국내에서도 스타트업 액셀러레이터(Startup Accelerator)가 점차 늘어나고 있다. 쉽게 말하면 스타트업 창업을 도와주는 그런 존재라고 할 수 있다. 설립자의 의지나 방향성에 따라 조금씩 다를 수 있지만 기본적으로 컨설팅, 소규모 투자, 벤처캐피털(VC)과의 연결, 아이템의 사업화에 대한 각종 자문, 인력 (채용) 지원, 심지어 사무실 공간까지 제공해주고 있다.  

 꿈과 의지, 목표는 분명하지만 구체적인 노하우가 부족한 창업자일수록, 경험이나 자본이 부족할수록, 이들 스타트업 액셀러레이터의 도움을 받으면 창업에 유리한 점이 많다. 실제로 이런 장점을 알고 스타트업 액셀러레이터들을 찾아가거나 도움을 받기 원하는 이들이 많다. 한국의 스타트업코너에서는 대한민국의 대표적인 스타트업 액셀러레이터를 만나 그들의 창업 지원 철학과 기준, 계획, 동기 등을 상세히 다뤄보기로 했다. 이미 지금까지 간간이 스타트업 액셀러레이터를 소개해왔지만 좀 더 일관되게 이들의 생각과 계획을 아는 자리가 될 수 있을 거라고 생각한다. 


 첫번째 주인공은 네오플라이를 총괄하고 있는 네오위즈 권용길 CTO(최고기술책임자). 네오플라이를 1번 타자로 내세운 것은 스타트업 인큐베이터로서 국내에선 제법 역사를 갖고 있는데다 최근 액셀러레이터로서 역할과 활동 범위를 넓혀가고 있기 때문이다. 무엇보다 스타트업 인큐베이션과 투자, 사무실 입주 및 각종 인력 지원 등 국내 스타트업 액셀러레이터 중 가장 광범위한 활동 범위를 보이고 있기 때문이다. 경기도 성남시 판교에 위치한 네오위즈 신사옥에서 네오플라이 권용길 센터장을 만났다.

<네오플라이 권용길 센터장이 네오플라이 판교 사무실에서 포즈를 취했다. 그가 서 있는 복도에 줄지어 있는 사무실들이 네오플라이에 입주하는 스타트업들이 사용하게 되는 공간. 18개 업체까지 입주가 가능한데 현재 9개 업체가 들어와있다. 각 개별 기업마다 독립적인 공간이 제공된다.>

◆삼성에서 벤처로 인생을 바꾼 청년

서울대학교 계산통계학과 93학번인 권용길 센터장은 졸업후 전산과학과 대학원에 입학했다. 그리고 석사 학위를 받고 1999년 삼성전자에 입사, 펌웨어 개발 팀에서 일했다. 대한민국의 수재들이 걸어가는 과정을 밟은 셈이다. 그런데 삼성전자에 잘 다니던 그는 1년여만에 회사를 뛰쳐나와, 벤처기업에 입사를 하게 된다. 때는 2001년 2월. 그가 들어간 회사는 네오위즈였다. 당시 이미 벤처거품이 꺼진 상태. 네오위즈에 그는 창업멤버로 들어간 것도 아니었다. 그가 입사했을 당시 네오위즈는 직원 50명 수준의 벤처기업이었다. 하지만 이미 상장도 한 상태. 그야말로 좀 애매한 시점에 들어갔다고도 할 수 있다. “뭔가 새로 시작해보고 싶었어요. 한편으론 삼성전자에서의 생활이 스스로에게 맞지 않는다고 생각한 것도 있구요.” 웃으면서 권 센터장이 한 말이다.

 그가 입사하고 나서 네오위즈는 변신에 변신을 거듭했다. 요즘엔 피보팅이라고 한다. 입사하고 바로 다음달 아바타 서비스를 시작했고 얼마 안있어 게임 회사로 변신했다. 게임 사업이 급성장하면서 네오위즈는 순풍에 돛 단듯 순항하게 된다. 그리고 권 실장은 일본 시장 개척의 임무를 띄고 2007년 네오위즈재팬으로 떠났다. 네오위즈가 게임온을 인수하면서 그는 게임온에서 근무하게 된다. 그리고 중간에 잠깐 한국에 들어오기도 했지만 2011년 하반기 귀국하기까지 일본에서 4년반 동안 머무르게 된다. “일본 현지 직원들 틈에서 같이 회의하고 보고서 작성하고 이러다보니 일본어가 부쩍 늘었죠. 일본에서 사업은 순탄치 않았지만 수많은 시행착오를 한 덕에 여러가지를 배울 수 있었죠. 무엇보다 제품은 시장에 내놓기 전에는 아무도 알 수 없다는 것을, 그리고 성공은 어느날 갑자기 찾아오는 것이 아니라 실패를 한 뒤에도 다시 도전했을 때 얻을 수 있다는 것도 알게 된 것 같습니다.” 

◆네오플라이, 제2의 탄생

2011년 3월 쓰나미가 일본을 덮쳤고, 그해 가을 그는 한국으로 돌아왔다. 하지만 한국에 돌아와보니 자연현상으로서의 쓰나미 못지 않은 엄청난 쓰나미가 그를 기다리고 있었다. 주력인 게임 사업 부진 등으로 네오위즈게임즈가 창사 이래 최대 위기를 맞은 것이었다. 대규모 구조조정이 실시됐고 그는 위기를 겪고 있는 조직에서 최고기술책임자 자리에 올랐다. 그리고 올해 3월 그는 네오위즈가 설립한 스타트업 액셀러레이터 네오플라이를 총괄하는 센터장도 겸임하게 됐다. 

 CTO인 그가 왜 네오플라이를 총괄하게 됐을까. 그리고 그는 어떤 방식으로 네오플라이를 이끌어 갈 생각을 갖고 있을까. 그는 엔지니어가 회사의 주축이 되는 스타트업의 특성상 CTO인 그가 이런 기업들을 발굴·지원하는 데 보다 유리한 조건에 있다고 보고 있다. 기술을 잘 이해하고 엔지니어들의 생각과 생활을 잘 알기 때문이다. 

 그가 센터장으로 오기 전 네오플라이는 일종의 역할 공백 상태에 있었다. 2008년 4월 최환진 이사(현 이그나잇스파크 대표)가 설립한 네오플라이는 벤처 인큐베이팅 프로그램을 운영해 선데이토즈, 아이쿠 등을 발굴하는 등 성과를 거두기도 했다. 하지만 2012년 한 해 동안, 스타트업 창업 지원과 관련해 뚜렷한 족적을 남기지 못했다. 모회사가 한창 구조조정을 하고 있던 시기이기도 했고, 구심점이 없었던 탓도 있었으리라 생각된다. 

  그는 네오플라이 센터장으로 부임하면서 네오플라이를 스타트업 인큐베이팅부터 벤처 투자, 유망 기업 입주 기회까지 제공하는 종합 스타트업 지원센터로 만들었다. 그의 말을 듣고 보니 현재 국내에 있는 스타트업 액셀러레이터 중 네오플라이처럼 종합적인 지원을 하는 곳은 드물다는 생각이 들었다. 판교 네오플라이 사무실 옆 공간에는 18개 벤처기업이 입주할 수 있는 독립된 사무 공간이 마련돼 있다. 이미 마이리얼트립, 아이엠컴퍼니, 가치온소프트, 아이디어보브, 스파코사, 랭귀지웍스, 락인컴퍼니, 아르케소프트, 원데이원송 등 9개 업체가 입주해있다. 게임 회사는 2개에 불과하다. 오히려 게임업체을 볼 때 보다 철저하다고나 할까, 아니면 보다 보수적으로 접근할 가능성도 있다.  

◆실패해도 다시 시작할 수 있는 게 기업가정신

그는 네오플라이의 목적을 ‘네오위즈 창업정신을 이어가는 것’이라고 규정했다. 네오위즈 창업정신은 무엇일까. 스몰 스타트, 즉 ‘작게 시작해야 한다’는 것이 첫 번째. ‘실패를 여러번 빨리 경험할수록 성공과 가까워진다’가 두번째다. 권 센터장은 “제 아무리 고수라고 해도 실제 서비스가 시장에서 통할지는 출시되기 전엔 아무도 모른다”며 “중요한 건 실패한 뒤 계속해서 사업을 할 수 있는 용기와 자질”이라고 말했다.

 권 센터장의 이런 철학이 반영돼 네오플라이는 투자 및 지원 대상 스타트업을 선정할 때 ‘실패를 하더라도 좌절하지 않고 다시 시작할 수 있는 사람인가’에 가장 많은 비중을 둔다. 그는 “처음 사업 계획서를 세울 때 아이템 그대로 사업을 계속하는 경우는 매우 드물다”며 “빨리 실패를 겪도록 도와주고 재도전할 수 있게 해주는 게 네오플라이의 역할”이라고 말했다. 네오위즈의 창업정신일 뿐 아니라, 그가 한국과 일본에서 온갖 시행착오를 겪으면서 배웠던 부분이기도 하다.

 그래서 그는 스타트업 액셀러레이터를 사뭇 다르게 정의했다. “스타트업 액셀러레이터(Accelerator)의 역할은 흔히 생각하듯 성공을 가속화하는 것보다 사실 실패를 가속화하는 거라고 생각합니다.” 흔히 ‘스타트업 액셀러레이터’라고 하면 성공할 수 있도록 도와주는 기관으로 생각하기 쉽지만 그는 빨리 실패를 겪어보고 다시 시작할 수 있도록 도와주는 게 액셀러레이터라고 규정했다. 

 권 센터장은 “네오플라이 자체도 스타트업으로서 함께 고민하고 시장을 개척해나갈 파트너를 찾고 있다”며 “1년에 10개 정도의 스타트업을 발굴·투자할 계획”이라고 말했다. 

  투자 규모는? 엔젤 투자자와 VC(벤처캐피털)의 중간 정도 규모라는 게 그의 설명. 현재 3개 회사와 투자 문제를 논의하고 있다. 올해 안에 10개 회사를 투자할 계획이라면, 하반기에는 좀 더 속도를 낼 것이라는 추정이 가능하다. 

by wonkis


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네오위즈와 첫눈을 창업해 대박을 냈던 인물.그리고 지금은 엔젤 투자회사와 온라인게임 회사를 창업해 경영하고 있는 한국 벤처의 산 증인이자 가장 활발하게 활동하고 있는 벤처인.장병규 본엔젤스 대표(블루홀스튜디오 이사회 의장)다.

 그를 따로 자세히 설명할 필요는 없을 것 같다.인터넷,게임 뿐 아니라 IT(정보기술) 업계에 한번이라도 발을 들여놓은 적이 있는 사람이라면 그에 대해 모를 리 없기 때문이다.하지만 한국의 스타트업 시리즈에 그를 초청해야겠다는 생각을 하게 된 것은 그가 유명해서만은 아니다.그는 매우 특이한 위치에 있다.기업을 찾아다니며 발굴해 투자하는 일과 직접 게임회사를 경영하는 일을 한꺼번에 하고 있기 때문이다.아무래도 벤처 업계와 스타트업 회사들을 보는 안목이 보다 복합적일 수 밖에 없다.그 동안 충실히 쌓아올린 업력과 경험이 더해져 한국의 스타트업 전반에 대해 한번쯤 짚고 넘어가기에 그보다 적합한 인물은 없을 듯 싶었다.올겨울 들어 가장 추웠다는 어느 날 서초동 블루홀스튜디오로 장 대표를 만나러 갔다.

◆창업 열기는 어느 날 갑자기 뜨거워진 게 아니다
 자신이 회사를 경영하면서 또 투자할 회사를 찾아다니고 있기 때문에 그는 누구보다 스타트업을 많이 알고 있을 터.자연스레 이런 질문이 나왔다.
 “숫자상으로 보면 1990년대말 벤처 열풍 이후 올해 창업 열기가 가장 뜨겁다고 하는데,실제로 다녀보시니 어떻습니까.”
 “요즘 창업하겠다는 사람들이 많이 보는 것도 사실이고 그런 뉴스도 많이 나옵니다.하지만 창업 열기가 어느 날 갑자기 뜨거워진 건 아닙니다.창업에 도전하는 사람들은 언제나 어느 시기나 있어왔습니다.”
 “그렇다면 최근에 왜 더 두드러져 보일까요?”
 “모바일 때문에 그런 것 같습니다.스마트폰의 보급과 모바일 라이프의 확산이 더 많은 기회를 주는 것이 사실이고 우리가 일상에서 그런 회사들이 만든 소비재를 접하면서 그런 사례를 더 많이 만나고 있습니다.”

 장 대표는 2010년이 역사에 남는다면 아마 모바일인터넷을 거의 무제한으로 쓸 수 있는 환경이 마련됐기 때문이라고 강조했다.“사실 브로드밴드로 인터넷 산업의 토양이 마련되지 않았다면 NHN도, 엔씨소프트도, 네오위즈도 존재하지 않았을 겁니다.지금 모바일 분야의 사용 기반 마련이 마련됐기 때문에 또 다른 벤처 신화를 기대할 시기가 왔다고도 볼 수 있습니다.아이폰이 이런 환경의 촉매제가 됐다는 것이 우리가 아이폰에 의미 부여를 하는 이유이고요.”

◆벤처 열풍, 과열인가?
 지금의 벤처 열기는 그럼 과열일까? 그는 전혀 그렇게 생각하지 않았다.
 “지금보다 더 회사가 많이 만들어져도 닷컴버블 같은 일은 일어나지 않을 겁니다.”
 그가 이렇게 생각하는 이유는 과거의 경험에 토대를 두고 있다.아울러 스마트폰과 모바일이 일으킨 새로운 산업의 형성이 초기 단계에 있다는 점도 지적했다. “지금 벤처투자자들이나 엔젤투자자들을 만나고 다니다보면 과거 1990년대 벤처버블시대에 창업을 했거나 투자자였던 사람들이 많습니다.과거의 경험을 통해서 이들은 매우 신중하게 접근합니다.”

 그는 10년 전 벤처가 크게 열풍을 일으킬 수 있었던 것은 DJ정부의 벤처 정책 때문이기도 했지만 국가적으로 경제구조가 변화되는 시점이었기 때문이었다고 지적했다.“한국은 그 이전까지 정부 주도의 경제 개발을 해 왔죠.대규모 투자가 필요한 제조업에서 큰 성공을 거뒀지만 그 산업은 대규모 자본과 토지,노동력이 필요한 산업이었습니다.정부 지원은 필수적이었죠.하지만 경제 규모가 커지면서 점점 정부가 직접 개입할 수 없는 그런 산업 영역이 많이 생겨야 했죠.비제조업 IT분야는 이에 딱 맞는 산업이었습니다.”

 그는 자신이 인터넷과 온라인게임이라는 분야에서 사업을 해 왔지만 그 분야가 어느 분야보다 중요하다고 생각해서 그러는 것은 아니라고 역설했다.
 “제가 인터넷 분야를 강조하지만 그것은 그동안 우리가 잘 해온 제조업이 중요하지 않다는 뜻은 아닙니다.다만 이 분야가 발전하고 커지면서 새로운 좋은 기회들이 많이 생기고 있다는 겁니다.우리 경제가 한 단계 더 도약할 수 있는 계기도 되구요.”

◆제2의 NHN이 곧 나온다
 그렇다면 우리는 언제쯤 애플이나 구글같은 회사를 만들 수 있게 될까.왜 NHN은 그토록 엄청난 성공을 거두고 그냥 국내 기업으로 주저앉았을까.
 장 대표는 “시간이 좀 더 필요하지 않을까요”라고 반문한다.

 “우리의 벤처 역사는 기껏해야 15년입니다.비제조업 IT창업이 본격화된 역사를 살펴보면 그렇습니다.대략 15년전부터 좀 intangible한 그런 분야에서 벤처 창업이 시작됐죠.40-50년씩 되는 미국과 바로 비교하긴 어렵습니다.”

 그는 단일 타이틀로 매출 1조원을 낸 경우가 딱 그 산업의 역사에 비례하는 것 같다고 말했다. “영화, 비디오게임,온라인게임의 역사를 한번 살펴봤습니다.매출 1조원 달성 타이틀이 몇 개나 될까요? 영화는 10개 비디오게임은 5개 정도 있는데, 온라인게임은 WOW 딱 한 개 뿐이더군요. 산업이 사라지지 않는다면 그 역사만큼 흥행작이 나오게 되는 것 같습니다. 곧 제2의 WOW가 나오지 않겠습니까. 닷컴에서도 제2의 NHN같은 기업이 곧 나올 겁니다.아직 이 시장은 초기이고 기회는 준비하고 있는 이에게 찾아오게 돼 있습니다.”

◆벤처를 한다는 것은 전혀 다른 삶을 산다는 것
 벤처를 하는 사람의 삶은 어떨까.몇년전 일본에 갔을 때 NHN재팬을 창업해 일궈낸 천양현 당시 NHN재팬 대표에게서 이런 말을 들었었다. “벤처는 피를 먹고 사는 겁니다.그래서 저는 벤처를 하라고 누구에게나 권하지는 못할 것 같습니다.”

 그가 이런 말을 하게 된 배경은 정말 누가 들어도 수긍할만큼 너무나 힘든 환경 속에서 극심하게 고생을 했기 때문이었다.그래서 그는 그 힘든 길을 가라고 선뜻 이야기하질 못하겠다고 했었다.장 대표는 어떻게 생각할까.

 그는 “벤처를 하는 삶이란 전혀 다른 삶을 산다는 것을 뜻하는 것 같습니다.딱히 다른 일을 하는 것과 비교하긴 힘들 것 같구요.”

 사무실에서 나와 밖으로 자리를 옮겼다.뱅뱅사거리 근처 교차로에서 신호가 바뀌길 기다리면서 그의 말이 이어졌다.
 “사실 대기업에 들어가 임원이 되는 것도 정말 힘든 일입니다.벤처기업을 창업해 성공하는 것과 아마 비슷할 겁니다.단순 확률로 비교해보면 더 어려울지도 모릅니다.그런데 마치 대기업에 들어가면 좀 더 편안하게 살 수 있고 벤처를 창업하면 대단히 힘든 삶을 사는 것처럼 인식하고 있죠.왜 그럴까요?”

 그의 말이 맞다.인생에 있어서 성공의 기회는 누구에게나 있지만 그것을 아무나 쟁취할 수 있는 것은 아니다.자기 사업을 하던,대기업에 들어가던,전문직이 되던,정부에 들어가던 마찬가지다.그런데 왜 유독 그런 인식이 있을까.장 대표의 말이 이어졌다.
 “사람들이 잘 몰라서 그런것 아닐까요.이런 분야에서 창업하는 사람을 흔하게 볼 수 있는 것도 아니고.” 그의 말이 맞는지는 잘 모르겠다.분명한 것은 현실과 인식 사이에서 괴리가 분명히 있다는 것이다.

◆창업가 출신 투자자의 시대
 실리콘밸리에는 회사를 창업해 성공을 거둔 후 자금을 회수한 창업가가 벤처투자자로 나서는 경우가 많다.전문 투자자가 되는 경우도 있지만 엔젤투자자도 많다.아주 초기 상태의 벤처도 투자를 받을 수 있는 기회가 많은 것은 바로 이런 엔젤투자자들의 활약 덕분이다.
 

비교하자면 좀 그렇지만 그에 비해 한국의 현실은 확실히 열악하다.“실리콘벨리에서는 창업을 했다가 exit을 한 뒤 엔젤투자자로 변신하는 경우가 많습니다.우리도 그런 사례들이 점점 나타날 겁니다.이런 사례들이 정착되면서 벤처 창업 환경이나 문화도 만들어질 겁니다.지금 한국에서는 김범수 사장이 대표적으로 큰 성공을 거둔 뒤 엔젤투자자로서 역할을 하는 사례라고 할 수 있죠.”

 블루홀스튜디오에 대한 이야기도 잠깐 나왔지만 장 대표는 “그와 관련된 이야기들은 내년 1월 이후에 하는 게 좋을 것 같습니다”라고 답했다.장병규 대표 본인이 하고 있는 본엔젤스의 성과에 대해선 어떻게 생각할까. “아직은 저도 배우고 있는 단계입니다.투자를 해서 성공을 거둔 경우도 있었지만 실패한 사례가 더 많았죠. 수익률에 대해선, 3-4년 뒤쯤에나 말할 수 있을 것 같습니다 하하”

<서초동 블루홀스튜디오 사무실에서 장 대표와 만나 2시간 가량 대화를 나눴다. 사진= BKLOVE >
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오프라인 이벤트를 온라인에서 관리해주고 모이는 사람들을 중심으로 인맥을 형성할 수 있게 하는 온오프믹스는 아이디어로 창업한 대표적인 스타트업이라고 할 수 있다.하지만 다른 스타트업과 구별되는 몇 가지 특징이 있다.스타트업이지만 2년이 훨씬 넘은 중견(?) 기업이고 대표가 한 차례 변경됐다.초기 단계의 스타트업이 창업 직후 대표를 비롯해 회사 구성원이 전부 바뀌는 경우는 흔치 않다.(2007년 김대중,조재호씨가 창업한 이 회사는 2008년 지금의 양준철 대표가 인수했다.) 제법 알려져 대중적인 인지도를 상당히 확보한 것도 이 회사의 특징이라고 할 수 있다.이 회사는 지난 해 강원도 춘천에 위치한 강원대학교 내에 사무실을 열어 눈길을 끌기도 했다.양준철 대표를 춘천에서 만났다.

-창업을 여러차례 한 것으로 알고 있다.
 “온오프믹스는 개인적으로 세번째 창업이다.고등학교때 창업을 했다가 두번째를 다른 사람이 하는 사업에 몸을 담았다가 부채가 1000만원 정도 생겼었고 이렇게 두번 사업을 했다가 다 말아먹고 보니 걱정이 됐다.내가 부족한 게 뭔가 생각해 봤는데,경험다 없고 도와주는 사람도 없고 가진 게 아무것도없었다.그래서 그런 것을 좀 찾으려고 했다.20세때부터 사이버대학을 다니면서 직장 생활을 하기로 마음 먹었다.”

--고등학교때 어떻게 부채를 1000만원이나 지게 됐나.
 “고등학교때 기업가가 막 나갈 수 있는 그런 좋지 않은 상황을 많이 봤다.대표가 행실을 잘못했을 때 직원들이 어떻게 무너지는가도 봤다.그래서 내가 인간적으로 어느 정도 성장하기까지는 사업을 하지 말자 이런 생각도 했었다.그런데 내가 18살때 23세된 벤처기업가란 사람이 찾아와서 자신이 세번째 창업을 하겠다며 기술적인 부분을 나에게 맡기고 본인이 나머지는 알아서 하겠다고 했다.이 사람이 그때 들고 나온 모델이 3D 쇼핑몰이란 거였는데 기술적으로는 매력적인 부분이 많았다.그런데 이 사람이 벤처기업을 한다는 것을 이용해 공공기관 등에서 돈만 타내고 그것으로 외제차 사고 자기 개인 재산을 늘릴 뿐 사업적인 것을 하는 것이 아무도 없었다.나는 월급도 못 받고 갖고 있는 돈 다 넣고 돈까지 빌려서 했다가 빚만 졌다.이 사람은 결국 네트워크마케팅에 연루되서 법의 심판을 받았다.”

-계속 실패를 해서 상심이 컸을 것 같은데
 “그때 그래서 블로그에 염세적인 글을 많이 썼었다.한국에서 기업가에 대한 인식의 문제,정당하게 돈을 버는 것에 대한 부당한 대우 등에 대해 염세적인 글을 썼던 것 같다.그런데 당시 다음커뮤니케이션에 계셨던 분이 내 글을 보시고 전화를 하셨다.그래서 이 분과 이야기를 하다가 2004년부터 다음에서 일하게 되고 다음 자회사인 나우커뮤니케이션에서 일도 했다.

-직장 생활도 꽤 한 것 같다.
 “나이가 아직 얼마 안되니 그리 오래 한 것은 아니지만 여러 곳에서 하긴 했다.네오위즈에서도 일하고 첫눈,투어익스프레스 등에서도 일했다.”

-어떻게 다시 창업할 생각을 했나
 “직장 생활을 하면서 여러 사람들을 만났는데,내갓 갖고 있는 경험이나 나에 대한 기대를 갖고 있는 사람들에 대해 생각을 많이 하게 됐다.그때 고등학교때 만났던 이상규씨가 제대를 했다.그래서 이 친구라면 내가 같이 사업을 해보자고 할 수 있을 것 같아서 이 친구 고향이 부산인데 내려가지 말로 무작정 서울에서 같이 살자고 했다.그러면서 둘이 같이 사업을 하게 됐다.”

-온오프믹스를 인수한 이유가 있나
 “재미삶연구소를 하면서 처음엔 데이트컨설팅이라는 것을 했었다.삶을 재미있게 해주면서 사람들에게 의미있는 경험을 제공해주는 사업을 하고 싶었다.그런데 당시 사람들을 만나기 위해 온오프믹스를 많이 이용했는데 참 유용하다는 생각을 했었다.그런데 어느날 이 서비스가 좀 이상해 지고 내막을 알아보니 창업자가 쓰러지셔서 온오프믹스를 접어야 하는 상황이었다는 걸 알게됐다.그래서 이걸 좀 해봐야겠다 싶어서 2008년 3월에 인수하게 됐고 지금은 온오프믹스에 집중.회사 이름도 이렇게 바꿨다.기존에 하던 데이트컨설팅 서비스는 온오프믹스의 인맥 기반으로 다시 적당한 때에 할 수 있을 것 같다.”

-강원도 춘천에는 왜 왔나
“소프트뱅크의 리트머스 프로그램에서 지원을 받고 있었는데 2009년을 코 앞에 둔 상태에서 리트머스 프로그램이 곧 접힌다는 말을 들었다.그때부터 자생 능력에 대한 고민을 하기 시작했다.그때 강원 비즈파크에서 이런 제안이 왔을 때 감사합니다 하고 왔다.우리는 그 동안 고생을 많이 해서 사실 PC만 있으면 어디서든 일할 수 있다.강원 비즈니스스크에 와서 큰 원동력이 생겼다.마음이 안정화되고 비즈니스 모델도 고민할 수 있게 됐다.앞으로 이걸 잘 살리는 것이 중요하다.”

-온오프믹스의 장점은 뭐라고 보는가
 “비슷한 서비스가 국내에 없다보니 그런 점에선 확실히 차별화가 된다.그런데 홍보할 여력이 없어서 사람들에게 알리질 못했는데 이미나님이 주위에 행사를 만드는 사람들을 통해서 이용자층을 크게 넓혀줬다.지금은 기본적인 이용자층은 갖췄지만 수익 모델은 아직 갖추지 못했다.내가 지난 1월에 군복무를 마치면서 이제 본격적으로 가동할 수 있게 됐다.온오프믹스는 이제 시작이다.”

(춘천에서 찍은 사진.왼쪽이 양준철 대표,오른쪽이 이상규 부사장)

(아이폰으로 찍은 사진이라 좀 뿌옇다.)

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미국 시장에서 한국 온라인게임이 대박을 터뜨릴 날은 언제일까?

이런 날이 오기를 손꼽아 기다리며 준비하는 한국 게임업체들의 미국 시장 진출이 잇따르고 있다.WOW의 성공으로 미국에서도 온라인게임이 충분히 통할 수 있다는 점은 확인됐지만 대부분의 시장을 WOW가 장악함으로 인해 아직까지 한국 게임의 위치는 틈새 시장에 불과한 것이 현실이다.

한국 게임사들의 미국 도전 2기
엔씨소프트,넥슨,NHN,그라비티 등이 미국 시장에 진출한 1기 업체들이라면 네오위즈게임즈,CJ인터넷,엠게임,엔도어즈 등은 비교적 최근에 진출하거나 진출을 준비하고 있다.

지난해 몇 명의 직원을 실리콘밸리 지역에 파견해 지사 설립을 준비케 한 네오위즈게임즈는 최근 미국 지사를 LA남쪽 얼바인(Irvine)으로 옮기기로 결정한 것으로 알려지고 있다.네오위즈게임즈는 상대적으로 온라인게임 관련 인력 확보 등에 용이하다는 점 때문에 지사 이전을 검토하고 있다.관계사인 네오위즈인터넷 역시 네오위즈게임즈의 얼바인 이전과 비슷한 시기에 미국으로 진출할 것으로 알려지고 있다.

지난해 LA에 지사를 설립한 엔도어즈는 최근 그라비티 미국 지사장을 역임한 강한근씨를 영입하고 LA 국제공항 인근에 사무실을 오픈,직원 규모를 확충하는 등 모양새를 갖춰나가고 있다.미국 평론가들 사이에 좋은 평가를 받은 바 있는 아틀란티카를 필두로 현지에서 게임을 소싱하거나 자체 개발하는 방식도 염두에 두고 있는 것으로 알려지고 있다.

엠게임은 주로 서비스 운용 인력 위주로 미국 지사를 꾸려나가고 있다.미국 서비스를 위한 기본적인 지원은 한국 본사에서 하고 있는 상황이다.엠게임은 미국 시장의 반응을 보면서 지원 인력을 추가로 보내거나 규모를 키워 하나의 독립 법인 형태로 전환할 계획이다.

CJ인터넷 역시 미국 시장 진출을 놓고 본격적인 준비 작업에 착수한 것으로 파악되고 있다.다른 메이저 업체들에 비해 상대적으로 해외 진출에 있어서 보수적인 입장이었던 CJ인터넷은 미국 시장 진출에 있어서도 시장 상황을 보면서 속도 조절을 할 것으로 보인다.

문제는 인재 확보와 결제시스템
2003년 그라비티 미국 지사장으로 미국에 처음 와서 6년이 넘게 생활하고 있는 강한근 엔도어즈 미국 지사장은 가장 큰 어려움으로 '인재 확보'를 꼽았다.단순한 고급 인력의 부재만을 가리키는 것이 아니라 온라인게임을 잘 이해하고 있는 최적화된 인재를 확보하는 것이 쉽지 않다.

NHN이 2006년 미국 시장에 재도전을 개시하던 당시엔 실리콘밸리 인근 마운틴뷰에 자리를 잡았다가 작년에 Irvine으로 내려온 것도 인력 문제가 가장 컸다고 한다.윤정섭 NHN USA 대표는 "얼바인 지역에는 블리자드가 자리를 잡고 있어 근처에 관련 산업이 형성돼 있는데다 인력을 스카웃 하기도 상대적으로 용이하다"며 "처음 사업을 시작할 때 투자자들을 만나기엔 실리콘밸리가 좋지만 펀딩이 어느 정도 된 다음엔 자리를 옮기는 벤처기업들이 상당수 있다"고 전했다.

넥슨의 경우 온라인게임 쪽 인재를 구하기 위해 아예 LA 한인 타운 근처에 사무실을 연 케이스다.2006년 당시 넥슨아메리카의 초대 대표를 지낸 존 치 사장은 처음 사무실을 구할 때 한국 온라인게임 관련 이해도가 높은 직원들을 쉽게 구할 수 있는 위치를 최우선적으로 고려했다고 한다.

강한근 지사장은 "그나마 직원들을 뽑고 나서도 상당한 기간의 재교육을 거쳐야 활용할 수 있는게 미국 게임 시장의 현실"이라며 "콘솔 게임과 전혀 다른 온라인게임의 개발 및 서비스 운용 방식을 이해할 만한 인재를 구하기 위해선 일단 양질의 콘텐츠를 통해 시장이 어느 정도 형성되길 기다리는 수 밖에 없다"고 말했다.

온라인 결제 시스템 문제는 미국 시장에 진출한 한국 게임업체들의 생사를 좌우할 정도로 심각한 문제로 아직도 남아있다.대부분의 한국 게임업체들이 이 문제 때문에 철수를 진지하게 검토할 정도다.

한국처럼 휴대폰 결제가 용이하지 않은 데다가 pre-paid card(선불카드) 시스템마저 여의치 않아 대부분 신용카드 결제를 사용하고 있는데,사용자들이 결제를 하고 난 뒤 지불을 거부하는 상황이 자주 발생하기 때문이다.윤 대표는 "이 경우 미국에서는 신용카드 업체들이 일단 무조건 서비스 업체에게 돈을 낼 것을 요구하기 때문에 이를 악용하는 소비자도 상당하고 자칫 이를 관리하지 못할 경우 신용카드 결제 방식 자체가 중단될 수도 있다"고 설명했다.
즉 결제 방식을 확고히 하지 않을 경우 게임 서비스를 잘 하고도 돈을 못버는 상황이 될 수 있다는 뜻이다.

넥슨의 경우 이런 문제를 자주 겪으면서 일종의 선불카드인 nexon game card를 만들어 Target 을 비롯한 대형 마트와 세븐일레븐 등 편의점에 뿌려서 정착하는데 성공했다.미국에 진출한 다른 한국게임업체들의 경우 이와 유사한 방식을 추진하고 있다.

아직은 기대에 미치지 못하지만,버릴 수는 없다
미국에 진출한 한국 게임업체들의 한결같은 목소리는 "기대에 미치지 못한다"는 것.넥슨의 경우 2006년 지사를 설립해 서비스하기 전 메이플스토리를 한국에서 지원해 서비스하는 방식으로 운용할 때 이 게임의 동시 접속자수가 5만명을 넘어설 정도였으나 정식으로 지사를 설립해 서비스를 한 뒤로 오히려 동접자수는 감소하고 있다.넥슨은 그 뒤로 게임을 계속해서 선보여왔지만 넥슨 내부에서는 '기대에 미치지 못한다'는 평가가 지배적이다.

지난해 2700만 달러 정도의 매출을 올려 미국에 진출한 한국 게임업체 중 가장 많은 매출을 올린 넥슨이 이 정도니 다른 업체들은 말할 것도 없다.

미국 유저들은 WOW를 겪으면서 PC로 온라인게임을 한다는 것을 받아들이게 됐지만 대부분 MMORPG나 FPS 정도에 아직 국한돼 있다.캐주얼게임이나 보드 게임을 통해 많은 수익을 냈던 대부분의 게임업체들이 고전하는 것도 이런 이유 때문이다.WOW의 과점 시스템으로 인해 시장 진입 자체가 쉽지 않은 것도 고충 중 하나다.

그럼에도 불구하고 한국 게임업체들 입장에서 미국은 절대 버릴 수 없는 시장이다.아직 초기 단계라는 점에서 매력이 있을 뿐 아니라 미국 서비스의 안착이 뜻하는 바가 크기 때문이다.유럽이나 남미,동남아 등 다른 지역으로의 파급 효과 역시 미국에서의 서비스를 통해 얻을 수 있는 부분이라고 한다.

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2004년말 처음 게임 담당으로 IT부에 왔을 때 게임업계 관계자들이 나에게 우선적으로 만나보라고 했던 기업은 7개사였다.엔씨소프트,넥슨,웹젠,NHN,그라비티,CJ인터넷,네오위즈가 그들이다.우선 만나보라고 한 이유는 매출 기준으로 큰 회사들이기 때문이고 아무래도 규모가 어느 정도 되는 회사 사람들을 만나야 보다 산업적인 이야기나 정책적인 부분에 대한 정보를 들을 수 있기 때문이다.지금 생각해봐도 당시 시점에서 이 회사들이 매출 1위부터 7위까지 차지하고 있던 업체들이었다.

 이 회사들의 뒤를 이어서는 액토즈소프트,한빛소프트,엠게임,위메이드엔터테인먼트,YNK코리아 등을 꼽았고 단기간에 성장한 윈디소프트,포트리스란 게임으로 알려진 CCR 등도 매출 100억원이 넘는 견실한 회사로 꼽혔었다.(모바일 및 개발 전문 업체 제외)

 그 뒤로 4년 남짓한 세월이 흘렀다.지금 와서 보면 당시 7대 게임업체 중 웹젠과 그라비티가 사실상 계속 기업으로서의 모멘텀을 상실했다고 볼 수 있다.게임 순위에서는 한참 밀려있던 NHN이 크게 도약했고 넥슨도 빠른 속도로 성장했다.1위를 계속 지키던 엔씨소프트는 계속되는 차기작의 부진과 해외 매출이 예상만큼 나오지 못하면서 선두업체의 지위를 내놓고 3년째 마이너스 성장을 보이는 처지가 됐다.

 ‘7중’으로 꼽을만한 그 다음 기업 중에서는 YNK코리아가 웹젠과 비슷한 처지에 놓였고 한빛소프트도 매출 성장에 비해 이익을 내지 못하는 구조가 지속되면서 어려움에 처했다.CCR은 대규모 적자에 이어 수년째 매출액이 답보 상태을 보이면서 위기 상황이 지속되고 있고 윈디소프트는 잇따른 상장 실패와 대표이사의 퇴진,차기작의 실패 등이 맞물리면서 고전하고 있다.

 7중 업체중에는 엠게임이 비교적 꾸준한 모습을 보이고 한참을 고전하던 액토즈와 위메이드가 요즘 조금 살아나고 있는 정도다.하지만 액토즈와 위메이드는 최근 1년 성적이 반짝한 정도이기 때문에 좀 더 지켜봐야 할 필요성이 큰 상황이다.(물론 이 같은 서술은 기본적으로 매출액과 영업이익을 기준으로 한 판단이다.)

 결론을 내리면 7대 기업 중에는 4개가,7중 기업 중에는 1∼2개 정도만이 꿈을 먹고 사는 게임 시장에서 지속 성장 기업으로서의 가능성을 보여주고 있는 셈이다.

 무엇이 이들의 운명을 이렇게 바꿔 놓았을까.2004년 가장 유망한 게임업체였던 웹젠은 왜 오늘날 회사의 존속성이 의심받을 지경까지 이르렀을까.공격적인 경영으로 화제를 모았던 한빛소프트는 전혀 수익성을 내지 못하는 기업의 상황이 지속되고 있을까.매출이 후퇴하던 CJ인터넷이 다시 급성장세를 회복한 이유는 뭘까.별로 비전이 보이지 않는다는 보드게임 위주의 사업 구조를 갖고 있는 한게임이 국내 최대 게임업체로 도약한 원동력은 무엇일까.온라인게임의 신화 리니지를 창조한 엔씨소프트는 왜 오늘날 이 지경이 됐을까.

 하나하나 궁금증을 가지자면 끝이 없지만 아주 단순화 하자면 ‘살아남은 기업과 사라져가는 기업의 차이점은 무엇이었을까’다.과거를 보면 미래를 어느 정도 볼 수 있지 않을까.그러면 지금 잘 나가는 게임업체 중에 향후 4,5년 후에 살아남아 있을 회사들은 몇 개나 될지 짐작해 보는데 도움이 되지 않을까 싶어서다.

 CEO의 자질이나 전략을 포함한 경영진의 능력,유저들의 변화,산업의 흐름 변화,정책적인 변수,핵심 인재의 확보 등 따져봐야 할 것들은 많겠지만 생각보다 공통점과 차이점을 발견하는 것이 아주 복잡하진 않을 것 같기도 하다.물론 그런 공통점과 차이점은 수많은 다른 변수들 가운데 아주 일부분에 지나지 않을 것이고 그것이 그대로 그 기업의 생사를 결정하는 절대적인 요인이 되는 것은 아닐 것이다.

 그럼에도 불구하고 어떤 특정한 공통점과 차이점이 있다는 것 만으로도 산업의 변화를 바라보는 시각을 갖추는데 상당한 힘이 될 것 같다.이 글을 읽는 여러분은 혹시 궁금하지 않으신지.경영학 이론으로 이걸 어떻게 설명할 지는 잘 모르겠지만 기업들의 현실을 갖고 설명하면 좀 더 재밌게 다른 영역으로도 확장할 수 있지 않을까.앞으로 몇 차례에 걸쳐 이 문제를 하나씩 풀어볼 생각이다.
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요즘에 세이클럽은 크게 관심을 받지 못했다.채팅사이트라니..너무 옛날 느낌이다.시계를 10년전쯤으로 돌려야될 것 같은,실제보다 더 옛날 느낌을 주는 말이다.채팅사이트라는 말은.

 채팅으로 자리잡은 세이클럽은 그래서 더욱 더 관심에서 멀어지고 있는 게 사실이다.세이클럽을 운영하는 네오위즈인터넷이 크게 주목받지 못하는 것도 그런 점에서 보면 당연한 일이다.솔직히 올 4월에 네오위즈가 지주회사 체제로 전환하고 네오위즈게임즈,네오위즈인터넷,네오위즈인베스트먼트로 분할될 때 네오위즈게임즈를 제외한 다른 회사들은 다 구색맞추기처럼 보였다.연간 매출 집계도 어려운 네오위즈인터넷은 특히 그랬다.

 그런데 이기원 네오위즈인터넷 사장을 만나기 전 사이트를 오랜만에 들어가보고 트래픽도 조사해봤다가 적지않게 놀랐다.여전히 세이클럽은 많은 사람들이 찾는 사이트였다.예전처럼 수많은 인파들로 북적일 정도는 아니지만 과거의 방문자수에서 크게 빠지지 않는 수치가 여전히 나왔다.상대적으로 네이버,다음,싸이월드 등이 엄청 커졌기 때문에 작아보이는 것 뿐이었다.
 사이트도 거의 변한게 없었다.메뉴나 화면 구성 등이 그대로였다.마치 시간이 정지한 것 같았다.세이클럽에 들어가보니 여기는 여전히 2003년,세이클럽이 잘 나가던 그 시절 그대로였다.

 그런 생각을 하면서 이기원 사장을 만났다.올 7월 네오위즈가 기업 분할 하면서 지주회사인 네오위즈 자회사인 네오위즈인터넷의 대표가 된 이기원 사장은 1997년 네오위즈 창업 멤버의 한 사람으로 네오위즈 재팬 대표,네오위즈 감사를 역임했다.
 내 느낌을 그대로 얘기했다.이기원 사장도 그걸 인정했다.“사실 4년 동안 거의 아무것도 하지 않았습니다.제가 7월에 와서 보니 거의 그대로더라구요.최근 Ditto란 서비스를 새로 달았는데 정말 이게 얼마만에 새로 나온 서비스인지..네티즌들이 굉장한 관심을 보이더라구요.”

 4년동안 거의 아무것도 안 했지만 사용자들도 거의 떠나지 않았다.이기원 사장은 이걸 높이 평가하고 있었다.지금의 회원들이 좋아할 만한 서비스를 계속 선보이면서 조금씩 체질 개선을 하겠다는 계획이다.

 그의 일차적인 구상은 세이클럽을 음악을 기반으로 한 소셜네트워킹서비스(SNS) 중심의 사이트로 전면 개편하는 것이다.이기원 사장은 “현재 가장 좋은 반응을 얻고 있는 세이클럽의 음악방송인 세이캐스트를 중심으로 사이트를 개편하는 작업을 추진하고 있다”며 “우선 개편된 세이클럽을 연말께 선보이고 내년 3월께는 기존 세이클럽과 전혀 다른 새로운 SNS 사이트를 오픈할 계획”이라고 말했다.
 그가 내년 3월께 선보인다는 전혀 새로운 사이트에 대해선 구체적인 언급을 하지 않았다.하지만 페이스북 등을 언급하는 것으로 봐서 세이클럽보다 훨씬 SNS에 특화된 사이트가 될 것은 분명해 보인다.

 네오위즈인터넷은 우선 음악을 테마로 한 SNS 서비스를 강화하는 한편 새로운 개념의 SNS도 준비중이다.이 사장은 “어차피 인터넷 사업의 주류는 검색,쇼핑,SNS인데 이 중 네오위즈인터넷이 가장 잘 할 수 있는 것은 SNS”라며 “공통의 음악적 관심사를 가진 네티즌들이 커뮤니티를 형성하고 마음껏 음원과 음악 정보를 공유할 수 있도록 할 생각”이라고 말했다.

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