해묵은 논란이 드디어 종지부를 찍을 계기가 마련될까? 그동안 논란을 빚어왔던 온라인게임의 아이템 현금거래에 대해 대법원이 무죄 판결을 내렸다.
 대법원 1부(주심 민일영 대법관)는 엔씨소프트의 온라인 게임 ‘리니지’ 게임머니인 ‘아덴’을 거래해 게임산업진흥에관한법률(게임법) 위반 혐의로 기소된 김모(34)씨와 이모(34)씨에게 무죄를 선고한 원심을 확정했다고 10일 밝혔다.이들은 지난 2007년 게임 아이템 중개사이트에서 아덴 2억3400여만원 어치를 시세보다 낮은 가격으로 사들인 뒤 2000여명에게 되팔아 약 2000만원을 챙긴 혐의로 기소됐었다.
 검찰이 고스톱이나 포커 게임이 아닌 온라인게임의 게임머니를 사고판 행위에 게임법을 적용한 사례는 이번이 처음이다.김씨 등은 2008년 3월 약식재판에서 각각 벌금형을 선고받은 후 정식 재판을 청구했다.이들은 부산지법에서 열린 1심에서 각각 벌금 400만원과 200만원을 선고받자 항소했다.

◆법원,왜 무죄 판결 내렸나
 지난해 7월 열린 항소심에서 재판부는 “리니지의 아덴은 우연적인 방법으로 획득된 게임머니로 볼 수 없다”며 이들의 게임법 위반 혐의를 인정하지 않았다.당시 재판부는 게임머니인 아덴은 우연적인 요소보다는 게임 이용자들의 노력이나 실력에 의해 얻은 결과물이라고 해석했다.  이번에 대법원이 무죄 판결을 내린 것도 리니지와 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 아이템(게임 머니)에 대해 사행성보다는 게이머의 노력에 따른 결과물로 해석했기 때문이다.재판부는 “아덴을 획득하기 위해서는 속칭 ‘노가다 게임’이라고 불릴 정도로 많은 시간과 노력을 투입해야 한다”며 “아덴의 획득은 게임 내 캐릭터의 능력과 경험에 의해 좌우되는 경향이 크므로 관련법에서 규정하는 ‘우연적 방법으로 획득한 게임머니’라고 볼 수 없다”고 판시했다.항소심 재판부의 판결 내용과 유사하다.

◆아이템 현금 거래 양성화될까
 현재 게임법은 게임의 결과물을 돈으로 거래하거나 알선하는 것을 금지하고 있으며 동법 시행령은 베팅의 수단으로 사용되거나 우연적으로 얻은 게임머니 등의 현금거래를 금지하고 있다.즉 포커 고스톱 등 사행성 게임을 제외하고 리니지와 같은 MMORPG의 아이템 현금거래에 대해서는 뚜렷한 법적 규정이 없었다.아이템 현금 거래의 가장 많은 부분을 차지하는 리니지,던전앤파이터,아이온 등 MMORPG의 게임 머니 거래는 온라인게임이 탄생했을 때부터 이뤄져 왔지만 명확한 근거 규정이 없이 ‘음성적’으로 이뤄져왔던 것이 사실이다.때문이 이번 대법원의 판결로 인해 음성적으로 이뤄져 왔던 아이템 현금 거래 시장이 양성화되는 계기가 마련될지에 업계의 관심이 집중되고 있다.
 온라인 게임의 아이템 거래 규모는 2001년 1000억원 규모에 불과했지만,2003년 4000억원으로 늘어난 데 이어 2005년에는 1조원 규모로 커졌다.(아래 그래프 참조)

 

이는 문화관광부가 매년 편찬하는 대한민국게임백서2005에 따른 수치다.(관련 기사 참조) 문화부는 2006년 백서부터 무슨 이유 때문인지 백서 내용에 아이템 현금 거래 시장 규모를 추산하고 있지 않지만 업계에서는 2006-2007년 주춤했던 이 시장이 2008년 이후 다시 제 2의 성장기를 맞고 있다고 보고 있다.(2006년 이후는 업계 추산)
 음성적으로 이뤄져왔던 시장이지만 작년 시장 규모만 최소 1조5000억원에 달할 정도다.3조원 가량인 온라인게임 시장의 절반에 달하는 엄청난 규모다.대법원의 이번 판결은 그동안 음성적으로 이뤄져 왔던 이 시장을 활성화시킬 가능성이 높다.대법원의 판결이 나오자 IMI, 아이템베이 등 아이템 거래 중개 사이트들은 일제히 환영의 뜻을 밝히는 등 시장 확대와 대중의 이미지 개선에 대한 기대감을 표시하고 있다.

◆아이템 거래를 둘러싼 불편한 진실
 아이템 거래에 대해선 그 동안 몇 가지 석연치 않은 점들이 있어왔다.이런 부분이 아이템 거래를 둘러싼 논란의 핵심이다.우선 사행성 게임 머니의 환전은 법적으로 금지되지만 MMORPG 등의 게임 머니에 대해선 법적으로 근거 조항이 없다.이에 그동안 게임 개발회사들은 온라인 게임의 필수 요소인 게임머니나 아이템의 현금 거래를 약관 등을 통해 불허해 왔다.게이머들이 게임을 통해 획득한 사이버 재화지만,소유권이 회사 측에 있다는 이유에서였다.게이머들은 게임 속 게임머니와 아이템이 현실의 재화와 다를 바 없고 이미 중개 사이트를 통해 거래되고 있다는 점을 들어 이용자 권리 침해라고 반발했다.

 대법원은 이 논란에 대해 게이머들의 손을 들어줬다.게임산업진흥에 관한 법률 시행령에서 환전 금지 대상으로 규정한 ‘우연한 방법으로 획득한 게임머니’에 온라인 게임의 게임머니는 해당하지 않는다는 게 대법원 판결의 요지다.고스톱이나 포커 등의 게임머니 환전은 여전히 불법이지만,시간을 들여 게임을 하면서 얻은 게임머니는 정당한 노력의 대가로 게임 이용자들이 얻은 것이라는 판단에서다.여기서 중요한 것은 대법원이 MMORPG의 아이템의 소유권 귀속을 게임업체가 아닌 게이머 개인에게 돌아가는 것으로 여겼다는 점이다.

 한국 게임산업은 아이템 현금 거래 시장의 성장과 함께 이뤄져왔다.위의 그래프에서 보듯 게임 아이템 거래 규모가 주춤했던 해는 영락없이 한국 게임 산업 자체가 정체됐던 시기였다.2008년 이후 다시 고속 성장기를 맞이한 것은 아이온이라는 걸출한 게임이 등장하면서 아이템 현금 거래도 탄력을 받았기 때문이다.즉 아이템 거래가 활성화 된 게임이 떴고,이는 게임 산업의 성장에도 영향을 미쳤다.


 그런데 게임업체들은 아이템 거래를 일관되게 부정해 왔다.이번 판결에 대해서도 상당수 게임업체들은 게임머니 양성화를 우려하며 반대의 목소를 높이고 있다.아이템 거래가 게임을 뜨게 하는 역할도 있지만 게임업체들로서는 곤혹스런 부분도 있는게 사실이기 때문이다.해킹이나 범죄 등과 연결될 수도 있고 게임 시스템에 영향을 미치거나 초보 유저들을 떠나게 만드는 요인이 될 수도 있어서다.게임업체 관계자는 “시스템 장애 등으로 게임 이용자의 게임머니가 없어지는 등 재산상 손해를 끼치는 경우도 발생할 수 있고,게임머니가 너무 많아져 인플레가 생길 수도 있다”며 “게임 서비스 업체들의 부담이 크게 늘어날 것”이라고 우려했다.

 게임 아이템 현금 거래 양성화 문제가 불거질 때마다 업체들이 거론하는 것은 게이머들의 재산상 손실이다.하지만 실제로 그들이 가장 우려하고 있는 것은 게임에 대한 통제력의 상실이다.이 역시 아이템 현금 거래에 대한 석연치 않은 요소 중 하나다.즉 지금은 게임 아이템 거래가 회색 지대에 놓여 있으면서 실질적으로 아이템 거래는 이뤄지고,업체들은 이로 인해 게임 활성화라는 이익을 얻는다.하지만 약관상으로 이를 금지하고 있기 때문에 아이템은 회사에 귀속되고 게이머들의 거래는 모두 음성적인 행위로 돌릴 수 있다.양성화되면 게이머들의 아이템 거래에 대한 통제력이 사라지고 이를 불법행위로 간주하지 못하면서 이를 관리하기 위한 비용만 늘어나게 된다.

◆문화부 대응에 주목.
 이런 상황에서 정부의 대응에 업계의 이목이 일제히 쏠리는 것은 당연한 수순이다.하지만 지금까지 정부는 애매한 입장만 취해왔다.과거 문화관광부와 정보통신부 시절엔 아이템 현금거래 얘기가 나오면 ‘관할이 아니다’란 말만 되풀이해 왔다.(관련 기사 참조) 문광부 산하 영상물등급위원회는 “등급 심사 조건으로 게임 약관에 아이템 현금거래 금지를 명시하게 하지만 이를 제대로 지키는지 일일이 확인할 수는 없는 일”이라고 말했다.정부는 게임 아이템 현금거래에 대해서는 업계 자율에 맡기고 이와 관련한 범죄는 사법당국이,보안 문제는 정통부가 맡고 있다는 입장이었다.

 하지만 게임에 대한 관할권에 전부 문화체육관광부로 넘어간 지난 2008년 이후엔 사정이 달라졌다.어떤 식으로든 이 문제에 대해 문화부가 방침을 명확히 해야 할 것으로 보인다.
 일단 문화부는 이번 판결의 영속성에 의문을 제기하고 있다.즉 대법원 판결이지만 비슷한 유형의 다른 아이템 현금 거래와 관련된 사건에 대해선 다른 판결이 내려질 수도 있다는 지적이다.현재로선 현 상황을 고수하면서(업계의 자율에 맡긴다는) 문화부로서는 아이템 현금 거래의 불법성을 입증하는 쪽에 촛점을 맞추겠다는 복안이다.김재현 문화부 게임산업과장은 “이번 판결은 게임머니 획득이 비정상적으로 이뤄졌다는 사실을 입증 못했기 때문에 내려졌다고 풀이된다”며 “문화부와 게임위, 업계, 학계 등의 전문가 10명 정도로 이뤄진 아이템거래 TF를 만들어서 업자들의 불법성을 입증을 쉽게 하는 방법을 강구하고 있다”고 밝혔다.

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  1. [설문] 온라인게임에서 행해지는 아이템 현금 거래(현거래)를 어떻게 생각하시나요?

    Tracked from 김태현의 망상과 공상  삭제

    오늘은 트윗폴을 통해 시작한 설문을 블로그로 옮겨와봤습니다. 최근 몇년간 이슈가 된 '2.0 경제학'이 게임 업계에 가져다 준 페러다임의 변화 중 가장 눈에 띄는 부분이 바로 '프로슈머(prosumer)' 라고 생각합니다. 위키노믹스에서는 세컨드라이프를 통한 프로슈머의 예를 잘 설명하고 있습니다. 린든랩의 소셜게임 '세컨드 라이프(Second Life)'는 경제활동에서 획기적인 변화를 가져다 줍니다. 즉, 게임 내 경제활동뿐 아니라 내 아바타가 활동..

    2010/01/11 13:57
  2. 대법원- 리니지의 아덴은 (고스톱게임과 달리) 환전업금지 대상인 우연적 방법으로 획득한 게임머니가 아니다

    Tracked from 암흑의마법에서정의의칼로  삭제

    위 제목 관련 법률신문 기사 http://www.lawissue.co.kr/news/articleView.html?idxno=8460 위 제목 관련 나의 트윗 모음 2005년 공정위의 아이템 현금거래 금지약관 유효 사유는 "사업자의 지적재산권 보호 및 현금거 래로 인한 부작용 등을 감안, 약관법 위반으로 볼 수 없다"는 것이었고, 여기의 부작용이란 바로 사행성 의혹이었었다. 대법원 판결의 울림은 어디까지 일지. less than 5 seconds..

    2010/01/12 13:43
  3. 유행은 나쁜 것도, 좋은 것도, 옳은 것도, 틀린 것도 아니다

    Tracked from Side Line @ Side Line  삭제

    내가 초등학교에 다닐 무렵. 반에서 절반 정도의 여자 아이들은 돌 청을 입었고, 나머지 절반 정도는 재즈 바지를 입었었다. 나 역시 돌 청과 재즈바지를 모두 갖고 있었더랬다. 그러나 그 옷들을 결코 좋아하지는 않았다. 재즈 바지는 편하기는 했지만 발목 부분이 약해 보여서 전체적으로 균형이 잡히지 않은 것 같았고 (역삼각형 라인은 지금도 무척 싫어한다.) 돌 청은 뭐랄까 그 규정할 수 없는 패턴의 무늬가 다만 정신 사나워 보일 뿐이었다. 어느 날에는..

    2010/01/22 08:53
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