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		<title>임원기의 人터넷 人사이드</title>
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		<language>ko</language>
		<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 16:35:14 +0900</pubDate>
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		<title>임원기의 人터넷 人사이드</title>
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			<title>한국 게임,기술력은 최고,서비스는 꼴찌?</title>
			<link>http://limwonki.com/221</link>
			<description>한국 게임산업의 경쟁력이 미국,일본에 이어 세계 3위라는 연구결과가 나왔다.한국게임산업진흥원이 영국 국립과학기술재단(NESTA)의 조사 자료를 인용해 발표한 보고서에 따르면 게임산업의 경쟁력에 대한 19개 항목을 기준으로 평가한 결과,한국은 총점 190점 만점에 129점을 획득,171점의 미국,133점의 일본에 이어 3위를 차지했다.한국에 이어 120점의 캐나다,105점의 영국이 뒤를 이었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;전체적인 점수보다는 세부 항목 내용이 흥미로웠다.NESTA는 한,미,일을 비롯해 중국,영국,캐나다,독일,프랑스 등 게임 강국이라고 할 수 있는 8개 나라를 비교분석했는데 일본과 미국이 골고루 높은 점수를 받은 데 비해 한국과 중국의 경우 항목에 따라 점수가 아주 극단적으로 나왔다.온라인게임 위주로 발달된 두 나라의 특성을 잘 보여주기도 하고 온라인게임에 대한 해외의 시각을 엿볼수도 있었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;스튜디오 경쟁력에 있어선 한국은 미국과 함께 만점인 10점을 받아 일본(9점)보다 나은 것으로 평가받았다.한국이 가장 낮은 점수를 받은 것은 오프라인게임 분야의 창의력과 기술력(모두 1점),그리고 서비스 경쟁력(3점),플랫폼 경험도(저사양 5점,고사양 2점) 등이었다.특히 오프라인 게임 분야에 있어서 1점을 받았다는 것은-어떤 항목에서든 1점을 받은 나라가 거의 없다는 점에서-사실상 오프라인 게임이-사행성 도박을 제외하고- 거의 존재하지 않는 한국의 현실을 보여준다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;서비스 경쟁력 점수가 극도로 낮은 것은 오프라인 분야가 약하기 때문이기도 하고,아직 글로벌 서비스 역량에 있어서 해외에서 평가를 받지 못하고 있는 것을 뜻하는 것 같다.서비스 경쟁력은 8개 국가중 가장 낮은 점수를 받았다.하지만 정부 지원 분야에선 7점을 받아 뜻밖에도 캐나다,중국에 이어 3위를 차지했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한국은 특히 온라인게임 기술력 분야에 있어선 유일하게 10점을 받았고 온라인분야 창의력에 있어서도 8점을 획득했다.그럼에도 불구하고 서비스력에 있어서 낮은 점수를 받은 것이 이날 같이 발표된 미국 온라인게임 시장에서 한국 게임이 아직 순위에 들지 못하는 주된 이유로 꼽히는 것 같다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;주목할 것은 영국에서도 그렇게 평가했지만 캐나다의 게임 분야 경쟁력이 급속도로 강화되고 있다는 것.세계적인 스튜디오가 건립되고 정부가 적극적으로 게임산업 육성에 나서면서 정부 지원 부분과 인력풀 부분에서 최고 수준을 보여줬고 기술력,창의력,스튜디오 경쟁력 부분에서도 높은 점수를 받았다.캐나다는 최근 2년간 게임 시장이 매년 2배씩 커질 정도로 빠른 성장세를 보이고 있는데 그런 상황이 이번 보고서에도 반영됐다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(원래 이 보고서는 영국이 자국의 게임산업을 이대로 방치해놓으면-정부지원도 부족하고 신규 투자도 없이-한국,캐나다,일본 등에 밀려 게임 강국의 위치를 유지하기 힘들다는 문제 의식에서 만들어진 것이다.)&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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			<category>게임이야기</category>
			<category>게임</category>
			<category>경쟁력</category>
			<category>온라인게임</category>
			<category>한국 게임</category>
			<author>wonkis</author>
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			<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 16:35:13 +0900</pubDate>
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			<title>아듀! 2008</title>
			<link>http://limwonki.com/220</link>
			<description>&lt;P&gt;해를 거듭할 수록 한 해가 끝나고 다른 해가 시작된다는 것에 솔직히 점점 무감각해집니다.미술관옆동물원에 보면 춘희가 이런 말을 했던 기억이 나는데, 저는 정말 공감했습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;어렸을 때 내가 언제 저렇게 나이를 먹을까 하고 생각했던 그런 나이에 막상 도달했을 때 충격을 받지 않는 것은 아마 나이를 한살씩만 먹어서일꺼야&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;올해도 어느덧 정신차리고 보니 한 해가 다 지나갔네요.언제부턴가 해가 가기 전에 그 다음 해의 목표를 나름대로 세우고 연말에 결산을 하곤 했는데,요즘엔 연 단위로 끊기 벅찬 일들이나 목표들이 자꾸 생기면서,연말 결산이라는게 의미가 약해지기도 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼에도 불구하고 한 해를 마무리하면서 나름대로 정리를 좀 해봤습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;저에게 의미있었던 몇 가지 일들을 보니&lt;br /&gt;-임원기닷컴(&lt;A href=&quot;http://limwonki.com&quot;&gt;http://limwonki.com&lt;/A&gt;) 오픈..제 나름대로는 아주 진지한 시도였습니다.&lt;br /&gt;-무릎을 다쳐 한달간 깁스를 했던 일&lt;br /&gt;-정치부 발령..새로운 생활의 시작.&lt;br /&gt;-블로그 히어로즈 한글판 부록 발간&lt;br /&gt;-북핵 6자 회담 베이징 취재&lt;br /&gt;-네이버 책 영문화 작업..&lt;br /&gt;-딸과 대화 시작.&lt;br /&gt;-베트남/라오스 ODA 출장&lt;br /&gt;-한경블로거 대상.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 밖에도 자잘한 일들이 있었지만,미디어의 변화와 인터넷에서 활성화되는 여론의 움직임을 밖에서 볼 수 있다는 점도 장점이었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;블로그만 놓고 보면 썩 만족스럽지는 않았던 것 같습니다.작년에 비해 포스팅 수는 줄었고,제가 시간을 쏟는 부분에 있어서도 확실히 일과 분리가 되면서 절충점을 찾기가 쉽지 않았던 것 같습니다.그럼에도 일단 현재까지는 &#039;연착륙을 했다&#039;는 정도로 위안을 하고 싶습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;무엇보다 가장 기쁜 것은 올해는 독서와 대화,그리고 여행 3가지 분야에 있어서 비교적 균형을 갖춘 첫번째 해라는 점입니다.이런 생활이 축적되어 간다면 당장 효과가 드러나지 않더라도 서서히 모습을 갖춰갈 것이라는 기대를 해 봅니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;블로그를 시작한 지 1년이 지나고 나서 블로거로서의 정체성에 대해 고민을 해 봤고,뚜렷한 답을 내지는 못했지만 언젠가는 제가 막연하게 그리고 있는 기자블로거의 모습을 다른 사람에게도 보여줄 수 있을 것이란 생각도 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;올해도 너무 많은 분들의 도움을 받았습니다.올해는 특히 여러 어려움을 겪으면서 사람은 정말 혼자있는 것이 아니라는 것을 많이 느끼고 배웠습니다.항상 격려를 아껴주시지 않은 모든 분들께 감사드립니다.&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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			<category>夢幻泡影-삶과 꿈,살아가는 이야기</category>
			<category>송년</category>
			<category>연말</category>
			<author>wonkis</author>
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			<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 16:54:20 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>겨울에 생각나는 것</title>
			<link>http://limwonki.com/219</link>
			<description>우리나라에서는 나 같은 사람이 제법 있을 것이다.겨울만 되면 군대 시절이 생각나는 사람들 말이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;94년 11월에 군에 입대해 97년 1월에 제대한 나는 군대에서 &#039;제대로&#039; 겨울을 3번 보냈다.평택 미군 부대에 있었기에 전방에서 군생활을 한 분들 처럼 힘들게 훈련 일변도의 군생활을 하지도 않았고 눈 치우느라 군 생활을 다 보내지도 않았다.하지만 대신 눈길에서 운전은 정말 실컷 했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;당시 평택 안정리 미군 부대엔 정말 눈이 많이 왔다.지금 생각해도 신기할 정도로..어떻게 그렇게 눈이 많이 오는 동네가 있을까.그때만 그랬을까.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;용산 헌병대에서 대기하다가 나를 픽업하러 온 선임병장을 따라 평택 자대로 들어가던 날도 눈이 펑펑 내렸다.나와 이 병장은 발목까지 오는 눈을 헤치고 막사로 걸어갔었다.제대하던 97년 1월의 그날에도 눈이 정말 많이 왔다.마지막 군용 물품을 반납하고 갖고 나갈 짐만 챙겼건만 더플백이 한가득이었다.(주로 전자제품,CD,책 등이었던 것 같다) 부대 입구까지 나가는 버스를 놓친 나는 그 무거운 더플백을 한쪽 어깨에 들쳐메고 터벅터벅 시외버스 정류장까지 걸어갔다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;신기하게도 군 생활에 숱한 경험을 했을 법 한데,가장 기억에 오래 남는 것은 제대하던 날 눈이 하염없이 내리던 그 날의 풍경이다.스물세살 팔팔했던 나는 10km 가까이 되는 외곽도로를 따라 걷고 또 걸었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그리고 아마 그 길을 걸어가면서 나름대로 군 생활을 떠올리고,정리했던 것 같다.그때 여러 기억들을 다 떠올렸기 때문일까.지금은 그닥 떠오르는 게 없다.2년2개월을 보냈고,여자친구를 사귀다가 헤어졌으며 수많은 곤욕을 치루기도 하고 기쁜 날을 겪기도 했건만 이제는 별로 떠오르는 게 없다.군 생활 중 나에게 가장 많은 영향을 미친 한 사람을 제외하면 일일이 기억하기 위해선 정말 오랜시간 생각해야 할 지경에까지 이르렀다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;눈 내리던 그 날의 기억만이 오래 오래 남는다.그 당시 그 자리에 누가 있었는지,내가 무슨 생각을 하고 무엇을 고민했는지는 모르는채 말이다.기억이란 정말 이상한 것이어서-무라카미 하루키가 한 이 말에 난 아주 동조하는 편이다-나는 당시 제대하던 날 눈 내리던 길을 하염없이 걸으면서 풍경 따위는 전혀 신경쓰지 않았다.하지만 나중에 생각나는 것은 이 풍경 뿐이었다.나는 분명 그때 여러가지 크고 작은 기대감과 골치아픈 문제들로 많은 생각에 잠겨 있었다.그렇기 때문에 아마도 주변의 풍경 따윈 아무래도 좋았을 터였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;하지만 12년가량의 시간의 지나고 나서 기억에 남는 것은 내가 당시 신경도 쓰지 않던 그런 일들이다.내가 그때 그렇게 고민했던 것들은 지금 와선 기억도 나질 않는다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;어제 딸 아이를 데리고 영화관에 갔다가 다시 그 옛날 생각이 났다.딸에게는 첫 영화관 나들이인 셈인데,우리의 선택은 핀란드 애니메이션 &#039;니코&#039;였다.아빠를 찾아 날고 싶은 사슴(순록?)의 이야기인 이 애니메이션은 러닝타임 1시간20분내내 눈이 내렸다.눈으로 가득한 화면을 보면서 나는 다시 그 시절을 떠올렸다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;겨울이 오면,특히 눈이 내리는 날이 오면 그 날의 그 풍경이 머리 속에 아련하다.더플백을 메고 끝도 없이 걸어야 도달할 것 같은 길의 저쪽을 향해 혼자 걸었던 그 장면.&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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			<category>夢幻泡影-삶과 꿈,살아가는 이야기</category>
			<category>군대</category>
			<category>눈</category>
			<author>wonkis</author>
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			<pubDate>Sun, 28 Dec 2008 20:50:14 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>NHN 일본 시장 진출기(5)=신상철 실장 인터뷰</title>
			<link>http://limwonki.com/218</link>
			<description>2002년 겨울 한국 본사에서 일본으로 건너왔던 &#039;특공대&#039;의 대장이었던 당시 신상철 게임개발실 실장을 최근 우연치않게 인터뷰할 수 있었다.지금은 &#039;아라리오&#039;라는 일본 게임 퍼블리싱 업체 대표를 맡고 있는 그와 전화 통화로 간단하게 대화를 나눴다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-처음 이야기를 들은 것은 언제인가&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&quot;떠나기 며칠 전에 들었다.그동안 계속 준비해왔다기 보다는 아마 일본 시장을 원격으로 지원해주는데 한계가 있다고 김범수 사장이 판단해서 전격 결정된 것 같았다.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-일본 시장이 심각하다고 생각했었나&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&quot;심각하다기보다는 중요한 시점이라고 판단한 것 같았다.일본에서 승부를 볼 타이밍이라고 본 것 같다.일본은 온라인게임에 대해서는 플랫폼이 갖춰지지 않아서 초기엔 한국 스타일을 접목하는 게 필요했었다.즉 서비스를 위한 기본 틀을 일단 갖추자고 한 것이다.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-얘기를 전해듣고 당황하진 않았나.일본어라든가 현지 상황 파악 등의 시간이 부족했을 텐데.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&quot;사실 2년전인 2000년 10월부터&amp;nbsp;일본어를 공부해왔었다.NHN이 처음 일본에 진출한 2000년부터 유희동 팀장과 함께 일본어 학원도 같이 다니고 어학 공부를 해 왔다.그때 생각에 일본에 조만간 나갈 일이 있지 않을까 생각했기 때문인데,결과적으로는 그때 판단이 맞았다.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-처음 가서 맡은 역할은&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &quot;한국에서 게임제작실장을 맡고 있었기 때문에 일본에서도 한게임과 같은 기본적인 플랫폼을 개발하고 이를 일본식으로 정착시키는 일을 주로 했다.&quot;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
-성과는 어땠나?&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&quot;지금 생각해보면 상당히 자부심을 느낄 정도로 성과를 냈다.그때문에 생각보다 일찍 들어오게 되기도 했지만.일본에 온라인게임이라고는 거의 없던 상황에 일본 시장에 온라인을 통해 게임을 즐길 수 있다는 것을 알릴 수 있는 기반을 닦아 놓고 온 것이다.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-일본에 나중에 다시 들어온 것 같은데&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&quot;2003년 겨울에 우선 유희동 팀장만 들어오고 나는 한국에 남아서 일본 지원 업무를 계속했다.2005년부터는 기술 총괄로 보직이 변경됐고 그때 퍼블리싱 일도 같이 하다가 2006년에 나도 일본퍼블리싱 부장으로 다시 넘어오게 됐다.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-그럼 그때 인생이 바뀌었다고 할 수 있는 것 같다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&quot;어쩌다 보니 그렇게 됐다.2000년에 일본어를 공부하기 시작하고 2002년 일본에 와서 한게임의 초기 정착을 지원하면서 그렇게 된 것이다.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-지금 하고 있는 일은&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&quot;아라리오라는 게임업체 대표를 맡고 있다.일본 법인이고 작년 5월에 NHN을 나와서 6월에 창업했다.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-아라리오는 어떤 게임업체인가&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&quot;퍼블리싱 전문 업체라고 보면 된다.창업한지 얼마 안돼 아직 직원 수는 많지 않지만 스키드러쉬와 크로스파이어 등 탄탄한 온라인게임을 일본에서 퍼블리싱했다.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-지금 일본 게임 시장은 어떤가&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&quot;아직 온라인게임은 마이너다.성장은 하고 있지만 성장속도는 아직 느리다.한국이나 중국에서 기대하는 것처럼 그렇게 빨리 성장을 못하고 있다.그러다보니 일본 현지 기업들이 온라인게임 사업을 어려워하고 있다.오히려 한국 기업들은 이때를 기회라고 보고 투자를 늘리고 있는 것 같다.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-일본에서 왜 온라인게임이 어렵다고 생각하나.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&quot;사람들이 패키지형 게임이나 콘솔에 익숙하고 게임에 대한 개념이 그렇게 돼 있는것도 이유가 되겠지만 게임 개발 업체나 서비스업체들도 온라인게임에 대한 마인드가 아직 분명치 않다.게임을 출시해서 최소 2-3년간 유지하면서 유저들과 계속 관계를 갖고 온라인에서 끊임없이 업데이트 및 A/S를 해야 한다는 것을 힘들어하는 것 같다.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-그럼에도 불구하고 일본 온라인게임 시장에 희망이 있다면?&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&quot;한국 게임업체들의 선전은 계속되고 있다.매월 1억엔 이상 나오는 게임들 대부분은 여전히 한국 게임들이다.던전앤파이터,리니지,썬 등이 대표적이다.또 일본 유저들은 로열티가 높다.때문에 장기 고객이 많고 이는 온라인게임의 특성상 아주 중요한 부분이다.고객과 장기적인 관계를 갖고 간다는 것은 온라인게임업체에게 많은 기회를 준다.&quot;&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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			<category>(책)네이버 성공 신화의 비밀-그 이후</category>
			<category>NHN재팬</category>
			<category>김범수</category>
			<category>문태식</category>
			<category>신상철</category>
			<category>아라리오</category>
			<category>한게임</category>
			<author>wonkis</author>
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			<pubDate>Wed, 24 Dec 2008 09:58:22 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>NHN 일본 시장 진출기(4)</title>
			<link>http://limwonki.com/217</link>
			<description>&lt;P&gt;&amp;lt;제가 작년에 작성했던 NHN 일본 시장 진출기 내용 중 일부 오류 및 빠진 내용이 있다는 제보를 받고 내용을 수정해 다시 올립니다.NHN 일본 시장 진출기 1-3 내용은 다음을 참고해 주십시오&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;A href=&quot;http://limwonki.com/entry/NHN-일본-시장-진출기1시부야-쪽방-시절&quot; target=_blank&gt;NHN 일본 시장 진출기(1)=시부야 쪽방 시절&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;A href=&quot;http://limwonki.com/entry/NHN-일본-시장-진출기-21억원으로-버티다&quot; target=_blank&gt;NHN 일본 시장 진출기(2)=1억원으로 1년을 버티다&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;A href=&quot;http://limwonki.com/entry/NHN-일본-시장-진출기3유료화-단행&quot; target=_blank&gt;NHN 일본 시장 진출기(3)=유료화 단행&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
김범수 사장은 한국의 게임 플랫폼 업무를 담당해왔던 6명의 특공대를 소수정예로 한게임재팬에 긴급 투입하기로 결정했다.이 역시 한국에서 한게임 유료화의 경험이 큰 영향을 미쳤다.유료화를 시작하고 나서 초반에 확실히 분위기를 잡아놓지 않으면 지속적으로 수익을 내기 어려운 구조가 될 수 있다는 것을 경험적으로 체득한 것이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;2002년 11월초 어느날,당시 NHN 본사에서 게임제작실을 맡고 있던 신상철 실장에게 문태식 이사가 찾아와 긴급 지시를 내렸다.&lt;br /&gt;
“아무래도 일본에 가서 좀 도와줘야겠다.여기서 지원하는 것으로는 한계가 있어”&lt;br /&gt;
“직접 플랫폼을 구축하라는 말씀이죠? 얼마 동안이나 있게 될까요? ”&lt;br /&gt;
“글쎄...2∼3년 정도 걸릴 수도 있고..그보다 짧을 수도 있고”&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;2002년 11월 11일 어느새 쌀쌀한 바람이 옷깃을 여미게 만드는 추운 날씨 속에 신상철 실장과 유희동 팀장을 위시한 6명의 특공대원들이 베낭 하나씩만 달랑 메고 일본 나리타 공항에 도착했다.신상철 실장이 총괄을 하고 유희동 팀장을 비롯해 게임개발자 2명,빌링을 담당한 사람이 1명,현지 상황을 잘 파악하고 있는 사람 1명 등으로 구성된 멤버였다.거주지 마련 등 기본적인 것도 거의 준비하지 못한 채 긴급하게 결정된 사안이었다.이들은 처음 한달 동안은 사무실이나 근처 여인숙 같은 곳에서 숙박을 취하면서 힘들게 생활해야 했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;김범수 사장이 특별 조직한 이 특공대는 일본에 머무르면서 한게임재팬의 기본적인 시스템과 유료화 구조,네트워크 등을 구축했다.지금의 NHN재팬은 이때 만들어진 시스템위에서 움직이고 있다고 보면 된다.당시 2∼3년으로 예상했던 체류 기간은 생각보다 일이 잘 풀려감에 따라 10개월로 단축됐다.유희동 팀장은 10개월만인 이듬해 8월에&amp;nbsp; 한국에 돌아갔다가 다시 가족들을 데리고 2003년말 일본으로 돌아와 지금은 일본에서 완전히 정착해서 살고 있다.이 특공대가 당시 교육했던 일본인 다쿠마 상이 지금도 NHN재팬의 게임 시스템을 가장 잘 알고 있는 인물로 손꼽힌다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;특공대를 이끌고 왔던 당시 신상철 실장은 2003년 8월에 한국에 들어왔다가 2006년 일본으로 다시 넘어왔다.신 실장은 1년쯤 NHN재팬에서 퍼블리싱 관련 업무를 하다가 작년 5월에 퇴사,지금은 일본에서 아라리오라는 게임 회사를 창업했다.신상철 실장이나 유희동 팀장이나 모두 2002년 겨울 일본에 왔던 일이 어쩌면 인생을 바꾼 계기가 된 것이다&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;당시 특공대의 가장 중요한 임무는 막 유료화를 시작한 일본 한게임의 수익 모델을 안정화시키는 것이었다. 2002년 10월 유료화를 시작한 일본의 한게임은 한국에 비해선 훨씬 못 미치는 유료화 성적을 내고 있었다. 한국에서의 경험을 바탕으로 돈이 들어오는 방안을 구체화하고 결제를 안정적으로 유지하는 게 중요한 시기였다. 한게임재팬이 확실하게 자립할 수 있어야 한국의 한게임도 부담없이 클 수 있었기 때문이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;한게임재팬은 초창기에는 그냥 한국게임들을 그대로 올려놨었다.한국의 한게임에서 서비스하던 게임들을 언어만 바꿔서 올려놓는 식이었다.하지만 이런 방식으로는 현지에서 오래 갈 수 없다는 것은 누가 봐도 자명했다.신상철 실장을 주축으로 한 6명은 오자마자 한게임재팬의 아바타시스템을 대대적으로 바꿨다.아바타를 클라이언트단이 아니라 서버쪽에서 저장해서 바로 불러 오는 시스템을 만든 것이다.이로 인해 일본에서 자체적으로 게임을 개발할 수 있게끔 환경을 구축했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;“처음에는 모듈이 2개가 있었습니다.대기실을 누르면 창이 또 뜨는 시스템이었죠.당시 한국에서 넷마블이 하나로 된 시스템을 만들었는데 우리도 그것을 벤치마킹해 일본 시장에 적용했습니다.동시접속자수가 단숨에 1만명까지 올라갔고 2003년초에는 1만명을 넘겨 1만2000명까지 급상승했습니다.”&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;유희동 팀장이 당시 상황을 설명했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;2002년 일본에는 게임개발자가 2명밖에 없었던 시절이었다.유희동 팀장은 아쉬운 대로 직접 직원들을 교육을 시켰지만 결국 2003년에 여자2,남자 1명으로 구성된 웹개발팀이 한국에서 추가적으로 파견되기에 이르렀다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;결국 특공대는 한게임재팬이 자체적으로 게임을 개발하고 과금을 할 수 있도록 시스템을 만들었다.아울러 이런 시스템을 유지하고 백업할 수 있는 내부 의사 결정 시스템을 만드는 역할도 했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;특공대가 다녀간 이후 한게임재팬은 기준이 달라진 회사가 됐다.이후 하늘처럼 높아만 보였던 야후재팬의 게임 사이트가 가시권에 들어오기 시작한 것이다.여기에 내부적으로 시스템이 구축되자 목표를 정해놓고 이의 달성을 위해 매진할 수 있는 분위기도 형성됐다.이 시기에 천 대표는 또 한번의 큰 모험을 했다.아직 채 성장하지 않고 직원들도 아직 많지 않던 시기였지만 일본 도쿄 시내에서도 유명한 에비수가든으로 사무실을 옮기기로 결정한 것이다.&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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	  		&lt;/div&gt;</description>
			<category>(책)네이버 성공 신화의 비밀-그 이후</category>
			<category>NHN</category>
			<category>NHN재팬</category>
			<category>김범수</category>
			<category>문태식</category>
			<category>신상철</category>
			<category>유희동</category>
			<category>천양현</category>
			<category>한게임</category>
			<author>wonkis</author>
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			<pubDate>Tue, 23 Dec 2008 10:55:53 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>기자의 미래</title>
			<link>http://limwonki.com/216</link>
			<description>얼마 전 한 후배가 대뜸 이런 말을 해 왔다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;후배들에게 또는 기자가 되고 싶어 준비하는 사람들에게 뉴미디어 시대의 기자상에 대해 얘기를 좀 해 줬으면 좋겠는데요&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;진지한 모습인 것 같아서 사실 좀 난처했다.왜? 나도 모르니까.&lt;br /&gt;그래서 일단은 이렇게 대답했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;글쎄...미디어를 전문적으로 공부를 하신 분이나 경험이 더 많은 고참 선배들에게 부탁하면 어떨까.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;누가 나에게 공개적으로 물어본다면 나는 어떤 대답을 할 수 있을까...집으로 돌아오는 길에 여러가지 생각을 했다.기자는 앞으로 어떻게 될까.기자의 미래 모습을 어떨까.아니 몇년 후의 먼 미래 모습보다 눈 앞에 닥친 그림은 어떻게 될까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 기자들이 정보를 독점하던 시대는 끝난 것 같다.과거 꼭 언론을 통해,훈련된 기자들을 통해 중요 사실을 릴리스하던 관행들이 사라지고 있다.때로는 기자들보다 해당 분야를 훨씬 더 잘아는 전문가들이 직접 자신의 블로그 등을 통해 사실관계를 명확하게 전달하기도 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기자들의 현장 절대 우위도 끝났다.이미 숱한 동영상 사이트나 커뮤니티 등을 통해 사례가 반복되고 있지만 기자들보다 더 많은 일반인들이,현장에서 직접 생생하게 찍은 사진이나 동영상을 전 세계에 전파하는 경우가 수두룩하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;특종의 의미가 사라졌다.남보다 1분,1초 앞선 보도를 하는 것이 큰 의미가 없어진 것이다.온라인으로 뉴스가 급속도로 전팟되는 요즘같은 시대에 특종의 효과는 1시간에 불과하다고 한다.실제 특종의 의미,또는 남들이 알아주는 시간은 채 10분도 안된다는 분석도 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;정보를 수집해 분석하고 이를 알기 쉽게 풀어쓰는 기자들의 강점도 &#039;전 국민의 블로그화&#039; 시대엔 그리 두드러지는 장점이 되지 못하고 있다.곳곳에 숨어 글솜씨를 닦아온 수 많은 이들의 절묘한 비유와 풀어쓰기가 얼마나 놀랄만큼 재밌고 재치가 번뜩이는지 우리는 이미 인터넷에서 매일매일 확인하고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지금 상황이 이렇다면 기자의 미래는 없는 것인가? 기자는 그냥 점점 사라져가는 직업이 될 것인가? &#039;렉서스와 올리브나무&#039; 등으로 유명한 뉴욕타임스 칼럼니스트 토머스 프리드먼은 &#039;저널의 위기일진 몰라도 저널리즘의 위기는 아니다&#039;라고 했는데,그가 이런 말을 한 뜻은 무엇일까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;분명한 것은 시대가 변하는 만큼 기자상도 변해야 하고 이미 변하고 있다는 것이다.나는 종종 후배들에게 이렇게 말해 왔다.&#039;현재 대한민국 언론의 위기임은 분명하지만-그것도 아주 오래됐지만-이런 환경이 기자들에게 오히려 더 많은 기회를 줄 것이다.기자들에겐 언론환경의 변화와 언론의 위기가 바로 기회다.&#039;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;전통적인 기자의 모습-특히 한국에서-은 변화를 요구받고 있다.배정받은 출입처에 나가 관료들 또는 기업인들을 만나 취재하고 거기서 얻은 정보를 갖고 기사를 쓴 뒤 하루를 마감하는 생활이 종말을 맞이하고 있다는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;왜? 지금처럼 수백개의 언론사(방송,신문,인터넷 등등)가 똑같은 현상을 앵무새처럼 반복해서 전하는 것의 의미가 사라지고 있기 때문이다.즉 그냥 발생한 일을 간략하게 정리해서 사람들에게 알리기 위해서라면 지금처럼 많은 언론사가 필요없다.무엇이 언제,어디서 발생했느냐보다 왜 발생했고 그래서 앞으론 어떻게 될 것이란 분석과 전망이 더 중요한 시대가 왔다.그리고 이것은 기자들에게 정보 수집 능력과 인맥보다 자체적인 분석 능력,즉 전문성을 더욱 요구하게 되는 것 같다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기자들이 언론사에서만 일하는 시대도 점차 그 끝이 보이고 있다.지금도 많은 독립 언론,블로그 기자 등이 활약하고 있지만 여전히 그 영향력은 언론사에 비할 바가 아니다.하지만 지금의 진행 상황을 보건대 &#039;기자=언론사에 소속된 사람&#039;이라는 등식은 성립하지 않게 될 것 같다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기자들이 출입처에서 발생한 일을 갖고 정리하고 분석해서 발행하는 그런 업무 방식도 크게 변화될 것 같다.기자들의 업무에서 전통적인 기사 작성이 차지하는 부분은 점차 줄어들지 않을까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러면 이제 기자들은 뭘 하나.기자들이 직접 독자들과 만나고 소통해야 하는 시대가 온 것 아닌가 싶다.독자와 괴리된 채 자신만의 특종을 하는 것이 아니라 어떤 방식으로든 수요자와 온오프라인에서 만나 의견을 교환하고 정보를 주고받고 계속 접속을 유지해야 하는 것이다.즉 기자들 개개인의 자신들의 정보 커뮤니티를 만들어 가야 한다는 뜻이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 그럼에도 불구하고 거대 미디어그룹의 영향력은 여전할 것이다.오히려 소수에 집중돼 그들의 파워는 더 막강해질 수도 있다.미디어가 분절화될 수록 결정적인 순간엔 기존의 권위에 기대려는 심리도 강해질 것이기 때문이다.&lt;br /&gt;하지만 거대 미디어그룹의 의미가 변화될 수는 있다.이것은 시간이 더 한참 걸리는 일이겠지만 예를 들어 영향력 있는 미디어란 &#039;우수한 정보 커뮤니티를 조직한 기자들을 가장 많이 갖고 있는 언론사&#039; 식으로 말이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 이런 변화로 인해 제한된 정보에 접근할 수 있는 기자들 개개인의 능력은 한층 더 중요해 질 것 같다.다른 어떤 개인 미디어나 다른 기자들과 차별화되는 자신만의 경험으로 축적된 정보 네트워크가 대표적인 사례다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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			<category>뉴미디어 세상</category>
			<category>기자</category>
			<category>뉴미디어</category>
			<category>블로그</category>
			<category>언론사</category>
			<category>웹2.0</category>
			<author>wonkis</author>
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			<pubDate>Sun, 21 Dec 2008 23:24:25 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>블로그 즐기기</title>
			<link>http://limwonki.com/215</link>
			<description>&lt;P&gt;한동안 그러지 않았다가 요즘 다시 가끔 블로그 때문에 스트레스를 받는 일이 있었다.그래서 다시 초심으로 돌아가고자 내가 존경하는 블로거들이나 선배들이 해 주신 말씀을 떠올리고 괜히 포장할 필요 없는 나 자신에 대해 집중하려고 생각하고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;요즘 들어 유난히 많이 떠오르는 것은 &#039;블로그는 정보가 아니라 생각을 전하는 곳&#039;이라는 the lab H 김호 대표의 말씀이다.(물론 내가 전적으로 동감을 했기 때문에 깊이 와 닿았을 것이다)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;출근해서 하루종일 &#039;오늘은 무슨 기사를 쓸까&#039;를 고민하는 사람 입장에서 집에 와서 또는 지하철타고 이동하면서 또 블로그에 올릴 글 고민을 하기는 정말 쉽지 않다.&#039;요리사가 집에 들어오면 음식 만들기 싫어질까?&#039; 그런 생각도 종종 해본다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;고민을 하는 순간 블로그에 올리는 글은 잘 안 써지는 것 같다.고민을 하는 것은 뭔가 거창한 걸 쓰고 싶기 때문일 것이고,거창한 것이란 것은 물론 기자적인 마인드에서 출발하는 거다.즉 남들이 모르는 뭔가를 쓰고 싶다는 것이다.(그런데 여기서 딜레마가 시작된다.그러면 그걸 기사로 우선 써야 하지 않나?)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러다 보면 아무것도 못 쓴다.대단한 정보를 제공하겠다는 마음을 버리면 블로그 생활이 편해진다.자꾸 대단한 걸 쓰고싶다는,그런 마음을 갖게 되는 것은 아마 욕심이 생겨서일거다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#039;지식보다 마음을 남기자&#039;..이것도 다시 되뇌이는 말이다.어차피 블로그가 자신에 대한 기록이라면 중요한 것은 마음 아니겠는가.내가 오늘 무엇을 알았고,내일은 무엇을 새로 알게 됐고..이것도 의미가 있겠지만 역시 중요한 것은 나의 마음,나의 정신상태 아니겠는가.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;내가 어떤 생각으로 살아오고 지금의 나는 어떤 사람이고 무엇에 관심을 갖고 어떤 관점을 갖고 바라보고 있는지.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;때로 과거 내가 블로그에 썼던 글 중에는 다시 보면 참으로 부끄러운 글도 있다.왜 이런 바보 같은 생각을 했을까.사람들의 반응으로 당혹스러운 부분도 있다.하지만 어쩌겠는가.그것이 나인걸.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭔가를 잘못 알 수도 있고,잘못된 견해를 가졌을 수도 있지만 중요한 것은 솔직하게 나의 생각을 표현한다는 것.그것을 기록으로 남긴다는 것.나중에 봤을 때 최소한 정말 떳떳하게 내 생각을 남겼구나.이런 생각을 할 수 있게.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다시 블로그를 즐길 수 있을 것 같다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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			<category>뉴미디어 세상</category>
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			<author>wonkis</author>
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			<pubDate>Thu, 18 Dec 2008 22:36:39 +0900</pubDate>
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			<title>베트남 10000일의 전쟁</title>
			<link>http://limwonki.com/214</link>
			<description>혹시 조만간 베트남 여행을 계획하고 계신지? 아니면 언젠가 한번쯤 베트남 여행을 가고 싶다는 생각을 하고 계신다면 나는 그런 분들에게 숱한 베트남 관련 여행 서적보다 마이클 매클리어라는 CBC 특파원이 쓴 &#039;베트남 10000일의 전쟁&#039;(을유문화사)이란 책을 권한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;베트남에 큰 관심을 갖고 있지 않던 나였지만 이 책은 단숨에 나의 이런 무관심을 호기심으로 바꿔 놓았다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;제목에서 예상하듯 이 책은 베트남전쟁에 대한 내용이다.그리고 미국의 기자가 썼기 때문에 미국이 얼마나 이 전쟁을 무책임하게 시작했고 승산없는 싸움을 했는지,아울러 베트남을 희생양으로 만든 당시 국제정치적인 상황과 열강들의 치열한 외교전을 주된 내용으로 하고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 때론 저자의 의도와 상관없이 전달되는 것이 있는 법.저자가 얼마나 의도했는지 모르겠지만 이 책을 읽다보면 오히려 미국의 그런 &#039;목표와 전략이 없었던 전쟁&#039;보다는 베트남 사람들이 얼마나 치열하게 독립을 갈망해 왔으며 지치지 않고 꾸준히 이를 위해 자신들의 방식으로 싸워왔는지를 발견할 수 있다.즉 베트남은 자신들의 방식으로 싸웠고,미국은 자신들의 방식대로 싸우지 못한 것 같다.이것이 승패를 갈랐다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;나는 베트남은 출장으로 몇 차례 다녀온 게 전부지만,&#039;동남아시아에서 가장 빠른 속도로 발전하는 개발도상국&#039;이라는 베트남에 대한 일반적인 인식과는 다른 느낌을 베트남의 거리에서 받았다.뭐랄까.억척스럽다고 해야 할까.베트남 사람들은 눈빛이 강했다.나는 베트남 시내 곳곳에서 또는 제법 유명하다고 알려진 관광지를 다니면서도 베트남 전통 의상과 모자를 쓰고 우두커니 거리에 서서 관광객을 뚫어지게 쳐다보는 베트남 소녀들을 쉽사리 볼 수 있었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 눈빛은 외국인에 대한 단순한 동경이나 호기심이 아닌 것 같았다.그렇다고 적개심도 아니었다.강렬한 투지라고 해야 할까.어떤 일이 있어도 결코 꺾이지 않을 것 같은 그런 눈빛.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;베트남 10000일의 전쟁을 읽으면 그런 베트남 사람들의 눈빛을 아주 조금이나마 이해할 수 있을 것 같다.왜 그들이 그런 눈빛으로 외국인들을 쳐다보는지.그리고 그건 결코 한이 서린 눈빛이 아니다.말로 설명하기는 힘들다.&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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			<category>책 다시보기</category>
			<category>베트남</category>
			<category>월남전</category>
			<author>wonkis</author>
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			<comments>http://limwonki.com/214#entry214comment</comments>
			<pubDate>Thu, 18 Dec 2008 22:08:59 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>결국 드러난 게임물등급위원장의 비위</title>
			<link>http://limwonki.com/213</link>
			<description>&lt;P&gt;결국 터질 게 터졌다.게임 업계에선 항상 &#039;언제고 터지게 될 것&#039;이라고 말이 많았던 현 게임물등급위원회 위원장의 비리 사실이 감사원 감사에서 적발된 것이다.&lt;br /&gt;
(아래는 이와 관련 내가 쓴 기사의 첫부분이다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;-----------------------------------------&lt;br /&gt;
감사원은 15일 ‘게임물 온라인심의시스템’ 구축 계약 과정에서 게임물등급위원장의 비위 의혹을 적발,문화체육관광부 장관에게 인사조치를 취하라고 통보했다．&lt;br /&gt;
-------------------------------------&lt;br /&gt;
(이하는 감사원 자료를 정리한 것)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&amp;nbsp;감사원에 따르면 게임물등급위원장은&amp;nbsp; ‘게임물 온라인 심의시스템 구축’ 사업을 시행하던 &amp;nbsp;2006년 10월 위원회 근처 식장에 해당 사업 담당자 A씨를 불러 자신의 고교동문인 B씨를 소개했다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;위원장은 이 자리에서 사업 담당자인 부하직원에게 시스템 구축사업을 설명할 것을 지시하고, “시스템 구축과 관련하여 애로사항이 있으면 B씨에게 자문을 받아보라”고 말했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;A씨는 며칠 뒤 B씨의 소개로 찾아 왔다는 C(B씨가 회장 직함을 사용하고 있는 회사)사 직원의 방문을 받고 심의시스템 구축 사업을 수주할 수 있도록 협조했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;그 결과 사업공고도 나기 전에 내부정보를 이용해 사업제안서를 미리 작성하고, 다른 업체를 들러리로 세우는 등의 부당행위를 한 C사가 평가결과 가장 높은 점수를 받은 것으로 처리돼 시스템 구축사업 사업자로 선정됐다.(내막을 보면 평가위원들은 이들의 제안을 거부했지만 위원장이 따로 지시를 내렸다고 한다)&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;감사원은 이와 관련, “게임물등급위원장은 자신의 동문인이 C사 회장이라는 직함을 사용하며 용역을 수주하도록 도와주고 인센티브를 챙기는 브로커라는 말을 들었고, 직원으로부터 C사가 사업자로 선정되기 전에 이미 시스템 구축작업을 진행하고 있다는 보고도 받았다”며 “그럼에도 경위를 파악할 것을 지시하지 않았다”고 지적했다. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;감사원은 이어 “게임물등급위원장은 위원회의 기관장으로서 특정업체 관련자를 사업담당 부하직원에게 소개하는 등 입찰의 공정성을 저해하는 행위를 해서는 안 된다”며 “또 사업 공고 및 사업자 선정 전에 특정업체가 시스템을 구축하는 등 의혹이 있을 때는 그 경위를 조사해야 한다”고 덧붙였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;----------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;결국 감사원 감사 결과 게임물등급위원장이 자신의 지위를 이용해 부당하게 사업 입찰을 했다는 것인데,문제는 이런 사례가 이것 하나에 그칠 것인가 하는 점이다.&lt;br /&gt;
(내가 과거에도 게임물등급위원회의 문제점에 대해 글을 쓴 적이 있다는 걸 찾았다.&lt;br /&gt;
&lt;A title=&quot;[http://limwonki.com/entry/게임물등급위원회의-총체적인-도덕적-해이]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://limwonki.com/entry/게임물등급위원회의-총체적인-도덕적-해이&quot; target=_blank&gt;게임물등급위원회의 총체적인 도덕적 해이&lt;/A&gt;&amp;nbsp; )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임업계를 담당하던 시절 가장 많이 들었던 루머가 게임물등급위원회 위원장 및 위원들의 비리에 관한 것이었다.너무 많아 일일이 기억을 못할 정도였다.사안도 정말 다양했다.당시 기사를 쓰기 힘들었던 것은 제보는 신빙성이 있었는데,결정적인 멘트를 해줘야 하는 사람들이 침묵하거나 번복을 계속했기 때문이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임물등급위원회는 이미 출범 초기부터 입찰 구설수에 휘말리는 등 허다한 문제점이 지적돼 왔다.게임에 있어서 절대적인 등급을 부여하는 막강한 권력을 쥐고 있는 기관이 별다른 감시의 눈길 없이 운영되기 때문에 발생하는 필연적인 문제일 것이다.(게임업체 입장에서 게임물등급위원회는 갑중의 갑이다.자신들이 12세로 생각한 게임 등급을 18세로 매길 경우 사업에 엄청난 차질을 빚을 뿐 아니라 작은 업체의 경우 사장 및 직원들의 인생이 송두리째 바뀔 수도 있기 때문이다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이에 대해 학계,업계에서는 &quot;게임물등급위원회를 폐지하고 이를 민간 기구로 전환하는 한편 등급 부여 자체도 절대적인 아닌 권고 수준으로 해야 할 것&quot;이라고 주장하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&#039;절대 권력은 절대적으로 부패한다&#039;는 것을 게임물등급위원회가 여실히 보여주는 것 같다.&lt;/P&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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			<category>게임이야기</category>
			<category>게임물등급위원회</category>
			<category>온라인게임</category>
			<author>wonkis</author>
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			<comments>http://limwonki.com/213#entry213comment</comments>
			<pubDate>Mon, 15 Dec 2008 16:30:58 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>소유의 종말? 접속의 시대!</title>
			<link>http://limwonki.com/212</link>
			<description>&lt;P&gt;오랫동안 책장에 꽂아 놓고 읽지 않는 그런 책이 아마 누구나 집에서 뒤져보면 꽤 나올 것이다.&#039;노동의 종말&#039;로 유명한 제러미 리프킨이 쓴 &#039;소유의 종말&#039;은 나에게 그런 책이었다.벌써 몇 해전인가 선배가 &quot;니가 읽으면 좋을 것 같다&quot;며 준 것인데,제목을 보고 &quot;앞으론 그럼 렌트의 시대가 온다는 얘긴가?&#039;하며 별 흥미를 못 느끼고 책장 구석에 뒀었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;갑자기 흥미가 생긴 것은 아주 우연히 다른 책을 찾다가 이 책의 원제를 보고 나서부터였다.소유의 종말의 원제는 &#039;The Age of Access&#039;.굳이 우리말로 그대로 옮기자면 &#039;접속의 시대&#039;라고 할 수 있는데,아마 출판사에서 저자가 워낙 노동의 종말이라는 책으로 유명해졌기 때문에 이를 마치 연상시키는 제목으로 번역을 한 것 같았다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;내 입장에선 원제를 보는 순간 눈이 번쩍 뜨였다고나 할까.물론 이 책은 개인의 소유로 상징되는 자본주의 세계가 소유의 의미를 퇴색시킨다는 &#039;소유의 종말&#039;에 대해서도 다루고 있지만,기본적으로는 인터넷으로 대표되는 접속의 시대에 대해 상세히 서술하고 있다.즉 뭔가가 끝났다는 과거에 대해 논하는 것이 아니라 앞으로 새로운 시대가 열린다는 미래학적인 저술이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;역시 석학의 반열에 오르면 하나의 현상을 보면서 좀 더 깊이있는 의미를 도출할 수 있는걸까.비록 좀 시간이 지난 책이지만(2000년에 쓰여졌다) 지금 읽어봐도 인터넷이 확실하게 자리를 잡은 현실 세계를 바라보기에 부족함이 없는 책이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;의미있게 와 닿는 구절은 많지만 몇 개만 뽑아보면,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#039;시장은 네트워크에게 자리를 내주며 소유는 접속으로 바뀌는 추세다.&#039;&lt;br /&gt;&#039;예전에는 판매자와 구매자가 시장의 주역이었지만 이제는 공급자와 사용자가 주역이다.&#039;&lt;br /&gt;&#039;접속 중심의 구도에서 기업의 성공은 시장에서 그때그때 팔아치우는 양보다는 고객과 장기적 유대 관계를 맺을 수 있느냐 없느냐에 따라 점점 좌우된다.상품과 서비스의 관계가 근본적으로 변하고 있다는데 유념해야 한다.&#039;&lt;br /&gt;&#039;규모의 경제가 속도의 경제로 바뀌고 있다.&#039;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그가 규정한 소유의 시대로서의 산업 자본주의 종말은 지금 와서 생각해보면 참으로 구구절절 옳은 말이다.그가 이미 이런 생각을 1990년대 중반부터 했다는 것,그리고 그것을 이런 책으로 자세히 표현할 수 있다는 점에서 미래학자라고 부를 수 있지 않을까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;서평을 쓰면서 일일이 거론하기 힘들 만큼 그는 다양한 사회적 주체들의 미래와 새롭게 등장할직업,변화될 사람들의 생활에 대해 거론했다.자동차 대리점의 운명과 자동차 대여점의 등장,앞으로 사람들의 생활은 장시간 소유하는 것보다는 빌려쓰고 빨리 다음 버전으로 옮겨가는 것이 중요해지며 경쟁 자체가 시간 싸움으로 변화될 것이란 점 등등...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그가 한 말 중에 가장 의미 심장한 것은 앞으로의 시대가-사실은 이미 우리가 겪고 있는 지금의 시대다.-재산의 소유 그리고 상품화로상징되던 자본주의의 여정을 끝내고 &#039;시간과 체험의 상품화&#039;라는 새로운 국면에 접어들게 된다는 것이다.결국은 우리의 삶까지도 점점 상품화된다는 것이다.변화와 혁신이 빨라질수록 사람들은 소유에 따르는 비용과 책임을 부담스러워하게 되고-그의 얘기를 듣자면 집,차 등 고정 자본에 대한 지출은 줄이는 것이 좋다.뭐든 빌려 쓰는 게 최고다.-이런 시대에 소유에 집착하는 것은 여러모로 불리할 뿐이라는 지적이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;우리의 삶까지 상품화된다는 것은 정말 무서운 예견이다.린든랩이 만든 세컨드라이프는 우리의 삶이 온라인에서 상품화될 수 있다는 것을 보여준 한 예가 아닐지..물론 리프킨이 말하는 것은 이런 차원의 것만이 아니다.개인이 겪은 경험과 고유한 삶 자체가 접속이라는 방식을 통해 공유되고 교환되면서 상품화되는 과정을 예상한 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 변화와 혁신이 지속되는 삶에서 그렇다면 인간은 과연 더 행복해질까? 그는 그에 대해선 답을 하지 않았다.다만 그런 질문은 행간에서 던지고 있었다.행복에 대해서만큼은 그도 자신할 수 없었던 것 같다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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			<category>책 다시보기</category>
			<category>소유의 종말</category>
			<category>인터넷</category>
			<category>접속의 시대</category>
			<category>제러미 리프킨</category>
			<author>wonkis</author>
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			<pubDate>Sat, 13 Dec 2008 23:54:06 +0900</pubDate>
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