국내 최대 게임 회사에 개발자로 취직했다가 게임을 극도로 싫어하는 부모님의 반대로 포기하고 다른 길을 간 사람이 있었다.이분이 당시 부모님께 들었던 핀잔은 이거였다. "아니 남자가 왜 하필이면 게임을 만들어?"

 그 뒤로 그 분은 완전히 다른 업종에 종사했고 온라인게임 세계에서도 잘 볼 수 없게 됐다.그런데 몇년이 지나 이 분이 다시 돌아왔다.주변 사람들이 물었다.

"아니 어떻게 된 거에요? 게임 안 한다고 하더니?"

이 분의 대답이 걸작이다.

"아니 저는 별로 안 하려고 했는데..어머니께서 최근 소셜게임을 하시면서 같이 할 사람이 있어야 된다고 저보고도 하라고 하셔서 들어왔어요."

온라인게임이 10년 이상 발전을 지속하면서 그 동안 게임을 하지 않던 사람들을 이 세계로 끌어들였다.MMORPG는 30,40대 남성,FPS는 20,30대 남성이 주로 하는 등 게임의 남성의 영역이라는 인식이 강했지만 카트라이더 등 캐주얼게임 효과로 10대에서 30대까지 여성이 게임 세계에 입문했다.

하지만 온라인게임의 역할은 그 정도였다.40대 이상 여성이나 게임 자체에 관심이 없는 상당수의 사람들을 유인하기에는 부족했다.클라인언트 프로그램을 다운로드하고 게임 조작 방식을 익혀야 하고 잘 모르는 사람과 어울려서 해야 하는 등 초보자나 여성에겐 너무나 높은 진입 장벽이 있었다.

그 장벽을 소셜게임이 깨고 있는 것일까? 즉 기존 온라인게임도 하지 못했던 게임에 관심없는 사람들의 시장 진입을 소셜게임이 해내고 있는 걸까? 수치상으로는 이에 대한 가능성이 확인되고 있다.

미국 시장에 국한된 것이긴 하지만 시장조사업체 NPD에 따르면 소셜게임 이용자들 중 35%는 소셜게임을 하기 전에 비디오 게임과 같은 다른 종류의 게임을 해 본 적이 없다고 한다.즉 소셜게임 이용자 중 35%는 소셜게임이 만들어 낸 완전히 새로운 게임 수요라고 할 수 있다.특히 소셜게임을 하는 여성의 경우 57%가 소셜게임이 처음으로 하는 게임이었다고 응답했다.NPD 측은 “연령이 높을수록 소셜 게임을 통해 새롭게 게임에 입문하는 사람들이 많았다”고 전했다.
이번 조사에서는 사람들이 기존 온라인게임보다 소셜게임에서 오히려 기꺼이 지갑을 여는 것으로 나타났다.게임 아이템을 구매하는 비용이 소셜게임은 1인당 연간 약 50달러로 40달러의 MMORPG(다중접속역할수행게임)나 20달러의 비디오게임을 능가하는 액수였다.NPD는 “아는 사람끼리 연결돼 있는 경우가 많고 지속적으로 관계를 이어가야하기 때문에 아이템 선물이 빈번한 것으로 추정된다”고 밝혔다.

소셜게임의 급격한 성장세나 높은 1인당 구매 비용,신규 유저 창출 등은 과거 닌텐도의 급격한 성장세를 떠올리게 한다.1990년대 중반까지 소니에 밀려 맥을 못추던 닌텐도는 소니와 완전히 다른 전략을 채택,심플한 게임성과 캐릭터,낮은 사양을 앞세워 그동안 게임을 하지 않던 여성과 중장년층을 공략하는데 성공했다.

물론 무작정 낙관만 하기는 힘들다.소셜게임을 하는 사람들의 paying rate(유료 이용 비율)가 온라인게임이나 비디오게임보다 훨씬 떨어지기 때문이다.소셜게임 애니팡,애니사천성 등을 개발한 소셜게임업체 선데이토즈의 이정웅 대표는 "온라인게임이 paying rate가 10% 정도인 데 비해 소셜게임은 2-3%에 불과할 정도로 아직 낮다"며 "1인당 지불 금액은 소셜게임이 높지만 이런 면을 보면 소셜게임은 아직 수익모델이나 다양한 방식의 광고 모델 등을 더 개발해야 한다"고 말했다.

넥슨을 창업한 넥슨홀딩스 김정주 사장은 요즘 미국에 주로 가 있다고 한다.작년말부터 본격적으로 가동한 미국 지사를 독려하고 직접 자신이 현지 시장 정보를 획득하기 위해서라고 한다.가끔씩 한국에 들어오곤 하는 그를 만나기란 여간 어려운 일이 아니다.한국에 들어온다고 다른 사장들처럼 넥슨 사무실이 있는 선릉역 근처로 잘 오지도 않기 때문에 도저히 동선을 종잡을 수가 없다.하지만 최근 김 사장과 정기적으로 골프를 치는 멤버 2명을 알게됐다.간접적이긴 하지만 그분들로부터 김 사장의 최근 동향과 그가 고민하고 있는 것을 들어봤다.

“1년에 게임 20개는 만들어야 닌텐도랑 경쟁할 수 있다”

 사실 그가 정확히 한 말은 이거라고 한다.닌텐도가 무섭게 성장하는 것을 보면서 김정주 사장은 부러움과 함께 두려움을 느끼고 있는 듯 하다.본인 입으로 “닌텐도를 열심히 스터디중”이라고도 했다.

 그가 이런 생각을 하게 된 데는 두 가지 동기가 있다.우선 제라 실패가 가져온 충격이다.거금을 들여서 만든 게임 제라의 실패는 그 뿐 아니라 넥슨 수뇌부에 많은 생각을 하게 했을 것이다.제라는 2005년부터 썬,그라나도에스파다 등과 함께 대작 온라인게임으로 주목을 받으며 작년에 요란하게 모습을 드러냈지만 처참하게 실패했다.승승장구하던 김정주 사장은 제라의 실패로 다시 한번 게임 시장의 예측 불가능성과 변동성을 뼈저리게 깨달았다.종종 영화와 대비되곤 하지만 작년에 나온 100여개 게임 중 그나마 세상에 이름을 제대로 알리고 인기 순위권에 들면서 살아남은 게임은 단 2개다.영화보다 더 낮은 확률이다.2%의 성공 확률에 도전하는 것이니 도박이나 다름없다.

 반면 이와 정 반대되는 닌텐도의 모습을 보면서 그가 이런 생각을 하게 된 것이다.닌텐도는 게임 타이틀이 저마다 꾸준히 사랑을 받으며 게임 시장의 최강자로 군림하고 있다.온라인게임과 모바일게임,콘솔게임의 경계가 허물어지고 있는 지금 닌텐도의 강력한 경쟁력이 온라인게임 시장에 미칠 영향을 두려워하고 있는 것이다.닌텐도가 본격적으로 온라인게임 타이틀을 만들기 시작한다면 막강한 콘텐츠의 힘으로 누구보다 파워풀한 경쟁자가 될 것이란 예상을 하는 것이다.

 그는 이런 닌텐도와 경쟁하기 위해선 타이틀 숫자를 대폭 늘려서 불확실성을 줄이는 방법 밖에 없다고 판단했다.궁극적으로는 이 정도는 해야 살아남을 수 있다는 소리다.엠게임의 손승철 회장도 이와 비슷한 말을 한 적이 있는데 게임업체 사장님들의 생각은 어느 정도 통하는 데가 있는 것 같다.타이틀 숫자를 늘리면 여러가지 효과가 있다고 한다.단순히 숫자를 늘려서 확률을 높이는 것 뿐 아니라 소비자들의 성향을 파악하고 트렌드를 읽는 데 도움이 된다.무엇보다 내부적으로 다양한 트렌드에 대응할 수 있는 개발력을 확립하는 것이 가장 큰 장점일 것이다.

 물론 그가 이런 고민을 하는 것은 한국 게임시장의 현실과 함께 넥슨이 처한 상황때문이기도 하다.넥슨은 2004년 카트라이더로 빅히트를 친 뒤 아직까지 대박 게임을 내놓지 못하고 있다.메이플스토리,마비노기,비앤비,카트라이더 등 4강이 빵빵한 실적을 뒷받침해주고 있지만 작년과 올해 매출 성장률이 과거에 비해 급격히 떨어질 것으로 예상되는 등 고속 성장기때와는 사뭇 다른 모습이다.그새 국내 매출에서는 NHN의 한게임이 저만치 앞서 버렸고 네오위즈,CJ인터넷 등은 무섭게 추격해오고 있다.

 현재 넥슨이 자체적으로 이름을 걸고 만드는 게임은 1년에 10개가 채 되지 않을 것이다.이 정도로는 시장의 불확실성을 도저히 이길 수 없다고 판단한 것이다.자체 개발력을 획기적으로 늘리기 위해 그는 어떤 생각을 하고 있을까?

소니와 닌텐도의 차이

게임이야기 2008.02.15 13:34 Posted by wonkis
플레이스테이션 시리즈의 성공으로 비디오 게임의 영원한 제왕이 될 것 같았던 소니였지만 스펙이 한참 떨어지는 닌텐도의 게임기 위(Wii)에 참패하고 말았다.물론 아직 승부가 완전히 끝난 것은 아니지만 지금까지의 결과만 보더라도 소니로서는 자존심 뿐 아니라 실적에서도 엄청난 패배를 자인할 수 밖에 없는 상황이다.플레이스테이션 시리즈를 처음 만들었던 소니 본사의 구다라기 켄 사장이 사실상 물러나기에 이르렀으니 소니가 내부적으로 받은 충격도 어마어마하다는 것을 알 수 있다.

 소니는 왜 닌텐도에 밀렸을까?소니와 닌텐도의 본질적인 차이는 무엇일까? 이들의 차이점은 단순히 일시적인 양 측 회사 수뇌부의 판단의 결과일까? 아니면 거대한 게임산업 변화의 흐름속에 적자생존의 결과일까? 소니는 닌텐도에 진 것일까? 아니면 시장에 진 것일까? 게임은 어떻게 변화하고 있을까? 사람들은 이제 게임을 어떻게 생각하고 있을까? 나는 이것이 정말로 궁금하다.앞서 썼던 NHN재팬 모리카와 부사장과의 대화에서 계속 이런 논의를 했다.

-모리카와:앞서 말했듯 닌텐도 DS는 게임의 교과서화에 많은 계기를 줬다.요리 게임,뇌 훈련 게임,이런 것을 제공하면서 여성들과 노인들도 게임을 하게 됐고 어른들이 인정하게 됐다는 점이 중요하다.즉 게임을 건전한 콘텐츠로 받아들이기 시작한 것이다.
 게임에 대한 정의 자체가 애매해졌다.인터랙티브콘텐츠.무엇을 수동적으로 받는 것이 아니라 직접 참가하는 무엇이 된 것이다.그런데 이것은 인터넷에 아주 적합한 콘텐츠다.결국 NHN재팬에도 유리한 환경이 됐다는 소리다.

-임원기:게임보다는 놀이로 포커스를 맞춘 것 같다.닌텐도와 소니의 차이점은 소니는 앞만 보고 달린 반면 닌텐도는 뒤를 돌아볼 줄 알았던 점이 차이인 것 같다.

-모리카와: 사실 게임이란 무엇인가에 대해 닌텐도는 원점으로 회귀한 것이다.하드웨어 스펙이나 그래픽에 촛점을 맞춘 것이 아니라 놀이란 무엇인가에 촛점을 맞추기 시작한 것이다.교육요소도 도입하면서 시장의 인식을 바꾸기 시작했다.
 사실 일본에서도 게임 산업이 아주 힘들었던 시기가 있었다.하드웨어 스펙 좋아지면서 그래픽 좋아져야 하고 이러면서 제작비는 많이 들고 놀이 요소는 점점 사라지게 된다.

-임원기;맞다.나도 언젠가부터 게임을 하기가 점점 어렵다는 생각을 하게 된 적이 있다.게임은 하면서 즐거워야 하는데 게임을 익히는데 초기 배우는 과정이 너무 어려웠다.예전에 내가 즐기던 게임들은 이러지 않았는데 하는 생각을 나도 점점 하게 됐다.그러다보니 점점 새 게임을 하고 싶다는 생각이 사라지게 됐다.

-모리카와:정확한 지적이다.이렇게 되면 고객은 오히려 떠나는 것이다.뭐가 잘 된다고 하면 사람들이 거기에 집착하는 경향이 있다.하지만 이런 것을 떠나야 한다.그렇지 않으면 고객에게서 멀어지게 된다.스포츠카가 인기를 끌면 제작사들은 스피드에 집착하게 된다.하지만 고객들은 어느 순간 더 이상 스피드에 관심 떠난다.드라이빙 자체를 즐기는 순간이 온다.그 변화의 시기를 잡아내지 못하면 그 자동차 회사는 망할 수 밖에 없는 거다.
 닌텐도는 바로 그 변화의 시점을 정확하게 잡아내고 본질로 다시 회귀한 것이다.

-임원기: 반면 소니는 아주 기술적인 측면의 성능을 강조한 것 같다.작년과 재작년 게임전시회 E3에 참석했을 때 느낀 것은 소니는 게임기를 만들면서 슈퍼컴퓨터급의 성능을 내세웠다.최고의 그래픽과 성능을 보여주겠다고 약속했다.하지만 성능이 워낙 뛰어나다보니 가격이 비싼 것은 감수하라면서 말이다.소니는 게임기가 디지털의 융복합화 흐름을 주도하기 위해 뛰어난 성능을 보유해야 한다고 생각한 것 같다.그리고 컨버전스의 중심 기기로 게임기를 재창조했다.소니는 나름대로 새로운 역사를 쓰고 싶었던 것이다.사실 개인적으로는 소니의 생각이 틀리지 않았다고 본다.다만 너무 빨랐을 따름이다.너무 앞서갔다.

-모리카와: 게임은 원래 역사가 그렇게 긴 산업이 아니다.경영자들의 세대도 그리 오래 되지 않았다.이렇게 변해가면서 새로운 가치를 창출해가고 세상에 영향을 미치게 될 것이다.현재 소니와 닌텐도가 준 교훈은 하드웨어 스펙에 집착하면 게임은 망한다는 점이다.게임은 놀이다.놀이란 무엇인가라는 근본적인 질문에 돌아가야 한다.

게임이 '재미' 말고 어떤 다른 것을 제공할 수 있을까?

사실 이 논의는 이번에 일본 출장을 갔다가 소니와 닌텐도에 관해 NHN재팬의 모리카와 부사장과 열띤 토론을 벌이다가 나온 내용 중 하나다.개인적으로는 일본 출장에서 가장 재미있었고 많은 숙제를 안게 됐던 대화였다.사실 이런 대화는 모리카와 부사장이 지금은 온라인게임업체인 NHN재팬에 있지만 그 전에 방송사를 거쳐 소니에서 근무를 했었기에 가능했다.나 역시 게임에 대해서는 관심이 지대하기 때문에 한층 재밌었다.그와의 대화를 그대로 옮겼다.

-모리카와:닌텐도의 최근 모습은 우리에게 많은 시사점을 준다.닌텐도도 처음엔 고스톱 같은 오프라인게임을 제공하는 회사였다.그런데 이 회사는 이제 닌텐도DS나 위 같은 게임기를 넘어선 기기를 만드는 회사가 됐다.닌텐도DS는 학교 교재로서도 활용되고 있다.교과서 자체가 DS용 소프트웨어로 제작되기도 한다.일본에서도 닌텐도 이전에는 이런 일을 상상도 할 수 없었다.학교에서는 이제까지 게임은 금지됐었는데 이제는 학교가 적극적으로 게임 콘텐츠를 사고 있다.

-임원기:휴.사실 너무 부러운 얘기다.한국에서는 아직 힘든 일인 것처럼 느껴진다.교과서가 게임기용 소프트웨어로 만들어지고 학교가 게임콘텐츠를 사는 것이 언제쯤 가능할까? 게임에도 분명히 긍정적인 측면이 있고 그것을 활용할 부분이 많을 것 같은데 한국에서는 그런 것이 원천적으로 배제되고 있다.게임은 기본적으로 나쁜 것,가까이하지 말아야 할 것으로 치부되고 있다.특히 어린이들에게 말이다.
 어린이들은 너무나 게임을 좋아하고 정말 많은 시간이 게임에 노출돼 있다.그런데 어른들이 그것을 계속 따라다니면서 막아야만 한다면 얼마나 많은 낭비인가? 활용할 방법이 사실 아쉽다.

-모리카와:사실 기본적으로는 게임업체들의 문제다.결국 게임으로 돈을 벌고 있는 게임업체들이 나서서 게임에 대한 인식을 바꾸고 게임을 긍정적으로 활용할 방법을 고안해야 한다.정부나 언론 탓만 하고 있어선 아무 소용이 없다.이건 게임산업이나 어린이들을 위해서 뿐만 아니라 게임업체들 자신들의 10년후 생존을 생각할 때도 필수적인 것이다.
 왜냐? 사람들이 싫어하는 것은 크게 성장할 수 없다.세상이 원하는 것,좋아하는 것을 해야 한다.만약 한국에서 게임이 많은 사람들에게 외면당하고 피해야 할 콘텐츠로 인식된다면 정말 문제다.세상이 싫어하는 산업은 결코 양지에서 클 수 없다.닌텐도의 사례는 한국 게임업체들에게도 시사하는 바가 크다고 생각한다.지금까지 게임은 싸우는것,오락성이 중요했었다.이제는 사람에게 도움이 되는 것을 찾아야 한다.

-임원기:닌텐도의 사례는 잘 알겠다.하지만 게임이 과연 재미 이외의 것을 얼마나 제공할 수 있을까?게임의 기본 속성은 재미 아닌가.게임을 교육적으로 활용하는 것도 게임의 재미 요소를 극대화해 교육적인 효과를 높이는 데 도움을 주고자 하는 것 아닌가.게임에 재미 말고 다른 것을 제공하라고 한다면 너무 많은 것을 요구하라는 것 아닐까.사실 닌텐도가 성공한 것도 재미라는 본연의 요소에 충실했기 때문 아닌가.그 재미 중 하나로 수업 시간에도 활용할 수 있는 부분을 닌텐도는 찾은 것 같다.

-모리카와:그렇긴 하다.뇌 단련 게임과 같은 것은 사실 재미와 함께 교육적인 효과가 있지만 닌텐도가 이런 것을 처음 만든 것은 아니다.우리가 곰곰히 생각해보면 과거 어릴 적에 친구들과 오프라인에서 놀던 놀이(게임이 아닌 놀이)들 중에는 단순한 재미를 넘어서 관계를 돈독하게 해주고 머리를 단련시키고 판단력 지구력 등을 길러주는 것이 많았다.현대사회로 오면서 자극적인 요소만 강해졌지만 닌텐도는 과거로 잘 회귀한 것이다.

-임원기:한국에서는 오히려 지금 게임이 제대로 재미 요소에만 충실할 수 있다면 산업 자체가 많이 달라질 것이란 말이 많다.즉 아직까지는 게임에서 재미조차 제대로 추구하지 못하고 있다는 말이다.한국에서 게임은 재미라는 것 자체가 너무 다양화돼지 못하고 치우쳐 있다.재미는 사실 사람에 따라 엄청나게 다르고 다양한 요소가 있는데도 불구하고.

-모리카와:참 어려운 문제긴 하다.어쨋든 게임업체로서는 성장을 위해선 이런 가치를 찾지 않으면 앞으로 생존 자체가 힘들어질 것이라는 생각을 한다.일본에서 콘솔 게임 시장이 이런 과정을 밟았다.게임은 그래픽 높이고 자극을 더 높이는 식으로 해서는 결코 시장을 확대할 수 없다.최종적으로 온라인에서 엔터테인먼트를 더 제공하지 않으면 인터넷의 의미 자체가 축소될 것이라고 생각한다.즉 온라인게임 역시 즐거움의 의미를 보다 다양하게 제공하고 기존의 재미를 뛰어넘는 다른 가치를 제공하지 않으면 크게 성장을 기대하기 어려울 것이란 소리다.

-임원기:얘기를 하다보니 게임의 본질에 대한 논의가 된 것 같다.다음엔 소니와 닌텐도 얘기를 좀 더 파고들어갔으면 좋겠다.

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