스마트스터디는 교육과 게임을 결합한 그런 콘텐츠를 만드는 회사다.하지만 이들은 기존의 에듀테인먼트 방식과는 다르다고 한다.이들의 주장에 따르면 에듀테인먼트는 게임을 교육으로 포장한 것.스마트스터디는 ‘기본적으로 공부를 재미있게 한다는 것은 거의 불가능하다’는 전제에서 출발한다.공부라는 것은,또는 자기 자신을 개발하고 단련한다는 것은 결국 아주 고통스런 과정이 동반될 수도 있다는 것을 인정하고 시작하겠다는 거다.이들이 결코 이상주의자는 아니라는 뜻이다.

대신 스마트스터디는 이런 고통스런 공부의 과정에 게임의 요소를 도입해 조금이나마 재미있고 성취감을 느낄 수 있게 만들어보면 어떨까하는 생각에서 출발했다.이런 생각을 하게 된 것은 창업자들의 살아온 스토리와 백그라운에 기반하고 있다.여기서 이들은 재미보다는 성취감을 더 강조한다.그래서 펀스터디가 아니라 스마트스터디다.

<스마트스터디 창업 멤버. 가운데가 김민석 대표>

◆게임 업계 출신 세 사람이 교육에 투신하다?
 스마트스터디 창업자 세 명의 공통점은 모두 그 전에 게임 회사에서 10년 가까이 일했다는 것이다.게임 회사에서 오랫동안 경력을 쌓아온 사람들이 교육 관련 앱을 만드는 일을 시작했다는 것으로도 재미있는 이력이다.

 김민석 대표는 연세대학교에 정보특기자로 2000년 입학했다.화학공학을 전공으로 한 그는 정보특기자로 입학한 사람답게 2001년,대학교 2학년때부터 넥슨에서 일을 한다.아르바이트로 생각할 수도 있지만 얘기를 들어보면 그렇지가 않은 것 같다.그는 고등학교때부터 소문난 게임 마니아였다고 한다.그래서 게임 개발 소모임을 주도하면서 게임 업계에서도 이름이 알려졌다.대학에 가고 나서도 그의 이런 활동은 계속됐다.그의 이름을 들은 넥슨이 그의 팀을 넥슨에 불러서 따로 공간을 주면서 게임을 개발해 보라고 했다.그러면서 넥슨에서 그의 생활이 시작됐다.그리고 그는 여기서 스마트스터디의 창업자로 함께하게 되는 인물을 만나게 된다.

 한편으로는 그의 실력에 대한 짐작을 가능케하면서도 넥슨이라는 회사에 대해 다시 한번 놀라게 되는 부분이다.넥슨은 그 정도로 열려 있는 조직이었다.여하튼 넥슨이 자리를 만들어준 덕분에 대학생 김민석은 자신이 하고 싶은 게임을 마음껏 만들면서 회사 생활도 할 수 있었다.넥슨에서 5년가까이 있었던 그는 병역특례를 마치고 2005년 학교로 돌아와 학부 과정을 끝냈다.그리고 2007년 NHN으로 자리를 옮겨서 한게임 분야에서 일을 했다.

 NHN에서 김민석 대표는 계속 게임 개발을 했던 그 동안의 경력과는 다른 일을 하게 된다.퍼블리싱 사업부에서 일을 하면서 그는 게임의 다른 세계에서 눈을 떴다.2009년에는 삼성출판사로 자리를 옮겨 더 다양한 경험을 한다.삼성출판사의 인터넷쇼핑몰 개편 업무를 하던 그는 마케팅과 사업개발,퍼블리싱까지 다양한 일을 소화해낸다.그로서는 일종의 경영 수업을 받은 셈이다.

 공동 창업자인 박현우 CTO(최고기술책임자)는 공교롭게도 똑같이 연세대 정보특기자 출신이다.김민석 대표와 00학번 동기인 그는 연세대 컴퓨터공학과를 졸업했다.NHN의 초창기 멤버 중 한명인 그가 2000년 한게임에 입사했을 때 직원은 30명에 불과했다.NHN과 합병한 뒤 그가 받은 사번은 153번.한게임에서 개발자로서 외길을 걸었던 그는 2007년 엔플루토라는 개발사가 분사되자 엔플루토로 자리를 옮겼고 2010년까지 엔플루토에서 일했다.

 서로 다른 회사에 있으면서도 두 사람은 계속 만나면서 뭔가 새로운 일에 도전해보자는 이야기를 계속 했다고 한다.다만 마땅한 아이템도 없고 뭘 잘하는지 알지도 못해 선뜻 새롭게 시작을 하지 못하고 있었다.그러면서 시간이 계속 흘러갔다.

◆시대의 주역이 되고 싶다
 ‘게임 회사에서 그렇게 오래 있었던 사람들이 뭘 잘하는지 모르겠다니?’ 이들의 말을 듣다보면 그런 생각이 든다.“게임 사업을 할 생각은 안 했나요?”
 “게임산업에 10년 동안 몸 담았습니다.지금도 게임이 나쁘다고 생각하지 않고 세상에 도움을 준다고 생각을 합니다.하지만 게임이라는 것은 뭔가 미안한 마음이 들게 하는 비즈니스인 것 같아요.사람들에게 계속 게임을 하라고 권유하기도 그렇구요.우리 스스로 볼때 그 동안 너무 게임만 했다는 점에서 아쉬움도 컸습니다.게임 말고 다른 것을 해 보고 싶었습니다.” 김민석,박현우 두 사람이 입을 모아 이렇게 말했다.

 한편으로는 너무 이른 나이에 사회 생활을 하면서 급성장한 게임 산업의 주역이 되지 못했다는 아쉬움도 이들에게 많은 것 같다.“저희는 너무 일찍 게임 회사에 들어갔고 선배들이 사업을 주도해 크게 성공하는 것을 지켜봤습니다.하지만 우리가 주역이 되지는 못했죠.그러기에는 우리가 너무 어렸습니다.인터넷과 브로드밴드의 폭발적인 확산에 의해 가장 큰 혜택을 입은 사람들은 80년대 중후반 학번들이었어요.저희는 지켜보기만 했죠.”

 이들은 주역이 되지 못했다고 했지만 주역이 될 시기를 위해 그동안 준비를 했던 것은 아닐까.김민석 대표의 말을 들으며 문득 그런 생각을 했다.인터넷에서 모바일로 환경이 변화되고 새로운 산업이 태동되면서 세상은 새로운 주역을 기대하고 있다.김범수 카카오 이사회 의장이 종종 말하는 “새로운 시장에서는 새로운 강자가 태어난다”는 말처럼 말이다.어쨋든 이들이 바로 그 주역이 될 수 있을지는 아직 모르는 일이다.하여간이 스마트스터디는 이런 새로운 시장에서의 주도자가 되고 싶은 이들이 만든 회사다.

◆게임의 성공 요소를 교육에 접목
 게임 사업을 직접 하려고 생각하지는 않았지만 분명한 것은 스마트스터디 창업멤버들이 가진 최고의 장점은 게임 사업의 경험이 풍부하다는 점이다.그렇다면 그런 장점을 그냥 썩히는 것은 썩 스마트한 결정은 아니다.

 그래서 이들은 게임의 핵심인 펀(fun)과 수많은 상호작용이 일어나는 온라인 시스템을 다른 분야에 적용해보자는 결정을 내린다.그리고 이들이 택한 분야가 교육,그것도 어린이들을 대상으로 한 교육시장이었다.

 “게임의 성공 요소를 분해해 교육에 접목하고 싶었습니다.공부 자체가 재밌어지는 것은 거의 불가능하지만 공부로 인한 보상의 즐거움을 더 자주 더 많이 느끼게 해 준다면 가능성이 있다고 생각했습니다.”

 결국 그 보상은 학습을 하는 개개인에게 성취감을 느끼도록 하는 게 핵심이다.삼성출판사와 이들은 긴밀한 관계를 갖고 있다.콘텐츠 제작 노하우는 있지만 온라인과 모바일 서비스 노하우는 없는 삼성출판사는 이들을 통해 모바일 분야에서 교육 콘텐츠가 어떻게 발전하는지를 보고 싶어하는 것 같다.삼성출판사는 이들에게 투자를 하는 한편 자신들이 갖고 있는 콘텐츠를 앱으로 만드는 작업도 이들에게 맡겼다.

 작년 6월 창업을 해 삼성출판사를 통해 워밍업을 하던 이들은 올 6월 보들북 시리즈를 서비스하면서 본격적인 이들의 사업을 시작했다.보들북은 아이들이 좋아하는 율동이나 동요를 만화 기반 동영상으로 만든 것이다.‘뚱보 아저씨 집에는 일곱명의 아들이 있었는데요 그 중에 하나 키가 크고요 나머지는 작대요’ 김민석 대표가 보여준 보들북 앱은 우리가 잘 아는 이런 동요를 동영상 기반 인터랙티브 이북으로 만든 것이었다.보들북은 4가지 시리즈로 나왔는데 지난달 티스토어 교육 카테고리에서 이들 4개가 1위부터 4위를 휩쓸 정도로 인기를 끌면서 시장의 인정도 받고 이다.

 스마트스터디가 준비하고 있는 몇몇 인터랙티브 이북 콘텐츠를 살짝 보여줬다.미취학 아동들이 스마트폰이나 태블릿PC를 터치하거나 이리저리 움직이면서 다양한 경험을 하고 이에 반응을 하면서 학습을 할 수 있도록 만든 것이다.삼성출판사의 콘텐츠에 대한 축적된 경험과 게임 사업에서 스마트스터디 멤버들이 쌓아온 노하우,기술이 접목된 것이다.

 스마트스터디는 국내 최대 게임회사에서 일한 경력들을 살려 다른 어떤 앱들보다 완성도가 높은 앱을 만든다는 계획이다.온라인에서 새로운 것을 만드는 것에만 몰두하지 않고 기존의 좋은 오프라인 콘텐츠를 앱으로 전환하는 것도 한다는 전략이다.“교육계의 넷플릭스가 되는 것, 그것이 우리의 목표입니다.”

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