설치형 블로그 업체 태터앤컴퍼니의 노정석 사장.그는 특이한 사람이 많다는 인터넷 업계에서도 유난히 튀는 이다.블로그에서 레비 안상일 사장을 거론하면서 노정석 사장에 대해서도 한번 써야겠다고 마음을 먹고 있었는데,이제서야 다루게 됐다.아마 노 사장에 대해선 여러차례 더 이야기가 나올 것 같다.

 1976년생으로 이제 만 31세에 불과하지만 대학 시절엔 최고의 해커로 명성을 떨쳤고 프로 레이서로 활약하기도 했다.21세 때인 1997년 처음 회사를 차린 후 지금까지 창업만 세 차례나 했다.
 강남역 근처에 있는 태터앤컴퍼니 사무실에서 노 사장을 만났다.20여명의 직원들이 일하고 있는 태터사무실엔 뭐랄까,따뜻하게 분주한 느낌을 줬다.마치 오랫동안 알고 지낸 대학 친구를 만나는 것처럼,그는 자연스럽게 대화를 풀어나갔다.

◆매출 5억 회사가 해외 진출?..
그는 머리속에 앞으로의 계획이 가득차 있는 것 같았다.태터툴즈로 국내에서 상당한 명성을 쌓은 그는 이번엔 블로그 서비스로 해외에 진출할 준비에 분주하다.사실 나에게 이 정도 말했으니 이미 해외에 기반을 상당히 쌓았을 것이란 생각이 들었다.

 지난해 매출이 고작 5억원이었는데 해외로 나간다? 그러나 그는 자신만만했다. 노 사장은 “인터넷 서비스는 좀 이르다 싶을 때 남보다 먼저 움직여야 한다”며 “자신의 내면세계를 깊이 파는 일본이나 개성이 강한 북미 유럽 등 해외 시장에서 블로그가 더 크게 성장할 수 있다”고 말했다. 태터앤컴퍼니는 지난해 성장 가능성을 인정받아 일본 소프트뱅크로부터 15억원을 투자받았다. 일본 서비스는 이달 중 시작할 수 있을 것으로 예상되고 있다.

 사실 그의 말을 듣고 보면 국내 기업들의 해외 진출과 관련해 많은 시사점을 준다.나는 현재 국내의 대표적인 인터넷포털인 네이버와 다음,싸이월드의 해외 진출과 관련해 세컨드라이프의 린든랩코리아 김율 지사장,트라이디커뮤니케이션의 이용수 사장,레비서치의 안상일 사장과 수차례 논쟁(?)을 벌인 적이 있다.

 공통적으로 나온 결론은 ‘네이버가 해외 시장에서 많은 시행착오에도 불구하고 국내 기업중 가장 성공적으로 안착할 수 있었던 것은 일찌감치 진출했기 때문’이라는 거였다.싸이월드와 다음이 해외에서 고전을 면치 못하고 있는 것은 국내에서 자리잡기를 기다렸다가 너무 늦게 진출했다는 점이 중요한 원인 중 하나라는 거다.어니 한 시장에서 성공하기를 기다려 나갔다가는 때를 놓치기 십상이라는 결론이다.노 사장 역시 이렇게 생각하는 사람 중 하나고 그는 한발 빠르게 해외로 나가는 길을 택했다.

◆전국구 해커에서 레이서로
노 사장은 1996년 ‘한국과학기술원(KAIST)-포항공대 해킹 싸움’ 주동자다.그는 KAIST 재학 시절 컴퓨팅 동아리 ‘쿠스(KUS)’ 회장으로서 싸움을 주도했다가 구치소에 수감됐다. 다행히 벌금형으로 풀려났지만 이후 그는 전공을 전산학에서 경영공학으로 바꿨다.
 하지만 끼가 어디 갈까. 해커로서 실력이 다시 한번 입증된 것은 1998년. SK텔레콤이 특이한 조건으로 보안시스템을 발주했다. ‘SK텔레콤 홈페이지 시스템을 뚫는 회사랑 계약하겠다’는 것. 그는 “SK텔레콤이 자신할 만큼 홈페이지 시스템은 철옹성 같았다”며 “수많은 업체가 도전했지만 모두 실패했다”고 전했다.
 인젠 창업 초기인 당시 그는 단 하루 만에 SK텔레콤 홈페이지 시스템을 해킹해 사업을 따냈다. 그는 “해킹은 기술이 10%,인간 심리 이해가 90%”라며 “시스템을 만든 사람의 입장에서 생각해 보면 하나씩 해킹의 실마리가 풀린다”고 설명했다.

 그는 레이서로도 활동했다. 2002년 아마추어 트렉레이스인 ‘타임트라이얼’에서 우승한 뒤 2003년엔 프로로 전향했다. 2004년 KAIST를 졸업하고 SK텔레콤에 들어가면서 레이서 활동을 중단했지만 관심은 여전하다.그의 레이서 시절 사진을 보면 꽤 그럴듯 하다.‘레이서가 더 어울리시는 것 같다’고 내가 말하자 그는 웃으면서 “어려서부터 자동차에 대한 호기심이 많았다.자동차에 빠져 공고 진학도 생각했다”고 얘기했다.

◆10년 동안 창업만 세 차례
 노 사장은 2005년 말 태터앤컴퍼니를 창업했다. 1997년 인젠,2002년 젠터스에 이어 세 번째 창업이다. 이 회사는 설치형 블로그 ‘태터툴즈’를 서비스하는 업체다. ‘옷을 깁다’는 뜻의 ‘태터(tatter)’에는 ‘기존 이론을 논파한다’는 뜻도 있다. 기존 1인 미디어와 블로그의 개념을 깨뜨리겠다는 노 사장의 의지와 일맥상통한다.

 태터앤컴퍼니의 모토는 ‘Brand Yourself’,즉 자신을 브랜드화하는 서비스를 제공하는 것이다. 노 사장은 “태터앤컴퍼니의 블로그는 기존 블로그 서비스와 달리 개인에게 독립적인 도메인을 생성해 준다”며 “포털에 종속되지 않는 자신만의 세계를 구축할 수 있는 게 장점”이라고 설명했다.

 매출이 5억 밖에 안 되는 회사 사장인 그가 주목받는 것은 과거의 화려한 이력도 이력이지만 그가 가진 인터넷산업에 대한 열정과 이해도 때문이다.기술적인 부분 뿐 아니라 시장에 대해 그만큼 이해도가 높은 사람을 발견하기는 쉽지 않다.그가 그의 혜안만큼 좋은 경영 성과를 낼 지 지켜볼 일이다.

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수익과 매출을 놓고 보면 엔씨소프트의 문제는 단순히 현재의 일시적인 위기라고 생각되지 않는다.과거의 실패와 현재의 위기,미래의 불안함까지 모두가 총체적으로 맞물려 있다.나는 개인적으로 국내 최대의 온라인게임업체 엔씨소프트가 이대로 주저앉을 거라고는 생각지 않지만 지금의 어려움을 극복하지 않는다면 그냥 한때 잘 나갔던 게임업체로만 남을 수도 있다고 생각한다.그리고 그렇게 된다면 한국 게임산업에 상당히 암울한 소식이 될 것 같다는 생각을 하고 있다.그래서 엔씨소프트가 당면한 문제들을 나름의 소견으로 하나씩 짚어보고 있는 참이다.


 

우선 현재 엔씨소프트의 주된 수입원인 리니지 시리즈의 매출 및 수익 감소 추세가 지속되고 있다.계속 새로운 게임이 나오고 있지만 엔씨소프트의 연 매출과 이익이 점점 줄어들고 있는 것은 위의 그래프를 봐도 알 수 있다.물론 일별/월별 변동이 있지만 전체적인 흐름이 그렇다.

 리니지2가 본격적으로 매출에 기여하게 된 후 2004년 엔씨소프트의 국내 매출액은 2468억원으로 절정에 달한다.하지만 그 다음 해엔 2328억원으로 줄더니 지난해엔 2274억원으로 또 감소했다.그 동안 신규 게임 개발비,인건비,관리비용 등은 계속 증가하면서 2004년에 비해 지난해 순이익은 반토막이 난 상태다.

 리니지2 이후 엔씨소프트는 숱한 게임들을 내놓았지만 대략 굵직한 것만 따져봐도 5개다.길드워,시티오브히어로,오토어설트,타뷸라라사,아이온.이 중 시티오브히어로와 오토어설트는 확실히 실패한 작품이다.길드워도 국내에서는 철저하게 쓴 맛을 봤다.타뷸라라사와 아이온은 아직 성적표가 나오지 않았다.아이온은 7월말 비공개시범서비스가 시작된다.

 게임포털 ‘플레이엔씨’는 따로 하나의 영역으로 카운트해야 할 것이다.하지만 이것 역시 철저하게 기존 게임포털에 밀려 관심을 받지 못했다.김택진 사장 스스로가 “왜 이렇게 안되는지 모르겠다”고 탄식할 만큼 어려움을 겪었다.최근 플레이엔씨는 재정비해 오픈을 한 뒤 예전보다는 좋은 평가를 받고 있지만 어느 정도까지 올라갈지,이것이 수익으로 어떻게 연결될지는 아직 미지수다.

 결국 엔씨소프트는 여섯번의 시도에서 4번을 실패했고 두 가지는 아직 판단 유보인 상태라는 것이다.하지만 리차드 게리엇의 타뷸라라사는 몰라도 아이온은 실패할 가능성이 훨씬 더 높다고 감히 단언한다.왜? 전혀 새로와진 것이 없는 상태에서 결국 아이온은 성공하려면 기존 리니지 회원의 이탈을 전제로 해야 하기 때문이다.아이온이 성공하려면 리니지가 무너져야 하는 상황이다.

 엔씨소프트는 아이온에서 다양한 새로운 시도를 했다고 하지만,이를 자세히 열거할 필요는 없을 것 같다.기본적으로 게임의 방식과 목적이 동일한 이상 게임의 세계를 천계 마계 용계로 나누고 구성 요소를 달리한다고 해서 별로 달라질 것은 없기 때문이다.그래픽이 현저히 업그레이드된다 해도 전혀 새로운 유저층이 게임에 유입되지 않는 한 아이온의 숙명적인 카니발라이제이션은 피할 수가 없다.

 그렇다면 아이온은 새로운 해외 시장을 개척할 수 있을까? 그것 역시 미지수다.국내 개발진이 만들었고 엔씨소프트는 지역에서 개발한 게임은 그 지역에 우선 타게팅하는 특성이 있어왔다.아이온 역시 국내 및 아시아 지역을 위주로 하고 있다.WOW로 인해 전혀 새로운 세계에 눈을 뜨고 수준이 높아진 유저들을 얼마나 만족시킬 수 있을지,아직은 불안감이 더 크다.

 엔씨소프트의 최대 기대작이라고 할 수 있는 리니지3는 현재 정상적인 개발 과정을 밟지 못하고 있다.이 문제는 너무나 많은 논란에 휩싸여 있으므로 여기서 자세히 다루지는 않을 생각이다.
 결국 엔씨소프트는 과거의 실패와 현재의 위기,미래의 엄청난 불확실성에 직면해 있다.핵심 인재들이 떠나고 있는 상황에서 이런 문제들은 더 크게 보인다.

*엔씨소프트는 요즘 많이 변하고 있는 것 같다.한 차례 더 위기 요인을 짚어보고 다음엔 가능성이나 변화의 조짐을 짚어보려고 한다.

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