겅호온라인과 웹젠의 교훈

게임이야기 2008.02.15 13:27 Posted by wonkis

2003년 5월 코스닥 시장에 상장한 웹젠은 한 게임업체의 코스닥 입성 사례에 그치지 않고 너무도 많은 게임업체의 코스닥 시장 도전에 영향을 미쳤다.그 해 569억원의 매출과 328억원의 영업이익,334억원이라는 사상 최고 실적을 올리면서 웹젠은 숱한 찬사를 받았다.‘뮤’라는 단일 게임만으로 이 정도의 실적을,그것도 영업이익률이 무려 57.64%에 달했으니 웹젠이 한껏 고무될만 했다.

 하지만 바로 그 다음해부터 안좋아지기 시작했다.2004년 531억원의 매출에 204억원의 영업이익,210억원의 순이익을 낼 때만해도 일시적인 부진이려니 하고 생각했을 투자자도 있을 것이다.그런데 2005년 웹젠은 290억원의 매출액에 180억원의 영업손실을 기록하며 주저앉았다.작년에는 매출보다 손실액이 더 컸다.매출액 219억원에 영업손실 301억원,순손실은 무려 315억원이었다.‘상장하는 시점이 꼭지’라는 주식 시장의 속설이 그대로 들어맞는 셈이었다.

 

 

 웹젠의 효과는 컸다.상장한 뒤로 계속 실적이 악화됐고,게임 산업에 대한 부정적인 인식은 확산됐으며,단일 게임만 갖고 상장해 차기작을 내지 못했다는 꼬리표는 2006년까지 떨어지지 않았다.웹젠은 작년에 썬이라는 차기작을 내놓았지만 수익에 전혀 보탬이 되지 못하고 있다.그리고 결국 웹젠으로 인해 생긴 게임업체에 대한 인식은 후발 게임 업체에 그대로 적용됐다.‘게임회사는 안돼’라는 인식을 코스닥위원들에게 심어줄 정도로 파급효과가 컸다.이후 ‘단일 게임을 서비스하는 게임업체는 절대로 주식 시장에 상장하지 못한다’라는 속설이 생겼다.아울러 ‘게임업체는 상장이 어렵다’는 인식마저 나왔다.겟엠프트라는 걸출한 게임으로 매년 수익을 내고도 두번이나 미끄러진 윈디소프트가 전자의 사례고 엠게임 제이씨엔터테인먼트 같은 회사는 후자의 사례다.

 요즘 게임업체들은 그래서 아예 코스닥 시장을 잘 쳐다보지 않는다.하지만 사실 코스닥 시장만 탓할 것도 아니다.웹젠이 잘못한 바가 무척 크지만 지속적인 수익 모델을 발굴하지 못한 업계 전반의 한계이기도 하다.

 일본에서도 이와 비슷한 사례가 있다.일본판 웹젠이라고 할 수 있다.바로 겅호온라인이다.그라비티가 개발한 라그나로크를 서비스해 2005년 한때 시가총액이 5조원에 달했지만 지금은 2조원 밑으로 추락했다.다른 게임들을 계속 선보였지만 에밀크로니클온라인 등 선보이는 게임마다 족족 실패했다.지금도 겅호온라인의 매출 90%는 라그나로크에서 나온다.

 겅호온라인때문에 투자자들이 큰 피해를 봤다고 생각한 일본 주식 시장에서도 게임업체에 대한 상장 기준을 강화했다고 한다.요즘 일본에서도 단일 게임을 서비스하거나 한 게임의 비중이 50%를 넘을 정도로 큰 회사들은 아예 자체적으로 상장할 생각도 하지 않는다.바로 떨어지기 때문이다.일본처럼 주간사가 모든 것을 책임지는 나라에서는 더욱 그렇다.아예 증권사들이 실사를 하다가 중단해버리기 때문이다.

 개인적으로는 게임과 게임회사에 대한 금융 시장의 평가 시스템이 만들어지는 과정이라는 생각이 든다.아울러 게임업체들도 이런 과정을 통해 검증받을 수 있는 수익 모델을 정립해 나가는 기회로 삼아야 할 것 같다.시장이 좀 너무하다 싶은 생각이 드는 것도 사실이지만-특히 게임 사업을 하는 분들이나 이해관계자 입장에서는,금융 시장은 냉정하다.일부에서 관계 없는 사람들이나 자기 돈을 투자해보지 못했던 사람들은 그저 게임업체만 왜 차별하냐고 말할 수 있겠지만 시장은 그리 호락호락하지 않다.경험을 통해서 아니다 싶은 것에는 빨리 등을 돌려버린다.물론 증권사들도 게임산업의 특성을 제대로 파악하지 못한 잘못이 컸다.그리고 그 댓가를 치르고 있다.

 겅호온라인과 웹젠,동해 바다를 건너편 두 나라의 닮은 꼴 사례가 흥미롭다.

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