공대'의 대장이었던 당시 신상철 게임개발실 실장을 최근 우연치않게 인터뷰할 수 있었다.지금은 '아라리오'라는 일본 게임 퍼블리싱 업체 대표를 맡고 있는 그와 전화 통화로 간단하게 대화를 나눴다.

-처음 이야기를 들은 것은 언제인가
 "떠나기 며칠 전에 들었다.그동안 계속 준비해왔다기 보다는 아마 일본 시장을 원격으로 지원해주는데 한계가 있다고 김범수 사장이 판단해서 전격 결정된 것 같았다."

-일본 시장이 심각하다고 생각했었나
 "심각하다기보다는 중요한 시점이라고 판단한 것 같았다.일본에서 승부를 볼 타이밍이라고 본 것 같다.일본은 온라인게임에 대해서는 플랫폼이 갖춰지지 않아서 초기엔 한국 스타일을 접목하는 게 필요했었다.즉 서비스를 위한 기본 틀을 일단 갖추자고 한 것이다."

-얘기를 전해듣고 당황하진 않았나.일본어라든가 현지 상황 파악 등의 시간이 부족했을 텐데.
 "사실 2년전인 2000년 10월부터 일본어를 공부해왔었다.NHN이 처음 일본에 진출한 2000년부터 유희동 팀장과 함께 일본어 학원도 같이 다니고 어학 공부를 해 왔다.그때 생각에 일본에 조만간 나갈 일이 있지 않을까 생각했기 때문인데,결과적으로는 그때 판단이 맞았다."

-처음 가서 맡은 역할은
  "한국에서 게임제작실장을 맡고 있었기 때문에 일본에서도 한게임과 같은 기본적인 플랫폼을 개발하고 이를 일본식으로 정착시키는 일을 주로 했다."
 
-성과는 어땠나?
 "지금 생각해보면 상당히 자부심을 느낄 정도로 성과를 냈다.그때문에 생각보다 일찍 들어오게 되기도 했지만.일본에 온라인게임이라고는 거의 없던 상황에 일본 시장에 온라인을 통해 게임을 즐길 수 있다는 것을 알릴 수 있는 기반을 닦아 놓고 온 것이다."

-일본에 나중에 다시 들어온 것 같은데
 "2003년 겨울에 우선 유희동 팀장만 들어오고 나는 한국에 남아서 일본 지원 업무를 계속했다.2005년부터는 기술 총괄로 보직이 변경됐고 그때 퍼블리싱 일도 같이 하다가 2006년에 나도 일본퍼블리싱 부장으로 다시 넘어오게 됐다."

-그럼 그때 인생이 바뀌었다고 할 수 있는 것 같다.
 "어쩌다 보니 그렇게 됐다.2000년에 일본어를 공부하기 시작하고 2002년 일본에 와서 한게임의 초기 정착을 지원하면서 그렇게 된 것이다."

-지금 하고 있는 일은
 "아라리오라는 게임업체 대표를 맡고 있다.일본 법인이고 작년 5월에 NHN을 나와서 6월에 창업했다."

-아라리오는 어떤 게임업체인가
 "퍼블리싱 전문 업체라고 보면 된다.창업한지 얼마 안돼 아직 직원 수는 많지 않지만 스키드러쉬와 크로스파이어 등 탄탄한 온라인게임을 일본에서 퍼블리싱했다."

-지금 일본 게임 시장은 어떤가
 "아직 온라인게임은 마이너다.성장은 하고 있지만 성장속도는 아직 느리다.한국이나 중국에서 기대하는 것처럼 그렇게 빨리 성장을 못하고 있다.그러다보니 일본 현지 기업들이 온라인게임 사업을 어려워하고 있다.오히려 한국 기업들은 이때를 기회라고 보고 투자를 늘리고 있는 것 같다."

-일본에서 왜 온라인게임이 어렵다고 생각하나.
 "사람들이 패키지형 게임이나 콘솔에 익숙하고 게임에 대한 개념이 그렇게 돼 있는것도 이유가 되겠지만 게임 개발 업체나 서비스업체들도 온라인게임에 대한 마인드가 아직 분명치 않다.게임을 출시해서 최소 2-3년간 유지하면서 유저들과 계속 관계를 갖고 온라인에서 끊임없이 업데이트 및 A/S를 해야 한다는 것을 힘들어하는 것 같다."

-그럼에도 불구하고 일본 온라인게임 시장에 희망이 있다면?
 "한국 게임업체들의 선전은 계속되고 있다.매월 1억엔 이상 나오는 게임들 대부분은 여전히 한국 게임들이다.던전앤파이터,리니지,썬 등이 대표적이다.또 일본 유저들은 로열티가 높다.때문에 장기 고객이 많고 이는 온라인게임의 특성상 아주 중요한 부분이다.고객과 장기적인 관계를 갖고 간다는 것은 온라인게임업체에게 많은 기회를 준다."
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