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    <title>임원기의 인터넷 인사이드</title>
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    <description>인터넷과 그 세상을 이끌어가는 사람들에 대한 블로그</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Mon, 08 Feb 2010 19:02:51 +0900</pubDate>
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    <managingEditor>wonkis</managingEditor>
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    <title>임원기의 인터넷 인사이드</title>
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    <description>인터넷과 그 세상을 이끌어가는 사람들에 대한 블로그</description>
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    <item>
      <title>성공한 인터넷기업의 공통점</title>
      <link>http://limwonki.com/327</link>
      <description>&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivTop&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=327&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;P&gt;&amp;lt;앞의 글(&lt;A href=&quot;http://limwonki.com/326&quot; target=_blank&gt;혁신의 재정의-이해진 NHN 창업자&lt;/A&gt;)에 이어지는 글입니다.&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;국내외를 막론하고 성공한 인터넷 기업의 공통점은 무엇일까&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;이해진 NHN CSO(최고전략책임자)가 이에 대해 명쾌하게 정리를 했다.이 CSO는 지난 달 28일 분당 NHN 본사에서 부장급 직원을 대상으로 열린 강연회 모두 발언에서 성공한 인터넷 기업들을 하나하나 열거하면서 이들의 공통점을 추렸다.이어 성공했다가 어려움에 빠진 사례도 언급했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;◆성공한 기업의 공통점&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;이 CSO는 성공한 해외 기업으로 구글,유튜브,페이스북,트위터 등을 꼽았다.국내 사례로는 네이버,한게임,싸이월드,리니지,네이트온 등을 거론했다.그가 지적한 공통점은 세가지였다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;1.시장에서 선발주자가 아니었다.&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;&amp;nbsp;구글도,네이버도,리니지도 네이트온도 모두 첫번째 주자가 아니었다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;2.오랫동안 고생을 했다.&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;즉 무명의 시기를 오래 겪었다는 뜻이다.처음 나타날 때 별로 혁신적이지 않았고 크게 주목을 받지 못했다는 점도 동일하다고 지적했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;3.별로 기술이라고 할 만한 것들이 없었다.&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;&amp;nbsp;물론 이 CSO는 구글만은 예외라고 했다.그렇지만 구글을 제외하곤 혁신적인 기술은 전혀 없다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;◆야후는 왜 어려움에 처했나&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;이해진 CSO는 야후에 대해 &quot;정말 많은 것을 생각하게 하는 회사&quot;라고 말했다.한때 인터넷 그 자체를 뜻하기도 했던 야후.그런데 이 회사가 어떻게 구글에게 추월당하게 된 걸까.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;이해진 CSO의 말을 빌지 않더라도 우리 모두 잘 알고 있다.야후는 정말 인터넷의 자유로운 혁신을 잘 이끌어낸 회사였다.야후야말로 샌프란시스코에 예쁜 사무실 만들어놓고 직원들 식사 잘 나오고 복지 혜택도 가장 잘 제공하는 최고의 직장이었다.지금 구글이 잘 하고있다고 하지만 &quot;구글은 그저 좀 더 좋은 요리사 쓴 거 정도밖에 없다&quot;는게 그의 평가다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&quot;야후는 혁신 마인드가 강했는데,아주 중요한 시점에 야후는 인터넷의 싸움이 기술이 아니라 미디어의 싸움이라고 생각하게 됩니다.새로운 미디어의 방향을 꿈꿨던 것 같습니다.그때 제가 야후를 방문했을 때 새로운 퀴즈쇼를 만들어야겠다는 아이디어를 갖고 있었던 것으로 기억합니다.TV속의 퀴즈쇼를 인터넷에서도 가능하게 해야겠다는 거죠.LA에 스튜디오를 따로 만들고 IT와 미디어의 통합을 꿈꾸고 CEO도 LA와 샌프란시스코를 오가며 분주했다고 합니다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;그런데 그런 퀴즈쇼는 나오지도 않았고 사용자들이 그런 것을 원하지도 않았던 것 같습니다.오히려 어떤 일이 있었는가 하면,사용자들이 그때부터 야후의 디렉토리가 불편하다고 느끼기 시작했습니다.그런데 야후가 새로운 개발에 전념하느라 이런 불편에 대해선 과거처럼 크게 신경쓰지 못한 것 같습니다.새로운 혁신이 나쁘진 않지만,혁신을 위해선 리소스를 투자해야 하는데 그 만큼 딴 곳에 뭔가를 덜할 가능성이 높아지는 겁니다.기회비용이죠.결과는 참담했습니다.&quot;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;◆혁신은 어느날 갑자기 나오는 것이 아니다.&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&quot;야후는 혁신을 끊임없이 추구했지만 위의 사례에서 보듯 혁신이란 것은 우리가 생각하는 것과 다른 것 같습니다.&lt;STRONG&gt;새로운 것이 곧 혁신은 아닙니다.인터넷이라고 하면 뭔가 크리에이티브하고 새로운 것이 뻥 터지듯 나와야 할 것 같은데 사실은 그렇지 않습니다.&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;어떤 분야를 잡아서 끊임없이 사용자에 맞춰서 개선하고 고치고 했던 사람들.그 사람들이 결국 사용자 니즈에 맞추고 그러면 어느 순간에 사용자들이 좋아하고 이용자가 확 늘어납니다.그런데 외부에서 저널리스트들이 볼 때는 갑자기 뜬 것 같으니깐 혁신적인 서비스가 나와서 새로운 시장을 열었다...이렇게 표현하는 것 같습니다.결국 혁신이라는 것은 어떤 분야에 대한 끊임없이 개선했던 노력이 먹혔던 것입니다.그런데 밖에서 보면 뭐가 갑자기 나온 것으로 보이고,이것이 우리들까지도 헷갈리게 만드는 것 같습니다.뭔가 혁신해야 하는 것 아닌가 하면서.&quot;&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;◆성공 기업의 또 다른 공통점-인간 본질에 충실했다&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;그는 식당 비유를 들었다.&quot;어떤 동네에 식당이 하나도 없으면 처음 만드는 사람이 일단 유리합니다.먼저 갈비찜 만들면 되는 거죠.그렇지만 시장이 커지면서 절대로 혼자 되게 두지 않습니다.옆에 또 생깁니다.갈비집 김치찌개집이 생깁니다.친절하고 맛있는 집이 잘 되게 돼 있습니다.처음에 그럴싸하게 보이더라도 그 안의 서비스가 누가 사용자 니즈에 본질적으로 맞춰주느냐 누가 친절하느냐에 의해 결국 승자가 결정됩니다. &quot;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;그가 말하고 싶은 것은 마케팅 전쟁,기획 전쟁은 근본적으로 본질적인 승부가 아니라는 거였다.변하지 않는 인간의 본질을 겨냥한 서비스를 파고드는 것.그것이 성공한 인터넷 기업들-구글이건 네이버건 페이스북이건 싸이월드건 간에-이 가진 마지막 공통점이었다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;-다음 글에서는 NHN의 역사에 대해 이해진 CSO가 어떻게 바라보고 있는지를 다루도록 하겠습니다.&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivBottom&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=327&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div name=&quot;megaperm&quot; class=&quot;megaperm&quot; url=&quot;http%3A%2F%2Flimwonki.com%2F327&quot; title=&quot;%EC%84%B1%EA%B3%B5%ED%95%9C+%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%84%B7%EA%B8%B0%EC%97%85%EC%9D%98+%EA%B3%B5%ED%86%B5%EC%A0%90&quot; entryId=&quot;327&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/megaperm.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;</description>
      <category>(책)네이버 성공 신화의 비밀-그 이후</category>
      <category>NHN</category>
      <category>구글</category>
      <category>싸이월드</category>
      <category>야후</category>
      <category>이해진</category>
      <category>페이스북</category>
      <author>wonkis</author>
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      <comments>http://limwonki.com/327#entry327Comment</comments>
      <pubDate>Mon, 08 Feb 2010 19:02:09 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>혁신의 재정의-이해진 NHN 창업자</title>
      <link>http://limwonki.com/326</link>
      <description>&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivTop&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=326&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;P&gt;혁신이라고 하면 뭔가 다들 거창한 것을 떠올리기 쉽다.남들이 생각지 못했던 아주 창조적인 아이디어를 내놓고 이것으로 사람들을 깜짝 놀라게 하거나 전혀 새로운 시장을 개척해 완전히 새로운 가치를 창출해 내는 것.물론 이것이 혁신의 사전적인 정의는 아니지만 혁신에 대해 우리는 이런 식으로 개념 정리를 해 놓고 있는 것 같다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;NHN을 창업하고 지금 NHN의 최고전략책임자(COO)이자 이사회 의장을 맡고 있는 이해진씨는 이렇게 막연하게 알고 있는 혁신에 대해 전혀 다른 차원에서 접근을 해 정의를 내렸다.이해진판 &#039;혁신의 재정의&#039;다.이 CSO는 지난 1월28일 성남시 분당구 NHN 본사에서 열린 부장급 직원을 대상으로 열린 &amp;nbsp;&#039;2010 NHN 연단&#039;에서 장장 2시간 동안의 강의를 통해 창업 10년을 넘긴 NHN의 현재 모습과 앞으로 더 큰 도약을 위해 갖춰야 할 것들에 대해 자세히 설명했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;그가 강의 초반에 밝힌 것처럼 &quot;인터넷 사업이 어떻게 하면 성공할 수 있는지&quot;를 알고 싶은 이들에겐 횡재나 다름없는 진솔하고 알찬 강의였다.그의 강연 내용을 몇 차례 나눠서 요점만 정리해봤다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://fs.textcube.com/blog/3/30368/attach/XGs0OCX8BJ.jpg&quot; style=&quot;width:200px;height:276px;&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;◆구글 어스를 처음 접했을 때의 좌절&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;이해진 CSO는 기술 분야에서 혁신의 대표적인 사례로 구글어스를 들었다.세르게이 브린이 처음에 구글 어스를 캘리포니아 마운틴뷰에 있는 구글 본사에서 이해진 CSO에게 보여줬을 때 이해진 CSO가 느낀 것은 충격 그 자체였다고 한다.&quot;내가 이런 회사랑 경쟁을 하겠다고 했다니.졌다고 해야 하나 항복하고 들어가야 하나&quot; 이런 생각마저 들었다고 한다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;중요한 것은 이것도 구글이 이것을 한 게 아니라 그런 회사를 산 것이라는 점이다.&lt;EM&gt;구글은 다만 보여줬을 뿐 &lt;/EM&gt;구글 자체가 혁신적인 생각으로 지구를 다 살펴봐야겠다고 해서 결정한 것은 아니었다.미국에는 전 세계 위성 사진을 다 찍고 그것을 또 팔아먹을 수도 있는 회사가 있다는 것인데,이는 우리로서는 사실 상상하기도 힘든 일이었다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;◆서비스 분야의 혁신은 기술 분야의 혁신과 다르다&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;이해진 CSO는 기술 분야의 혁신적인 아이디어를 인정했다.창조적인 생각이 갖는 힘도 인정했다.&quot;기술에서는 터치스크린 같은..이런 게 나오면 관련 어플이 뻥뻥 터져나오는 그런 것들이 있습니다.하지만 서비스 분야에서는 본질적으로 그런 것들이 거의 없는 것 같습니다.예를 들면 엊그제 PC를 제가 한 대 샀는데 소프트웨어를 설치해야 하는데 워드 액셀 파워포인트 설치하고 나니 끝이더군요..10년 전이나 똑같습니다.아이폰 다 들고 다니겠지만 그래서 그런지 거기서 다 해결된다.몇개의 어플로...아니 내가 인터넷을 이렇게 안 쓴단 말인가?&quot;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;그는 이런 생각이 들어서 네이버 메인 서비스를 살펴봤다고 한다.그가 느낀 것은 세상이 바뀐다 어쩐다 하지만 &lt;STRONG&gt;사람들의 본질적인 욕구 니즈는 그렇게 쉽게 바뀌지 않는다는 것&lt;/STRONG&gt;이다.그냥 사람들은 얘기하고 싶고 음악듣고 싶고 책 읽고 싶고 글 쓰고 싶고 그걸 사람들에게 알리고 싶고 그런 것이다.오랫동안 그래왔다.기술의 발달로 방법이 변화된 것이라고 할 수 있다.즉 없던 욕구가 갑자기 생긴 것은 없다는 게 그의 결론이었다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;◆NHN은 서비스 기업이다.&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;그렇다면 NHN은 기술 기업인가,서비스기업인가.그는 명쾌하게 NHN은 서비스 기업이라고 단정했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;STRONG&gt;&lt;EM&gt;&quot;우리가 하고 있는 것은 서비스입니다.서비스는 사용자에게 딱 붙어서 해야 하는 겁니다.사용자가 무엇을 원하는지를 잘 느끼고 잘 해주면 이 회사는 무지 강한 회사.사용자가 뭘 원하는지 잘 아는 경영진이 있는 회사는 안전한 회사.하지만 다른 모든 장점이 있어도 사용자들이 뭘 원하는지 잘 모르는 경영진이 있는 회사라면 아주 위험한 회사입니다.소비자가 무엇을 원하는지 잘 아는 회사는 결코 망하지 않습니다.이것이 10여년간 이 사업을 하면서 제가 내린 나름의 결론입니다.&quot;&lt;/EM&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;◆혁신의 핵심은 &quot;소비자의 니즈를 해결해주는 것&quot;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;그에 따르면 인터넷에서 앞서가고 생존해가고 이기는 방법은 아주 쉽고 간단하다.&quot;파랑새는 멀리서 찾는 것이 아니다&quot; 사용자들이 답답해서 우리에게 얘기해주고 있다.그가 이렇게 말한 것은 아니지만 그의 강연을 듣다 보니 미국 대선때 사용됐던 문구를 패러디하고 싶어졌다. &quot;문제는 사용자야 멍청아!!!&quot; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;다시 그의 강연으로 돌아와서 여기서 핵심은 사용자 니즈를 찾는 것이다.그런데 이 CSO는 이건 우리가 다 안다고 했다.&quot;모른다면 말도 안되죠.인터넷이 좋은 게 우리가 직접 사용자라는 것 아닙니까.우리가 겪는 불편이 사용자가 겪는 불편이기 때문입니다.저는 그래서 사원 아이디어 게시판에 별로 관심없습니다.이미 아이디어는 너무 넘쳐나기 때문이죠.모바일에 대한 새로운 서비스 모집해봤는데 특이한 거 없었습니다.물어보면 다 같은 것 나옵니다.사용자 니즈? 다 알고 있습니다&quot;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;물론 니즈에도 본질적인 니즈가 &amp;nbsp;있고 가벼운 니즈가 있다.하지만 니즈를 알면 뭐하나.해결하기가 쉽지 않은 게 문제다.예를 들어 이메일과 관련된 소비자의 니즈 중 중요한 것은 스팸과 관련된 것일 거다.이메일의 스팸을 줄였으면 좋겠다는 것은 누구나 아는데 해결하기는 쉽지 않다.그래서 다들 하다가 만다.&lt;STRONG&gt;니즈를 확실하게 해결해주는 것.그게 바로 혁신의 초점&lt;/STRONG&gt;이다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;◆혁신은 What이 아니라 How다.&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&quot;혁신은 what에 대한 혁신이 아닙니다.&lt;STRONG&gt;혁신의 90%는 How에 대한 혁신이다.&lt;/STRONG&gt;내가 전에 했던 일을 전보다 낫게 하는 것.그 사람이 혁신가입니다.인터넷 앞선 트렌드 아는 것 다 필요없습니다.내가 맡고 있는 일에서 소비자의 니즈를 확실히 파악하고 어떻게 하면 그것에 부합할 수 있을까를 치열하게 고민해 실행하는것.거기서 회사 승부가 나옵니다.&quot;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;그는 이 말을 한 뒤 그가 자주 언급하는 &#039;냉장고 혁신론&#039;을 거론했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&quot;처음에 회의실 냉장고를 채워달라고 요구하면 이런 일도 잘 못하는 사람들이 있습니다.용서받지 못할 사람들이라고 봅니다.회사는 동호회가 아닙니다.주어진 일을 똑바로 못하는 사람들은 정말 나쁜 사람들이라고 생각합니다.회사는 노젓는 경주같은 것인데,어떤 사람은 노를 젓지 않습니다.그 때문에 다른 사람들이 노를 더 저어야 하고 고생해야 하는 거죠.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;두번째는 아무 생각없이 계속 물을 채우는 사람들이 있습니다.혁신 의지가 없는 사람들입니다.왜 혁신 의지가 없나? 너무 단순해서 내가 할 일이 없다고 생각하는 사람들...자기가 너무 하챦은 일을 한다고 생각하는 사람들.그런데 냉장고 채우는 것만 해도 혁신할 것이 너무 많다고 생각합니다.냉장고를 채워놓고 쓰다보면 많이 마시는 음료가 있기 마련이고,그러면 그것을 더 자주 채워줘야 한다.이게 CRM이고 고객에 대한 마인드입니다.사용자 분석이구요,새로운 음료 나오면 좋아하는지 테스트도 해 보고.더러워지면 닦아주기도 하고 여름엔 온도를 더 낮추고 겨울엔 너무 차갑지 않게 좀 올려주는 것.그런데 이렇게 일하는 사람 아무도 없습니다.들어보면 당연한 소리같지만 그렇게 하는 사람 거의 없습니다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;이 게 바로 그 사람이 일 잘하는 사람이냐 못하는 사람이냐를 가르는 기준입니다.그런데 대부분의 사람들은 왜 일을 똑바로 못하냐,혁신이 없냐고 하면 나에게 맞지 않는,또는 하챦은 일을 해서 그렇다고 합니다.하지만 10년 이상 이 업무를 해 온 나의 기준에서 보면 &lt;STRONG&gt;이런 뻔한 일에서 혁신을 하는 사람이 진정한 혁신가&lt;/STRONG&gt;입니다.이 사람들이 결국 나중에 서비스 혁신도 잘 할 것이라고 생각합니다.&quot;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;◆혁신을 위해선 Discipline이 필요하다&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;이 CSO는 &quot;혁신과 Discipline이 반대말이 아니다&quot;는 말로 그의 혁신론을 마무리했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&quot;두 말은 반대말이 아닙니다.혁신을 외치면서 하던 일을 똑바로 해야 한다고 가르치고 규율하는 것이 서로 모순된 행동이 아니라는 겁니다.&lt;STRONG&gt;혁신에는 크리에이티브가 문제가 아니라 Discipline이 필요하다고 봅니다.&lt;/STRONG&gt;혁신을 하려면 해외 사례 보고 트렌드 찾아보는 것이 아니라 내가 하는 일을 딱 붙잡아야 합니다.이거 하려면 책상에 앉아서 엉덩이 붙이고 붙들어야 합니다.흔들림없이...그렇게 해서 발견해야 합니다.인터넷은 자유로운 곳이다 뭐 이런 일 자꾸 얘기하는데 인터넷분야의 회사도 회사는 마찬가지입니다.회사에서 혁신의 방향은 자기 업무를 얼마나 어떻게 혁신할 수 있는 사람들이 있느냐 그거에 의해 좌우됩니다.&quot;&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivBottom&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=326&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div name=&quot;megaperm&quot; class=&quot;megaperm&quot; url=&quot;http%3A%2F%2Flimwonki.com%2F326&quot; title=&quot;%ED%98%81%EC%8B%A0%EC%9D%98+%EC%9E%AC%EC%A0%95%EC%9D%98-%EC%9D%B4%ED%95%B4%EC%A7%84+NHN+%EC%B0%BD%EC%97%85%EC%9E%90&quot; entryId=&quot;326&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/megaperm.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;</description>
      <category>(책)네이버 성공 신화의 비밀-그 이후</category>
      <category>NHN</category>
      <category>네이버</category>
      <category>이해진</category>
      <category>혁신</category>
      <author>wonkis</author>
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      <pubDate>Mon, 08 Feb 2010 13:59:46 +0900</pubDate>
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    <item>
      <title>넥슨,왜 매출 1조원 강조할까</title>
      <link>http://limwonki.com/325</link>
      <description>&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivTop&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=325&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;P&gt;온라인게임업체 넥슨이 5일 서울 소공동 조선호텔에서 기자간담회를 갖고 지난해 연결매출액이 7000억원에 달한다고 밝혔다.상장사가 아니지만 이 발표를 그대로 받아들이자면 넥슨이 국내 최대 게임업체임을 과시한 셈이다.얼마전 발표됐던 NHN 실적 컨퍼런스콜에서 NHN은 국내외 게임 매출을 합쳐 6400억원으로 밝혔다.아직 발표되진 않았지만 엔씨소프트는 지난해 매출액을 약 6000억원으로 잡고 있다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;서민 넥슨 대표는 “연결매출 7000억 가량이라는 업계 추정치에서 크게 벗어나지 않을 것”이라며 “지난해와 비슷한 성장세가 이어질 경우 게임업체 최초의 1조원 매출도 멀지 않았다고 본다”고 밝혔다.7000억원의 매출은 지난 2008년의 4508억원보다 70% 가량 늘어난 수치다.지난해와 비슷한 성장세가 이어질 경우란 단서를 달긴 했지만 서 대표의 말처럼 올해도 70%,아니 50%만 성장해도 매출 1조원은 너끈히 돌파한다는 뜻이다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆해외서 급성장,국내선 고전하는 넥슨&lt;br /&gt;&amp;nbsp;넥슨의 급성장은 해외 실적 개선에 힘입은 바가 크다.미국과 중국 등에서 선전하고 있는 던전앤파이터,세계 각지에서 넥슨의 위세를 떨치는 메이플스토리와 마비노기,그리고 최근 좋은 평가를 받고 있는 카운터스트라이크 등 해외에서 유난히 잘 풀리고 있다.던전앤파이터의 경우 중국에서 동시접속자수가 200만명을 돌파하고 그 수치가 계속 유지될 정도로 인기몰이중이고 메이플스토리는 지난해 미국 시장에서 동접 7만명까지 치솟는 등 한국 게임의 자존심을 세워주고 있다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;넥슨은 유난히 해외에서 탄탄히 실적을 보여주는 게임업체다.미국 시장에서도 경쟁사들보다 먼저 안착했고 일본에서도 꾸준히 실적을 늘려가고 있다.해외에서 거듭 고전하고 있는 NHN과 대조되는 부분이다.중국에서는 철저하게 현지 게임업체들을 통해 리스크를 줄이는 방식으로 콘텐츠를 서비스하고 있다.세기천성이라는 자신들이 세운 게임업체가 현지에 있지만 샨다나 텐센트 등 대형 게임업체들과도 협력 관계를 강화하고 좋은 게임을 대형 업체들을 통해 퍼블리싱하면서 넥슨의 위상은 강화되고 있다.현명한 전략이다.이런 전략에 힘입어 넥슨은 이미 지난 2007년에 해외 매출이 국내 매출을 앞서기 시작했다.2008년엔 해외 매출이 56%에 달했고 지난해 67%에 이르렀다.올해는 70% 이상일 것이란 관측이 지배적이다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;올해 넥슨 해외 법인 실적을 자세히 보면 일본법인은 전년대비 95%의 성장률을 기록해 지난해 초 목표한 매출 1000억원을 초과 달성했으며 넥슨 유럽도 전년대비 150%가 넘는 높은 성장률을 보였다.게임포털 사업이 예정된 넥슨 아메리카의 경우 경기침체와 게임시장의 마이너스 성장에도 불구하고 지난해보다 30% 성장한 성과를 거뒀다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;하지만 이렇듯 잘 나가는 해외와는 달리 국내에서는 크게 자랑할 만한 게 없었다.넥슨의 매출 급증은 상당수 해외 실적 개선에 따른 것이다.해외 매출 비중이 늘어나는 것 역시 상대적으로 국내 매출이 부진한 데 따른 영향도 크다.작년까지 넥슨은 던전앤파이터를 제외하면 3-4년간 별다른 히트작을 국내에서 내지 못하면서 부잣집의 남모르는 속앓이를 해왔던 것이 사실이다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆마비노기영웅전으로 국내서도 돌파구 마련&lt;br /&gt;&amp;nbsp;하지만 올해 들어 넥슨의 국내 사업에서도 모멘텀이 생겼다.기대작 ‘마비노기 영웅전’이 기대치를 뛰어넘는 초기 반응을 얻고 있기 때문이다.3-4년간 신작 게임으로 시장의 관심을 받아본 적이 없는 넥슨으로서는 고무적인 일이다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;마비노기 영웅전의 선전은 넥슨의 매출 증대에 단순히 게임이 1개 증가한 것 이상의 효과를 불어넣을 것으로 판단된다.카트라이더,마비노기,메이플스토리,던전앤파이터 등 히트친 게임을 해외에 들고 나가 국내보다 더 장사를 잘 한 넥슨의 과거 전력에 비춰볼 때 마비노기영웅전의 히트는 이미 중국을 비롯한 아시아 시장에 기대감을 주고 있다.마비노기 영웅전으로 넥슨은 국내 시장 돌파구도 마련했을 뿐 아니라 해외 시장의 추가적인 성장도 노려볼 수 있게 됐다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆넥슨,왜 매출 1조 강조할까&lt;br /&gt;여기서 관심은 넥슨이 왜 매출 1조원을 강조할까 하는 점이다.넥슨은 상장사가 아니기 때문에 그 동안 매출을 강조하는 발표를 이렇듯 대대적으로 한 적이 없다.1조원이 갖는 상징적인 의미가 분명 있기에 올해 매출 1조원 목표치를 발표함으로써 분위기를 업시키고 경쟁사들보다 치고 나가는 모습을 보여주기 위한 포석이라고 볼 수도 있다.하지만 국내외 동향을 감안할 때 넥슨이 매출 1조원을 강조하는 것은 다른 노림수가 있기 때문으로 ㅏ판단된다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;현재까지는 그 다른 노림수는 ‘해외 주식 시장 상장’이라고 보는 게 가장 적합할 것 같다.이미 오랫동안 일본 증시 상장을 위해 노력해온 넥슨이지만 최근에는 미국 나스닥 상장을 추진하고 있다는 소식이 들려오고 있다.넥슨아메리카가 기대에 부응할 정도로 성장하면서 좋은 모습을 보여주고 있고 해외 실적이 계속 늘어나면서 굳이 일본이 아니더라도 미국에서도 충분히 상장 가능하다는 것이다.물론 넥슨홀딩스를 중심으로 일본에 상장하기 위해 짜놓은 넥슨의 지배구조가 미국에 상장시 어떻게 변화될지는 아직 가늠하기 힘들다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;넥슨이 해외 실적을 계속 부각시키는 것도 다른 게임업체들과 달리 한국에 국한된 국내 기업이 아니라 해외에서 더 많은 실적을 내는 글로벌 기업이라는 점을 강조하려는 의도로 보인다.넥슨이 해외 상장을,그것도 미국 상장을 추진한다면 해외 실적이 탄력을 받고 마비노기영웅전이 가능성을 보여주고 있는 올해가 중요한 시점이 될 것이란 생각이다.&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivBottom&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=325&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div name=&quot;megaperm&quot; class=&quot;megaperm&quot; url=&quot;http%3A%2F%2Flimwonki.com%2F325&quot; title=&quot;%EB%84%A5%EC%8A%A8%2C%EC%99%9C+%EB%A7%A4%EC%B6%9C+1%EC%A1%B0%EC%9B%90+%EA%B0%95%EC%A1%B0%ED%95%A0%EA%B9%8C&quot; entryId=&quot;325&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/megaperm.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;</description>
      <category>게임이야기</category>
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      <author>wonkis</author>
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      <pubDate>Fri, 05 Feb 2010 14:53:19 +0900</pubDate>
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      <title>한국 게임,동남아서 인기 부활</title>
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      <description>&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivTop&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=324&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;P&gt;2008년 상반기까지만 해도 베트남,태국,싱가포르,인도네시아 등 동남아 주요 국가에서 한국 온라인게임은 ‘위기’라고 부를 만한 상황이었다.(&lt;A href=&quot;http:///www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2007120582291&quot; target=_blank&gt;관련 글&lt;/A&gt;) 베트남에서는 중국 게임 등에 밀려 인기게임 Top 10 중 한국 게임은 비앤비와 오디션 2개 뿐이었다.싱가포르와 태국에서도 중국 게임 및 현지 게임들의 출시가 이어지면서 한국산 게임의 점유율이 하락세를 보였었다.태국의 경우 한 때 한국 게임 점유율이 70%를 웃돌았지만 2007년엔 40%대로 추락한 상황이었다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;하지만 지난해부터 다시 상황이 달라지고 있다.한국 게임들의 인기가 부활하며 다시 상위권으로 올라서고 있는 것이다.베트남에서는 오디션과 비앤비의 인기가 여전한 가운데 크로스파이어가 새로 가세해 욱일승천하던 중국 게임 검협정연과 정도 온라인의 기세를 꺾었다.태국에서는 라그나로크,오디션,스페셜포스,열혈강호,포인트블랭크 등 한국산 게임들이 게임 순위 1-5위를 휩쓸며 한국 게임 점유율이 다시 50%를 넘어섰다.싱가포르에서도 넥슨의 메이플스토리와 게임하이의 서든어택이 워크래프트3,WOW,Left 4 Dead 등 외산 게임과 경쟁하고 있다.필리핀과 같은 신흥 온라인게임 시장에서는 아예 한국 게임이 PC방을 장악하다시피 했다.라이브플렉스가 서비스하는 스페셜포스는 압도적인 비율로 시장 점유율 1위를 달리고 있다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;imageblock dual center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin:0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://fs.textcube.com/blog/3/30368/attach/XVNwzrVygi.jpg&quot; style=&quot;width:200px;height:157px;&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://fs.textcube.com/blog/3/30368/attach/XQO8TK12ps.jpg&quot; style=&quot;width:200px;height:157px;&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;동남아에서 2006-2008 고전하던 한국 게임이 다시 이 지역에서 부활하고 있는데는 몇 가지 이유가 있다.우선 한국에서 새롭게 출시되거나 이들 지역으로 진출한 게임들이 높은 게임성을 바탕으로 인기몰이를 하며 한국 게임 부활을 이끌었다.특히 아이온 효과는 무시 못한다.아이온이 한국 뿐 아니라 세계 주요 시장에서 호평을 받으면서 많은 게이머들에게 영향을 미쳤고 크로스파이어나 서든어택 등 비교적 최근에 이 지역에 진출한 게임들이 안착에 성공했기 때문이다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;2008년 이후 중국산 게임이 다수 출시됐지만 상당수가 기대에 미치지 못한 점도 영향을 미쳤다.정서적으로는 동남아 지역에 어필했지만 게임의 완성도 면에서 아직 부족한 게임들이 대부분이기 때문에 중국산 게임을 해봤다가 실망한 유저들이 다시 한국 게임으로 유턴하고 있다는 지적이다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;하지만 업계에서는 아직 안심할 상황은 아니라는데 의견을 같이하고 있다.동남아 지역 유저들과 정서적으로 가까운 중국 게임의 수준이 갈수록 높아지는 데다 현지에서 직접 제작한 게임들도 출시되면서 시장이 다변화되고 있기 때문이다.업계 관계자는 “중국 게임의 수준이 아직은 한국산에 미치지 못하지만 나날이 좋아지고 있고 게이머들도 그 사실을 안다”며 “보다 더 다양한 스토리와 게임성으로 무장하지 않으면 중국 게임과의 경쟁이 날로 힘들어질 수 있다”고 말했다.&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivBottom&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=324&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div name=&quot;megaperm&quot; class=&quot;megaperm&quot; url=&quot;http%3A%2F%2Flimwonki.com%2F324&quot; title=&quot;%ED%95%9C%EA%B5%AD+%EA%B2%8C%EC%9E%84%2C%EB%8F%99%EB%82%A8%EC%95%84%EC%84%9C+%EC%9D%B8%EA%B8%B0+%EB%B6%80%ED%99%9C&quot; entryId=&quot;324&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/megaperm.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;</description>
      <category>게임이야기</category>
      <category>넥슨</category>
      <category>동남아</category>
      <category>메이플스토리</category>
      <category>아이온</category>
      <category>엔씨소프트</category>
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      <author>wonkis</author>
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      <pubDate>Thu, 04 Feb 2010 18:25:36 +0900</pubDate>
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      <title>벤처기업들이 춘천으로 가는 까닭</title>
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      <description>&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivTop&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=323&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;P&gt;강원도 춘천에 있는 강원대학교 아산관에는 알짜배기 스타트업 기업들이 모여있다.동영상 서비스업체인 아이쿠와 소셜게임업체 syntasia를 비롯,온오프믹스,싸이러스,디바인인터랙티브,ITH 등이 그들이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;말 그대로 이제 막 시작한 벤처기업들이지만 업계에서는 꽤 실력을 인정받고 있는 업체들이다.아이쿠는 동영상에 댓글,자막 등을 달면서 동영상을 활용하고 즐길 수 있는 소셜TV업체다.동영상에 직접 댓글을 달거나 자막을 올리기 때문에 새로운 동영상이 창조된다.사용자들에 의해 새롭게 편집되는 동영상의 새로운 지평을 열고 있는 업체다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;이미 온오프라인 모임의 등록/접수처로 각광받고 있는 온오프믹스나 엔씨소프트 출신들이 만들어 화제가 된 Syntasia 역시 실력자로 꼽히는 스타트업들이다.ITH는 한국판 트위터 &#039;톡픽&#039;으로 널리 알려진 업체이고,싸이러스는 소셜뮤직 블레이어 서비스를 통해 인디 뮤지션들의 음원을 널리 전파하며 입소문을 타고 있는 회사다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;모두 강원도 춘천에 본사를 두고 있지만 창업자의 고향이 강원도라던가,무슨 연고가 있는 것도 아니다.그러면 이들 스타트업들이 춘천에 모이게 된 까닭은 뭘까.가장 큰 이유는 춘천,아니 강원도가 제공하는 혜택이 서울과 멀리 떨어져 있다는 지리적 단점을 상쇄할 만큼 매력적이기 때문이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;강원도는 춘천,원주,강릉 등에 법인을 등록하는 벤처기업들을 대상으로 아주 저렴한 비용에 사무실을 임대해주는가 하면 법인 등록시 일정 부분 창업 자금도 지원해준다.세금 혜택이나 강원대 학생 등의 인턴 과정 등을 통해 일부 인력 지원도 한다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;강원도의 스타트업 기업에 대한 밀착 지원도 한 몫 한다.춘천에 진출한 한 스타트업 대표는 &quot;그냥 선정해 놓고 한번 둘러보고 지원하면 끝이 아니라 운명을 같이 한다는 느낌을 받을 정도&quot;라며 &quot;첫 걸음을 떼는 벤처기업에 대해 신경을 많이 쓰고 관심을 가져주는 것 같다&quot;고 말했다.실질적인 지원 뿐 아니라 정서적인 지원도 돋보인다는 뜻이다.&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivBottom&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=323&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div name=&quot;megaperm&quot; class=&quot;megaperm&quot; url=&quot;http%3A%2F%2Flimwonki.com%2F323&quot; title=&quot;%EB%B2%A4%EC%B2%98%EA%B8%B0%EC%97%85%EB%93%A4%EC%9D%B4+%EC%B6%98%EC%B2%9C%EC%9C%BC%EB%A1%9C+%EA%B0%80%EB%8A%94+%EA%B9%8C%EB%8B%AD&quot; entryId=&quot;323&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/megaperm.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;</description>
      <category>한국의 startup</category>
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      <author>wonkis</author>
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      <pubDate>Sun, 31 Jan 2010 23:31:44 +0900</pubDate>
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      <title>네이버,검색 점유율 더 높이겠다</title>
      <link>http://limwonki.com/322</link>
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&lt;P&gt;지난해 연간으로 보면 매출액은 1조3574억원으로 전년 대비 12.4% 늘었다.영업이익은 10% 증가한 5405억원,당기순이익은 15.9% 증가한 4209억원이었다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆가이던스 발표 안 하겠다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;이날 오전에 진행된 컨퍼런스콜에서 관심 사안은 NHN이 과연 올해 실적 전망치를 내놓는가 하는 점이었다.지난해 초에는 실적 발표를 하면서 경기 불확실성 등을 이유로 가이던스를 제시하지 않았다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;황인준 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표장에서도 가이던스를 제시하지 않았다.그는 &quot;앞으로도 가이던스를 제공하지 않을 방침&quot;이라고 밝혔다.국내외에서 점점 심화되는 불확실성을 감안한 것으로 풀이된다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;다만 올해 매출액은 15% 가량 늘고 영업이익률도 지난해 수준에서 유지될 것이라고 말했다.NHN에 따르면 이 숫자는 공식적인 가이던스는 아니고 회사 내부의 기대치다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆여전히 어려운 해외 법인&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;또 하나 관심이 됐던 사안은 최근 이슈가 되고 있는 해외 법인의 실적이었다.예상대로 NHN이 이날 공개한 해외 법인 실적은 썩 좋지 않았다.중국 아워게임은 지난해 같은 기간에 비해 무려 23%나 줄어든 3171만 위안의 매출을 기록했고,영업손실을 지속했다.미국 법인 역시 243만 달러를 기록해 3분기와 비슷한 수준이었고 적자를 이어갔다.NHN재팬만 소폭 개선된 실적을 선보였다.NHN재팬의 4분기 매출액은 2008년 4분기에 비해 1.9% 늘어난 31억 6800만엔,영업이익은 96.7% 증가한 5억9800만엔에 달했다.매출은 거의 변동이 없었지만 이익률이 크게 개선된 것이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;해외 법인에 대해선 일본 법인에 대한 질문과 답변이 대부분이었다.특히 네이버재팬의 검색 서비스에 대한 관심이 높았다.부진한 중국과 미국에서는 현재 별로 할 얘기가 없다는 점도 작용한 것 같다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆검색 1인자 지위 더욱 강화&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;김상헌 대표는 올해 계획을 묻는 질문에 검색과 게임이라는 두 가지 핵심 사업의 경쟁력을 더욱 강화하고 모바일 분야에서 새로운 기회를 모색하겠다고 답변했다.특이할 만한 점은 없는 답변이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;다만 지난해 4분기부터 시작된 SK컴즈의 검색 공세를 의식한 듯 검색 점유율을 더 높이게다고 강조한 것이 눈길을 끌었다.DB를 개선하고 검색의 품질을 높여 70% 초반 수준인 현 검색 점유율을 더욱 끌어올리겠다고 말했다.NHN BP에서는 250대 주요 광고주에 대한 관리를 강화하겠다는 전략도 밝혔다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;게임 분야에 있어서 퍼블리싱 역량을 강화하고 해외 비즈니스에서는 다국어 서비스 확대 등으로 고객 저변을 넓혀 가겠다고 덧붙였다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆NHN,자신감 상실?&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;전반적으로 NHN의 이번 실적은 시장의 기대치를 충족한 것으로 평가된다.하지만 가이던스를 제공하지 않겠다고 한 점이나,해외 시장에서 부진이 계속되고 있는 점,모바일 서비스 분야에서의 구체적인 전략을 공개하지 않고 두리뭉실한 일반론으로 일관한 점 등에서 이번 컨퍼런스콜을 기대한 투자자들에게 실망감을 줄 만한 내용으로 평가된다.NHN이 과거에 비해 실적이나 새로운 비즈니스 분야에서의 자신감을 많이 잃어버린 것이 아닌가하는 생각을 들게 하는 발표였다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;박재석 삼성증권 팀장은 &quot;NHN은 이제 과거의 폭발적인 성장은 어려운 시기에 왔다&quot;며 &quot;하지만 국내 최대 인터넷 기업이자 시장 선도 기업으로서 시장을 읽고 비전을 제시하는 부분이 아쉽다&quot;고 말했다.&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivBottom&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=322&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div name=&quot;megaperm&quot; class=&quot;megaperm&quot; url=&quot;http%3A%2F%2Flimwonki.com%2F322&quot; title=&quot;%EB%84%A4%EC%9D%B4%EB%B2%84%2C%EA%B2%80%EC%83%89+%EC%A0%90%EC%9C%A0%EC%9C%A8+%EB%8D%94+%EB%86%92%EC%9D%B4%EA%B2%A0%EB%8B%A4&quot; entryId=&quot;322&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/megaperm.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;</description>
      <category>(책)네이버 성공 신화의 비밀-그 이후</category>
      <category>NHN</category>
      <category>NHN재팬</category>
      <category>김상헌</category>
      <category>네이버</category>
      <category>실적</category>
      <category>한게임</category>
      <author>wonkis</author>
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      <pubDate>Thu, 28 Jan 2010 15:57:01 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>SK컴즈,9분기만에 흑자전환</title>
      <link>http://limwonki.com/321</link>
      <description>&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivTop&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=321&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;P&gt;&#039;싸이월드&#039;를 서비스하는 SK커뮤니케이션즈(SK컴즈)가 아홉 분기만에 흑자전환에 성공했다.2007년 4분기부터 시작된 길고 지루했던 적자 행진을 탈피하는 순간이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;28일 SK컴즈는 지난해 4분기 매출액이 전년 동기보다 10.5% 늘어난 569억원이라고 밝혔다.영업이익은 28억원,순이익은 170억원으로 각각 흑자전환했다.지난해 연간 실적으로에서도 매출액이 2001억원으로 전년도에 비해 소폭 증가했다.하지만 73억원의 영업손실을 기록,영업 부문에서의 적자는 계속됐다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;부문별로 보면 커뮤니티 부문 매출이 189억원,검색광고 부문이 73억원,디스플레이광고가 161억원,콘텐츠 매출이 54억원 등이다.다른 부문별 매출이 모두 늘었는데 4분기에 커뮤니티 매출이 줄어든 것이 눈에 띈다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;커뮤니티 매출은 싸이월드 미니홈피에서 판매하는 도토리나 스킨,배경음악 등의 판매금액인데,지난 해 연간으로는 7% 증가했지만 4분기만 놓고 보면 전분기에 비해 11.5%나 빠졌다.추이를 더 지켜봐야하겠지만 도토리 등 커뮤니티 아이템 판매의 한계가 확인된 것 같다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;늘어난 검색 광고 부문도 아직 더 두고봐야 할 것 같다.SK컴즈측은 지난해 4분기 검색 점유율 상승으로 인해 검색 광고 매출이 늘었다고 설명했지만 4분기 들어 온라인 광고 시장 자체가 호조를 보인 영향도 상당 부분 반영된 것으로 보인다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;매출의 불안정성도 눈여겨볼 대목이다.지난 해 4분기에 최근 3년래 최대 매출을 달성하긴 했지만 2007년 이후 매분기 들쑥날쑥한 매출을 보이고 있기 때문이다.그마나 지난해 1분기 이후엔 비교적 상승세를 보이고 있어 올 1,2분기 실적에 따라 SK컴즈의 턴어라운드를 조심스럽게 예측할 수 있을 것 같다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivBottom&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=321&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div name=&quot;megaperm&quot; class=&quot;megaperm&quot; url=&quot;http%3A%2F%2Flimwonki.com%2F321&quot; title=&quot;SK%EC%BB%B4%EC%A6%88%2C9%EB%B6%84%EA%B8%B0%EB%A7%8C%EC%97%90+%ED%9D%91%EC%9E%90%EC%A0%84%ED%99%98&quot; entryId=&quot;321&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/megaperm.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;</description>
      <category>뉴미디어 세상</category>
      <category>SK컴즈</category>
      <category>네이트</category>
      <category>싸이월드</category>
      <author>wonkis</author>
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      <comments>http://limwonki.com/321#entry321Comment</comments>
      <pubDate>Thu, 28 Jan 2010 14:33:12 +0900</pubDate>
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    <item>
      <title>남궁훈 대표,CJ인터넷 어떻게 바꿀까</title>
      <link>http://limwonki.com/320</link>
      <description>&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivTop&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=320&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;P&gt;&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://fs.textcube.com/blog/3/30368/attach/XDOrw6iO6H.jpg&quot; style=&quot;width:190px;height:249px;&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;지난 해 CJ인터넷은 썩 좋지 않은 한 해를 보냈다.2분기와 3분기 모두 매출액은 예상만큼 늘지 않았고 영업이익은 전년도에 비해 감소했다.30%에 육박하던 영업이익률은 2분기와 3분기 연속 20%를 밑돌았다.게임포털 넷마블의 방문자수는 감소세를 보였고 해외에서는 고전을 면치 못했다.주력작 중 서든어택과 마구마구 정도만 제 몫을 했을 뿐 대부분 기대 이하의 성적을 올렸다.서든어택과 마구마구 모두 성장세에 있는 게임은 아니라는 것을 감안하면 CJ인터넷의 모멘텀을 찾기 어려운 한 해였다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;힘든 한 해를 보낸 CJ인터넷에 올해는 연초부터 긍정적인 조짐이 발견되고 있다.일단 드래곤볼온라인이 호평을 받으면서 대작 부재로 어려움을 겪었던 이 회사의 숨통을 틔워줄 것으로 기대되고 있다.드래곤볼온라인은 지난 14일 공개시범서비스를 시작하자 마자 동시접속자수 5만명을 돌파하는 기염을 토했다.한때 동접이 10만명이 넘는다는 소문이 돌았지만 현재 최고 수치는 7만명에 조금 못 미치는 것으로 알려지고 있다. &lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;하지만 뭐니뭐니해도 CJ인터넷의 올해 가장 큰 변화는 새로운 CEO의 등장이다.지난 1999년 한게임을 창업했던 남궁훈 대표가 새해부터 CJ인터넷의 새로운 대표이사로 취임하면서 만 5년 동안 지속됐던 정영종 대표 시절의 CJ인터넷이 대대적인 변화를 겪을 것으로 예상된다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆해외 시장 전략 전면 수정할 듯&lt;br /&gt;&amp;nbsp;남궁훈 대표는 취임 직후 가진 기자간담회에서 “개발사 인수를 추진하겠다”며 공격적인 모습을 보였다.해외 사업 전략도 수정하겠다고 밝혔다.그는 “해외 시장 상황이 바뀐 만큼 해외 진출에 있어 기존 방식을 고집할 필요가 없다.직접 진출 대신 글로벌 수출과 서비스를 위한 시스템을 갖출 것”이라고 말했다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;그가 이렇게 말하는 것은 국내에서 누구보다 해외 시장의 어려움을 몸소 체험했기 때문이다.남궁 대표는 2001년 미국에 홀로 가 NHN 미국 법인 개척을 도맡았던 경험도 있고 동남아 시장 개척의 임무를 맡기도 했었다.2005년 이후 NHN이 미국 시장에 두번째 도전하면서 다시 한번 미국에 건너가 비즈니스 모델을 계획하고 직접 법인을 이끌기도 했었다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;그가 전임 정 대표와 다른 점은 해외 시장의 어려움을 아주 구체적으로 세부 사항까지 다 알고 있다는 점이다.결제 문제가 얼마나 많은 시간과 비용을 필요로 하는지,말로는 쉬운 현지화가 실제로는 얼마나 어려운지,나라별로 다른 유저들의 문화 코드를 어떻게 맞춰야 하는지,국내에서는 별 거 아닌 게임사이트에 대한 해킹 방어가 해외에서는 어떤 어려움을 초래하는지 등등..&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;해외 시장을 오래 경험한 그로서는 지금의 CJ인터넷 상황에서 개별적인 해외 시장을 직접 공략하는데는 무리라는 판단을 한 것 같다.그래서 직접 진출보다는 현지 업체와의 협력을 모색하거나 필요하다면 국내 게임업체들의 현지 법인과도 적극적으로 협력할 가능성도 있다.그 과정에서 불필요하다고 판단된다면 CJ인터넷의 기존 해외 사업망은 과감하게 정리할 가능성도 높다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆웹보드 게임 강화 가능성.&lt;br /&gt;남궁훈 대표는 웹보드게임에 관한 한 대한민국 최고의 전문가라 해도 과언이 아니다.한게임이라는 국내 최대 웹보드게임포털을 처음으로 기획해 만들었고 웹보드게임을 국내에서 대중화한 인물이다.게임을 비즈니스 차원에서 접근하기 이전부터 게임을 좋아해 게임을 사용자 입장에서 바라보는 것에 오랫동안 익숙한 사람이기도 하다.지금은 NHN을 모두 떠났지만 김범수,김정호 전 대표 등과 함께 한게임의 유료화 모델을 만들기도 했었고 지금도 웹보드 게임에 관한 아이디어가 넘치는 것으로 유명하다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;그런 그가 CJ인터넷의 대표로 왔으니 지지부진했던 CJ인터넷의 웹보드게임 분야가 강화될 것으로 기대해도 큰 무리는 없을 것 같다.그는 실제로 취임 직후 넷마블의 보드 게임 부문 강화에 신경쓰고 있는 것으로 전해지고 있다.보드 게임을 강화하면 회사로서는 대박 게임이 없는 시즌에도 안정적인 매출을 기대할 수 있다는 점에서 유리하다.한게임의 10분의 1이 채 안되는 넷마블의 보드 게임 매출을 끌어올리기 위한 아이디어가 그에겐 있을 것 같다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆CJ그룹과의 하모니가 관건&lt;br /&gt;&amp;nbsp;엔씨소프트,NHN,넥슨,네오위즈게임즈 등 경쟁사들이 크게 성장했던 지난 2년 동안 CJ인터넷은 해외 시장과 퍼블리싱 부문에서 약점을 보이며 뒤쳐졌다.CJ그룹이 남궁훈 대표를 영입한 것도 (소문에 나오는 회사 매각을 위한 것이 아니라면) 이런 모습을 탈피해 치고 나갈 것을 원했기 때문이란 생각이 든다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;관건은 남궁훈 대표와 CJ그룹이 화학적으로 얼마나 코드가 맞을까 하는 점이다.‘큰형님’ 스타일의 남궁 대표는 직원들과의 관계에서는 전임 대표보다 오히려 나은 측면이 있겠지만 CJ그룹과의 관계는 아직 미지수다.벤처 생활 10여년동안 창업정신으로 무장한 남궁 대표는 새로운 분야에 대한 도전과 추진력 등에 있어서 월등한 강점을 갖고 있지만 거대 그룹이라는 틀을 갑갑하게 여길 수도 있다.CJ그룹이 그룹의 분위기에 알아서 맞춰서 가는 그런 대표를 원했다면 남궁훈 대표와는 잘 맞지 않을 가능성도 있다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;CJ그룹이 얼마나 장기적으로 게임 산업에 대해 기대를 갖고 투자할 것인지도 중요한 포인트다.CJ그룹은 방송,음악,영화 등 다른 미디어&amp;amp;엔터테인먼트 분야에서는 최고의 경쟁력을 보유한 기업이지만 게임 분야에서만큼은 불안정한 모습을 보여왔다.영화보다 더욱 흥행에 좌우되고 방송보다 훨씬 지속적으로 관리해줘야 하는 게임 분야에서 남궁훈 대표를 얼마나 오랫동안,어느 정도의 권한을 주고 믿고 맡길 수 있는지도 영향을 미칠 것 같다. &lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivBottom&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=320&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div name=&quot;megaperm&quot; class=&quot;megaperm&quot; url=&quot;http%3A%2F%2Flimwonki.com%2F320&quot; title=&quot;%EB%82%A8%EA%B6%81%ED%9B%88+%EB%8C%80%ED%91%9C%2CCJ%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%84%B7+%EC%96%B4%EB%96%BB%EA%B2%8C+%EB%B0%94%EA%BF%80%EA%B9%8C&quot; entryId=&quot;320&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/megaperm.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;</description>
      <category>(책)네이버 성공 신화의 비밀-그 이후</category>
      <category>CJ인터넷</category>
      <category>NHN</category>
      <category>남궁훈</category>
      <category>넷마블</category>
      <category>보드게임</category>
      <category>한게임</category>
      <author>wonkis</author>
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      <pubDate>Mon, 25 Jan 2010 15:20:34 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>NHN재팬,서서히 다가오는 위기</title>
      <link>http://limwonki.com/319</link>
      <description>&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivTop&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=319&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;P&gt;NHN의 일본 법인 NHN재팬은 오랫동안 NHN의 자랑거리였다.아니,한때는 한국 게임 산업의 자랑거리이기도 했다.한국 게임 업체 중 순수하게 현지 시장을 개척해 현지에서 사실상의 창업을 해 성공한 최초의 사례였기 때문이다.아직까지도 NHN재팬 만큼의 성공을 거둔 (한국 게임업체의) 해외 법인이 없다는 것만은 분명하다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;하지만 이젠 더 이상 NHN재팬이 과거와 같은 자랑스러운 존재는 아닌 것 같다.실적 정체가 계속되는데다가 현지 시장 자체의 모멘텀 상실,본사와의 커뮤니케이션 문제 등으로 인해 어려움을 겪고 있기 때문이다.이런 영향 때문인지 NHN은 실적 발표를 하면서 해외법인별 실적을 따로 공개하던 것을 지난해 3분기때부터 중단했다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆2년 동안 실적 제자리.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;2006년 NHN재팬은 분기별로 16억엔-17억엔의 매출을 올렸다.2008년에는 분기별 매출액이 28억엔-31억엔에 달했다.2년 전에 비해 2배 가까운 실적이다.하지만 2009년에는 2008년에 비해 매출이 거의 늘어나지 않았다.2009년 1분기 30억엔으로 출발,2분기엔 28억엔에 머물렀고 3분기에도 29억엔에 불과한 매출액을 기록했다.2분기와 3분기가 비수기라는 점을 감안해도 2008년과 별다를바 없는 성적을 기록했다는 점이 문제다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;NHN재팬은 중국 법인이 갖고 있는 것과는 본질적으로 다른 문제를 갖고 있다.자체 생존에 문제가 있는 회사는 분명 아니다.하지만 성장성이 현저히 떨어져버렸다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆꿈쩍도 않는 일본 게임 시장&lt;br /&gt;일본 시장에서의 부진은 NHN재팬만의 문제는 아니다.일본 게임 시장 자체가 전혀 성장하지 못하고 있기 때문이다.문화체육관광부의 해외 게임 산업 전망 보고서에 따르면 2006년에 전년 대비 45%의 성장을 보이며 7억 4700만 달러를 기록했던 일본 온라인게임 시장은 2007년 성장세가 주춤하며 13.5% 늘어난 848억엔을 기록했다.2009년에는 불과 3.1%만 늘어난 874억엔에 머물렀다.일본 온라인게임 시장의 성장률은 2012년까지 연평균 2-3%대에 불과할 것으로 예상되고 있다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;시장 자체가 성장하지 않으니 NHN재팬도 뾰족한 수가 없다.일본 현지 온라인게임업체의 한 대표는 “일본은 요즘 게임 산업 뿐 아니라 경기 전체가 침체돼 있는 상황”이라며 “온라인게임의 경우 아직 시장이 본격적인 성장 국면에 도달하기 전에 정체에 빠져서 어려움이 크다”고 전했다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;하지만 일본 비즈니스의 부진을 모조리 시장 탓으로만 돌리기는 힘들다.비슷한 시기 엔씨소프트와 넥슨의 일본 법인이 꾸준히 성장을 하고 있기 때문이다.경쟁사들은 계속 성장하는데 NHN이 유독 부진하다면 분명 이유가 있을 것이다.NHN의 경우 2008-2009년의 시기에 국내에서 대박을 친 게임이 없었기 때문에 일본에서도 두드러지는 성과를 기대하기 어려웠다.하지만 일본에서 통할 만한 콘텐츠를 발굴하지 못했다는 점에서 퍼블리싱 능력 부족을 꼽을 수 밖에 없다.국내에서는 웹보드가 실적에 크게 기여를 하고 있지만 일본에서는 그걸 기대하기 힘들다.결국 일본에서는 일본에 특화된 콘텐츠를 개발하거나 일본에 맞는 국내 게임을 들여와 서비스를 해야 하는데 둘 다 썩 잘하지 못했다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆지지부진한 검색 비즈니스&lt;br /&gt;일본에서 게임은 NHN재팬이,검색은 네이버재팬이 담당하고 있다.검색 사업의 성과가 직접적으로 NHN재팬의 게임 사업에 영향을 미치는 것은 아니다.하지만 네이버재팬의 성적은 NHN의 일본 전략이나 비즈니스 방향에 상당한 영향을 미칠 수 있다는 점에서 무시할만한 변수는 아니다.&lt;br /&gt;지난해 1차 베타서비스를 시작한 데 이어 올해도 계속 서비스 업그레이드를 할 예정이지만 네이버재팬 검색 서비스의 미래는 불투명하다.구글과 야후가 양분하고 있는 일본 검색시장의 진입장벽이 높을 뿐만 아니라 까다로운 일본 네티즌을 만족시키기가 쉽지 않다는 분석이다.사업이 본 궤도에 오르지 않아 아직 매출액조차 잡히지 않고 있다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;정체된 일본 온라인게임 시장,퍼블리싱 능력 부족,불투명한 검색 사업 전망 등으로 인해 NHN재팬의 일본 게임 비즈니스 10년이 흔들릴 위기에 처했다.NHN재팬은 지난 2007년 10월 NHN재팬을 개척해 일궈낸 천양현 전 대표 체제를 마감하고 해외법인 중 처음으로 모리카와 아키라라는 현지인 대표 체제를 구축한 바 있다.현지화의 완결판인 셈이다.하지만 실적 부진이 계속된다면 NHN으로서는 모리카와 대표 체제를 놓고 고심하지 않을 수 없을 것 같다.&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivBottom&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=319&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div name=&quot;megaperm&quot; class=&quot;megaperm&quot; url=&quot;http%3A%2F%2Flimwonki.com%2F319&quot; title=&quot;NHN%EC%9E%AC%ED%8C%AC%2C%EC%84%9C%EC%84%9C%ED%9E%88+%EB%8B%A4%EA%B0%80%EC%98%A4%EB%8A%94+%EC%9C%84%EA%B8%B0&quot; entryId=&quot;319&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/megaperm.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;</description>
      <category>(책)네이버 성공 신화의 비밀-그 이후</category>
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      <category>온라인게임</category>
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      <category>천양현</category>
      <category>한게임</category>
      <author>wonkis</author>
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      <pubDate>Sun, 24 Jan 2010 23:22:23 +0900</pubDate>
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      <title>NHN 중국 진출은 실패작?</title>
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&lt;P&gt;◆아워게임 매출,몇년째 제자리걸음&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;NHN의 중국 매출은 올 3분기 3080만위안으로 2분기보다 감소했다.지난해 3분기 3600만 위안에도 크게 미치지 못하는 실적이다.4분기에 매출이 가장 많고 3분기가 비수기인 점을 감안해도 좋지 않다.500만위안대의 적자도 남겼다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://fs.textcube.com/blog/3/30368/attach/Xdt7tbmKIa.jpg&quot; style=&quot;width:520px;height:320px;&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;NHN은 이미 지난 2006년 2분기에 중국에서 3500만 위안의 매출을 기록했었다.그 뒤로 실적이 전혀 개선되지 않고 있다는 뜻이다.분기별로 적자와 흑자를 반복하면서 안정되지 못한 것도 계속되고 있다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;NHN 중국 법인의 이런 실적은 급성장하는 중국 시장과 비교해 볼 때 더욱 두드러진다.문화체육관광부와 콘텐츠진흥원에 따르면 2006년 10억달러였던 중국 온라인게임 시장 규모는 2007년 70%가 성장한 17억 달러로 커졌고 2008년엔 25억 달러,그리고 작년엔 34억 달러로 커지며 한국 시장 규모도 추월했다.작년까지 최근 5년 동안 연평균 50%가 넘는 성장률을 보여왔다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://fs.textcube.com/blog/3/30368/attach/XXRznPHFOD.jpg&quot; style=&quot;width:520px;height:320px;&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆급성장하는 중국 시장에서 소외. 왜?&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;급성장하는 중국 게임 시장에서 아워게임은 유독 소외됐다.NHN이 아워게임을 인수할 당시 메신저서비스업체 정도였던 텐센트는 불과 4년이 지나 중국 최대 게임 업체로 부상했고 샨다 역시 나스닥에 상장한 뒤 글로벌 게임업체로의 도약을 꿈꾸고 있다.더나인 넷이즈 등 수많은 스타 게임업체들이 중국 시장에 등장했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&quot;중국 온라인게임시장이 이렇게 클 동안 아워게임은 무엇을 했나?&quot;라고 한다면 NHN으로서는 뼈아픈 일이 아닐 수 없다.당초 김범수 대표가 2004년에 아워게임을 인수할 때 노렸던 것도 초창기였던 중국 온라인게임 산업이 급성장할 것을 예측했다는 점에서 더욱 아쉽다.예측은 맞았지만 성장의 수혜를 전혀 입지 못했기 때문이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;NHN은 아워게임 인수 당시 중국의 해홍유한공사와 계약을 체결하면서 경영은 NHN이,중국 현지에서의 제도적인 문제 해결이나 현지화 이슈는 해홍이 맡기로 했었다.그런데 결과적으로는 체질 개선과 성장을 위한 투자 등에 있어서 아무도 적극적으로 나서지 않는 결과를 초래한 것으로 판단된다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;NHN의 퍼블리싱에 있어서의 약점이 적나라하게 드러난 것도 중국 법인의 어려움이었다.귀혼을 비롯해 한국에서 들여온 게임 대부분이 실패를 면치 못했고 중국에서 직접 개발한 게임들은 사행성 이슈 등이 불거질 때 마다 타격을 입었다.직원 상당수를 중국인으로 채용했지만 이미 2류 업체가 되면서 우수한 직원 확보에도 어려움을 겪었고 현지화에도 차질이 생길 수 밖에 없었다.김정호 대표가 중국 법인을 맡고 있을 당시 &quot;좋은 인재를 얻기가 너무 힘들다&quot;고 한탄했던 것도 이런 맥락이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;중국 시장의 급성장세의 수혜를 비교적 소수 업체들이 가져가면서 아워게임에는 별 기회가 되지 못한 것도 사실이다.하지만 지지부진한 실적이 계속되면서 애초에 아워게임을 인수할 때 부터 가격 산정이 잘못된 것이라는 논란도 제기되고 있다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆인수 가격 거품?&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;김범수 사장은&amp;nbsp; 2004년 1000억원을 투자해 아워게임 지분 49%를 인수했다.당시부터 투자 금액에 대한 논란은 상당했다.NHN에서는 그래도 당초 해홍유한공사가 제시한 2000억원을 대폭 깎은 것이라고 해명했지만 당시 시장에서는 &quot;적정 가격의 2배가 넘게 주고 샀다&quot;는 평가가 지배적이었다.1억명이 넘는 회원에 50만명을 상회하는 동시접속자수가 그 당시로서는 매력적이었다.하지만 아워게임은 당시에도 수익성이나 수익 모델에서 약점이 많은 회사였다.증권가에서 &quot;껍데기뿐인 회사를 너무 많은 돈을 주고 샀다&quot;는 말이 나올 법 했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;인수 뒤 과정도 아쉬움이 많이 남는 대목이다.최근 김상헌 사장이 &quot;시스템이 너무 노후화됐다&quot;고 일갈한 바 있지만 그 만큼 그 동안 급성장하는 중국 시장에서 살아남기 위한 투자가 제때 이뤄지지 않았다는 뜻이다.중국 현지에서 한국 업체가 발을 담그고 있다는 사실만으로도 고난을 겪었을 가능성도 배제할 수 없지만 초창기 좀 더 빠른 의사 결정을 왜 하지 못했나 하는 부분은 아쉬움으로 남는다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;박재석 삼성 증권 팀장은 &quot;구조조정 시기를 놓쳤다&quot;고 진단했다.구조조정을 통한 체질 개선으로 선두 업체들과 경쟁하기에는 이미 너무 격차가 벌어져버렸고 이를 밀어붙일 만한 리더십이 존재하지 않는다는 뜻이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;◆NHN 중국 법인의 미래는&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;NHN의 한 관계자가 지적하듯,중국 법인은 이제 NHN의 &#039;골칫거리&#039;가 돼 버렸다.구조조정을 하고 투자를 한 들 별로 앞이 보이질 않는다.빠른 성장만큼 빈익빈 부익부가 심화되는 중국 시장에서 너무 뒤쳐져 버린 것이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;결국 매각만이 방법인데,중국 현지 언론들이 NHN의 중국 철수를 운운하는 것도 이런 현실을 잘 알기 때문이다.NHN은 그나마 그동안 투자한 금액을 최대한 많이 회수하기 위해 가격 등 매각 조건에 신경을 쓰겠지만 별 장점이 없는 아워게임의 현실을 생각하면 시간이 지날수록 가격 조건에 불리해질 가능성도 있다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;중국은 규모나 성장성 면에서 완전히 포기하기엔 힘든 시장이다.이래저래 NHN은 중국 전략을 다시 수립해야할 때가 됐다.&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;tnm_AdcontextDivBottom&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&amp;amp;entryId=318&amp;amp;visibility=2&amp;amp;size=2&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div name=&quot;megaperm&quot; class=&quot;megaperm&quot; url=&quot;http%3A%2F%2Flimwonki.com%2F318&quot; title=&quot;NHN+%EC%A4%91%EA%B5%AD+%EC%A7%84%EC%B6%9C%EC%9D%80+%EC%8B%A4%ED%8C%A8%EC%9E%91%3F&quot; entryId=&quot;318&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;  charset=&quot;UTF-8&quot; src=&quot;http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/megaperm.js?key=6187464f97cf46917e0ea0ac7d8ff7d9fc8ef93c&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;</description>
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      <author>wonkis</author>
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      <pubDate>Wed, 20 Jan 2010 14:51:48 +0900</pubDate>
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