해묵은 논란이 드디어 종지부를 찍을 계기가 마련될까? 그동안 논란을 빚어왔던 온라인게임의 아이템 현금거래에 대해 대법원이 무죄 판결을 내렸다.
 대법원 1부(주심 민일영 대법관)는 엔씨소프트의 온라인 게임 ‘리니지’ 게임머니인 ‘아덴’을 거래해 게임산업진흥에관한법률(게임법) 위반 혐의로 기소된 김모(34)씨와 이모(34)씨에게 무죄를 선고한 원심을 확정했다고 10일 밝혔다.이들은 지난 2007년 게임 아이템 중개사이트에서 아덴 2억3400여만원 어치를 시세보다 낮은 가격으로 사들인 뒤 2000여명에게 되팔아 약 2000만원을 챙긴 혐의로 기소됐었다.
 검찰이 고스톱이나 포커 게임이 아닌 온라인게임의 게임머니를 사고판 행위에 게임법을 적용한 사례는 이번이 처음이다.김씨 등은 2008년 3월 약식재판에서 각각 벌금형을 선고받은 후 정식 재판을 청구했다.이들은 부산지법에서 열린 1심에서 각각 벌금 400만원과 200만원을 선고받자 항소했다.

◆법원,왜 무죄 판결 내렸나
 지난해 7월 열린 항소심에서 재판부는 “리니지의 아덴은 우연적인 방법으로 획득된 게임머니로 볼 수 없다”며 이들의 게임법 위반 혐의를 인정하지 않았다.당시 재판부는 게임머니인 아덴은 우연적인 요소보다는 게임 이용자들의 노력이나 실력에 의해 얻은 결과물이라고 해석했다.  이번에 대법원이 무죄 판결을 내린 것도 리니지와 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 아이템(게임 머니)에 대해 사행성보다는 게이머의 노력에 따른 결과물로 해석했기 때문이다.재판부는 “아덴을 획득하기 위해서는 속칭 ‘노가다 게임’이라고 불릴 정도로 많은 시간과 노력을 투입해야 한다”며 “아덴의 획득은 게임 내 캐릭터의 능력과 경험에 의해 좌우되는 경향이 크므로 관련법에서 규정하는 ‘우연적 방법으로 획득한 게임머니’라고 볼 수 없다”고 판시했다.항소심 재판부의 판결 내용과 유사하다.

◆아이템 현금 거래 양성화될까
 현재 게임법은 게임의 결과물을 돈으로 거래하거나 알선하는 것을 금지하고 있으며 동법 시행령은 베팅의 수단으로 사용되거나 우연적으로 얻은 게임머니 등의 현금거래를 금지하고 있다.즉 포커 고스톱 등 사행성 게임을 제외하고 리니지와 같은 MMORPG의 아이템 현금거래에 대해서는 뚜렷한 법적 규정이 없었다.아이템 현금 거래의 가장 많은 부분을 차지하는 리니지,던전앤파이터,아이온 등 MMORPG의 게임 머니 거래는 온라인게임이 탄생했을 때부터 이뤄져 왔지만 명확한 근거 규정이 없이 ‘음성적’으로 이뤄져왔던 것이 사실이다.때문이 이번 대법원의 판결로 인해 음성적으로 이뤄져 왔던 아이템 현금 거래 시장이 양성화되는 계기가 마련될지에 업계의 관심이 집중되고 있다.
 온라인 게임의 아이템 거래 규모는 2001년 1000억원 규모에 불과했지만,2003년 4000억원으로 늘어난 데 이어 2005년에는 1조원 규모로 커졌다.(아래 그래프 참조)

 

이는 문화관광부가 매년 편찬하는 대한민국게임백서2005에 따른 수치다.(관련 기사 참조) 문화부는 2006년 백서부터 무슨 이유 때문인지 백서 내용에 아이템 현금 거래 시장 규모를 추산하고 있지 않지만 업계에서는 2006-2007년 주춤했던 이 시장이 2008년 이후 다시 제 2의 성장기를 맞고 있다고 보고 있다.(2006년 이후는 업계 추산)
 음성적으로 이뤄져왔던 시장이지만 작년 시장 규모만 최소 1조5000억원에 달할 정도다.3조원 가량인 온라인게임 시장의 절반에 달하는 엄청난 규모다.대법원의 이번 판결은 그동안 음성적으로 이뤄져 왔던 이 시장을 활성화시킬 가능성이 높다.대법원의 판결이 나오자 IMI, 아이템베이 등 아이템 거래 중개 사이트들은 일제히 환영의 뜻을 밝히는 등 시장 확대와 대중의 이미지 개선에 대한 기대감을 표시하고 있다.

◆아이템 거래를 둘러싼 불편한 진실
 아이템 거래에 대해선 그 동안 몇 가지 석연치 않은 점들이 있어왔다.이런 부분이 아이템 거래를 둘러싼 논란의 핵심이다.우선 사행성 게임 머니의 환전은 법적으로 금지되지만 MMORPG 등의 게임 머니에 대해선 법적으로 근거 조항이 없다.이에 그동안 게임 개발회사들은 온라인 게임의 필수 요소인 게임머니나 아이템의 현금 거래를 약관 등을 통해 불허해 왔다.게이머들이 게임을 통해 획득한 사이버 재화지만,소유권이 회사 측에 있다는 이유에서였다.게이머들은 게임 속 게임머니와 아이템이 현실의 재화와 다를 바 없고 이미 중개 사이트를 통해 거래되고 있다는 점을 들어 이용자 권리 침해라고 반발했다.

 대법원은 이 논란에 대해 게이머들의 손을 들어줬다.게임산업진흥에 관한 법률 시행령에서 환전 금지 대상으로 규정한 ‘우연한 방법으로 획득한 게임머니’에 온라인 게임의 게임머니는 해당하지 않는다는 게 대법원 판결의 요지다.고스톱이나 포커 등의 게임머니 환전은 여전히 불법이지만,시간을 들여 게임을 하면서 얻은 게임머니는 정당한 노력의 대가로 게임 이용자들이 얻은 것이라는 판단에서다.여기서 중요한 것은 대법원이 MMORPG의 아이템의 소유권 귀속을 게임업체가 아닌 게이머 개인에게 돌아가는 것으로 여겼다는 점이다.

 한국 게임산업은 아이템 현금 거래 시장의 성장과 함께 이뤄져왔다.위의 그래프에서 보듯 게임 아이템 거래 규모가 주춤했던 해는 영락없이 한국 게임 산업 자체가 정체됐던 시기였다.2008년 이후 다시 고속 성장기를 맞이한 것은 아이온이라는 걸출한 게임이 등장하면서 아이템 현금 거래도 탄력을 받았기 때문이다.즉 아이템 거래가 활성화 된 게임이 떴고,이는 게임 산업의 성장에도 영향을 미쳤다.


 그런데 게임업체들은 아이템 거래를 일관되게 부정해 왔다.이번 판결에 대해서도 상당수 게임업체들은 게임머니 양성화를 우려하며 반대의 목소를 높이고 있다.아이템 거래가 게임을 뜨게 하는 역할도 있지만 게임업체들로서는 곤혹스런 부분도 있는게 사실이기 때문이다.해킹이나 범죄 등과 연결될 수도 있고 게임 시스템에 영향을 미치거나 초보 유저들을 떠나게 만드는 요인이 될 수도 있어서다.게임업체 관계자는 “시스템 장애 등으로 게임 이용자의 게임머니가 없어지는 등 재산상 손해를 끼치는 경우도 발생할 수 있고,게임머니가 너무 많아져 인플레가 생길 수도 있다”며 “게임 서비스 업체들의 부담이 크게 늘어날 것”이라고 우려했다.

 게임 아이템 현금 거래 양성화 문제가 불거질 때마다 업체들이 거론하는 것은 게이머들의 재산상 손실이다.하지만 실제로 그들이 가장 우려하고 있는 것은 게임에 대한 통제력의 상실이다.이 역시 아이템 현금 거래에 대한 석연치 않은 요소 중 하나다.즉 지금은 게임 아이템 거래가 회색 지대에 놓여 있으면서 실질적으로 아이템 거래는 이뤄지고,업체들은 이로 인해 게임 활성화라는 이익을 얻는다.하지만 약관상으로 이를 금지하고 있기 때문에 아이템은 회사에 귀속되고 게이머들의 거래는 모두 음성적인 행위로 돌릴 수 있다.양성화되면 게이머들의 아이템 거래에 대한 통제력이 사라지고 이를 불법행위로 간주하지 못하면서 이를 관리하기 위한 비용만 늘어나게 된다.

◆문화부 대응에 주목.
 이런 상황에서 정부의 대응에 업계의 이목이 일제히 쏠리는 것은 당연한 수순이다.하지만 지금까지 정부는 애매한 입장만 취해왔다.과거 문화관광부와 정보통신부 시절엔 아이템 현금거래 얘기가 나오면 ‘관할이 아니다’란 말만 되풀이해 왔다.(관련 기사 참조) 문광부 산하 영상물등급위원회는 “등급 심사 조건으로 게임 약관에 아이템 현금거래 금지를 명시하게 하지만 이를 제대로 지키는지 일일이 확인할 수는 없는 일”이라고 말했다.정부는 게임 아이템 현금거래에 대해서는 업계 자율에 맡기고 이와 관련한 범죄는 사법당국이,보안 문제는 정통부가 맡고 있다는 입장이었다.

 하지만 게임에 대한 관할권에 전부 문화체육관광부로 넘어간 지난 2008년 이후엔 사정이 달라졌다.어떤 식으로든 이 문제에 대해 문화부가 방침을 명확히 해야 할 것으로 보인다.
 일단 문화부는 이번 판결의 영속성에 의문을 제기하고 있다.즉 대법원 판결이지만 비슷한 유형의 다른 아이템 현금 거래와 관련된 사건에 대해선 다른 판결이 내려질 수도 있다는 지적이다.현재로선 현 상황을 고수하면서(업계의 자율에 맡긴다는) 문화부로서는 아이템 현금 거래의 불법성을 입증하는 쪽에 촛점을 맞추겠다는 복안이다.김재현 문화부 게임산업과장은 “이번 판결은 게임머니 획득이 비정상적으로 이뤄졌다는 사실을 입증 못했기 때문에 내려졌다고 풀이된다”며 “문화부와 게임위, 업계, 학계 등의 전문가 10명 정도로 이뤄진 아이템거래 TF를 만들어서 업자들의 불법성을 입증을 쉽게 하는 방법을 강구하고 있다”고 밝혔다.

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엔씨소프트가 최근 발표한 3분기 실적이 부진했음에도 불구하고 주가가 저점대비 꽤 많이 오르는 것을 보면서 역시 주식시장은 꿈을 먹고 사는 곳이란 말을 실감했다.주가 상승의 이유가 최근 엔씨소프트가 공개한 아이온에 대한 기대감 때문이라기에 그렇다.

아이온은 여러가지 면에서 기대감을 갖기에 충분한 게임이다.나 역시 게임 담당 기자가 아닌 게임을 즐기는 한 개인으로서 아이온이 개발단계에 있을 때부터 여러차례 게임을 접할 기회가 있었고 그때마다 많은 기대감을 가져왔다.이번에 공개된 아이온은 그런 기대감을 크게 저버리지 않은 것도 사실이다.

시장의 반응도 좋다.엔씨소프트에 따르면 지난 11일 공개 시범 서비스 첫날 아이온의 동시접속자수는 15만명에 육박한 것으로 집계됐다. 국내 온라인 게임 중 공개 첫 날 동시접속자수가 10만명을 넘어선 것은 아이온이 처음이라고 한다.급기야 지난 주말에는 20만명을 넘어서기도 했다.
 하지만 개인적으로는 아이온에 대한 기대감을 당연하게 받아들이면서도 그 기대감은 아이온을 공개하기 전까지 가져야지 아이온이 공개된 이후엔 철저히 현실로 돌아가야 한다고 생각하고 있다.일단 기대를 크게 저버리지 않았다는 것에는 만족하면서도 앞으로 아이온이 실적에 얼마나 기여할지는 철저하게 따져봐야한다는 것이다.

아이온이 엔씨소프트 실적에 얼마나 기여할 수 있을까? 아울러 한국,또는 세계 온라인게임 시장에 얼마만큼의 영향을 줄 수 있을까? 이런 질문에 대해 보다 객관적이고 현실적으로 답하기 위해선 몇가지 구체적인 질문을 던져보고 그것에 답을 하면서 찾아봐야 할 것 같다.그래서 질문 리스트를 작성해 봤다.

1.경쟁 게임의 존재-블리자드 WOW 확장판과의 경쟁 구도는?
2.오픈베타에서 호조를 보였다가 상용화에서 실패한 다른 게임들의 전철을 밟을 것인가?
3.카니발라이제이션의 가능성은?(즉 기존 리니지 1,2 이용자들을 잠식할 것인가)
4.새로운 이용자의 창출이냐,기존 게이머들의 흡수냐-게임 시장 전체에서.
5.해외 진출 및 상용화 시기는?
 
18일 블리자드 WOW 확장판이 모습을 드러내는 것이 아이온에 어떤 영향을 미칠까에 대해선 여러곳에서 의견이 분분하다.유저들이 일시에 와우에 몰리면서 아이온에 부정적인 영향을 끼칠 것이란 우려와 게임 붐을 일으키면서 동반 상승하리란 낙관적인 기대로 크게 나뉜다.일단 두 게임의 유저층이나 유저 성향이 일부 다른 측면이 있더라도 지금처럼 20만명을 넘는 아이온의 동시접속자수 기세는 한풀 꺾일 것으로 예상된다.경쟁이 격화되는 것 역시 자명하다.하지만 그것이 바로 아이온에 부정적이지는 않을 것으로 본다.와우에 대한 게이머들의 평가에 따라선 호재가 될 수도 있고 그야말로 경쟁하면서 새로운 붐을 일으킬수도 있기 때문이다.

2번 질문은 많은 애널리스트들이 제기하는 우려다.나 역시 과거 NHN의 아크로드를 비롯해 썬,그라나도에스파다,제라 등 숱한 유사 사례(처음 공개시 인기 끌었다가 상용화 즈음해 몰락해 버린 게임들)를 알고 있다.이 우려는 지금으로선 판단하기 힘들다.게임이 상용화에 즈음해 몰락하는 이유는 너무나 많기 때문에(오픈 초기 운영의 실패,에러,밸런싱 문제,콘텐츠 부족 등등) 지금 잘 된다고 해서 그런 문제가 발생하지 않으리란 가능성을 배제할 수 없기 때문이다.(물론 현재까지 아이온의 심리적 성공 가능성은 매우 높은 편이다.)

아이온의 카니발라이제이션 가능성은 무시하기 힘들다.아이온에 아무리 많은 게이머가 유입되고 그 중 상당수가 기존 리니지1,2 유저이거나 다른 MMORPG 유저라면 아이온 매출 상승에도 불구하고 엔씨소프트 매출 증가나 한국 게임산업의 성장에 미치는 영향은 크지 않기 때문이다.일부에선 리니지 유저의 아이온 이동이 현실화되면 엔씨 전체 매출이 오히려 감소할 수도 있다고 지적한다.아이온의 유저당 매출이 (정액제임을 가정하면) 최근 MMORPG 트렌드상 낮아질 수 밖에 없다는 논리다.하지만 이것은 지나치게 많은 가정을 걸고 있어서 액면 그대로 받아들이기 힘들다.우선 다양한 부가 서비스 매출 가능성을 고려하지 않고 있다.

카니발라이제이션에서 또 제기할 수 있는 것은 리니지 시리즈의 공존이다.리니지와 리니지2는 같은 장르의 게임이지만 성공적으로 공존하고 있다.서로 다른 유저의 입맛을 공략했기 때문이고 무엇보다 게임 자체의 발전으로 유저들이 이를 다르게 받아들이고 있기 때문이다.결국 아이온의 카니발라이제이션 효과 여부도 이것을 유저들이 어떻게 받아들이냐에 달려있는데 현재 유저들이 보여주는 폭발적인 반응을 고려할 때 그 효과가 상당히 축소될 가능성도 있다.

아이온이 과연 새로운 유저층을 형성할 것인가? 이 부분에 대해 엔씨소프트는 물론 낙관하고 있다.엔씨소프트에선 "과거 게임을 하다가 실망하고 떠났던 유저들이 돌아오고 있다"고 자체 분석 결과를 공개하기도 했다.사실이라면,아주 새로운 유저층이라고 할 수는 없겠지만 시장에 충분히 긍정적인 시그널이 될 수도 있다.
문제는 그 규모다.새로운 유저층의 규모가 얼마나 될 것인가인데,아직은 그리 낙관만 하기는 힘들다.경제 불황기에 게이머 숫자가 늘어난다는 통계가 있는지 모르겠지만,전반적인 경기 불황이 미치는 영향 등도 고려해야 한다.이와 관련해 이재호 엔씨소프트 부사장은 "최소한 부정적인 영향은 미치지 않는다"고 자신하기도 했다.
여기에는 PC방과의 관계 등 다른 요소도 작용한다.게임 시간도 중요하다.상용화 이후엔 게임을 즐기는 시간이 긴 유저가 많을 수록 좋은 법인데,이런 긴 시간의 게임을 감당할 유저가 얼마나 되느냐도 관건이다.이런 측면에서 보면 새로운 유저 창출은 오픈베타때만의 반짝 효과일 수도 있다.

개인적으로는 5번,해외 진출 및 해외 상용화 시기가 가장 중요할 것이라는 생각도 해본다.이미 한국 시장보다 세계 온라인게임 시장은 어 빠른 속도로 커지고 있고 엔씨는 앞으로 점점 국내 매출보다 해외 매출이 많은 구조로 갈 것이다.한국 온라인게임 역시 국내 시장보다 해외 시장에 성장성에 의해 평가받게 될 것으로 판단된다.그렇다면 아이온이 얼마나 해외 시장에 통하느냐가 관건인데 이것은 올해 안에 가시적인 성과를 기대하기는 힘들 것으로 판단된다.

이야기가 상당히 길어졌지만,종합해보면 해외 대작과의 경쟁은 결코 마이너스 요인이 되지 않을 수 있으며,오픈베타에서 상용화 전환시 몰락가능성이나 카니발라이제이션 효과는 중립적으로 보는 것이 맞을 것 같다.새로운 유저층의 형성은 충분히 가능한 시나리오지만 문제는 규모에 있을 것이며 결국은 해외 진출의 성과가 아이온과 엔씨소프트의 미래를 결정하지 않을까 하는 점이다.

주지하다시피 엔씨소프트의 실적은 조금씩 하향 곡선을 그려왔다.

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올해 들어서 매출액과 이익 역시 감소추세다.가장 큰 이유는 2004년 이후 엔씨소프트가 신작 효과를 거의 보지 못하고 있다는 점이고,거꾸로 말하면 더 잃을 것이 없다고도 할 수 있다.

결국 아이온에 대한 지금의 반응은 엔씨소프트에 대해 조심스런 낙관론을 펼치기에 충분하다고 할 것이다.궁금한 것은 그 규모다.하지만 올해 말까지 엔씨소프트 실적의 트렌드가 갑자기 변화되길 기대하기는 힘들고,마케팅 비용 등 비용은 더 증가할 테니 오히려 실적 악화 가능성은 더 높아졌다고 할 수 있다.해외 진출이 가시화되고 유저 이동이 좀 더 분명해 지는 내년 봄쯤에는 아이온에 대한 객관적인 성적표가 가시화될 것 같다. 
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엔씨소프트 신화는 끝나는가.리니지의 흥행 성공으로 10년간 한국게임산업의 대표주자 자리를 지켜왔던 엔씨소프트가 지난해에 비해 크게 악화된 4분기 실적을 발표했다.


 엔씨소프트는 13일 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 4분기 매출액이 지난해 4분기에 비해 1.28% 감소한 890억원이라고 밝혔다.영업이익은 21.65% 줄어든 120억원이었고,순이익은 44.83%나 감소한 102억원에 불과했다.연간 매출액은 전년도보다 2.65% 줄어든 3297억원에 그쳤다.연간 영업이익은 전년도보다 14.34% 늘어난 494억원을 기록했다.(하지만 이 역시 2006년에 한 때 분기적자를 기록할 정도로 부진했던지라 이익이 늘었다는데 의미 부여를 하기는 힘들다)


 엔씨소프트 부진의 가장 큰 문제점은 시장과 괴리돼 있다는 점이다.국내 뿐 아니라 글로벌 게임 시장이 최근 3년간 급속도로 성장하고 있지만 엔씨소프트 매출은 오히려 내리막길을 걷고 있다.2005년 3388억원이었던 매출액은 2006년 3386억원,지난해 3297억원으로 조금씩 줄어드는 추세다.이 사이 길드워,시티오브히어로,오토어설트 등 100억원 이상을 투입한 대작들을 잇따라 선보였지만 모두 흥행에 실패했다.

 4분기 실적 부진의 원인도 기대를 모았던 ‘타뷸라라사’의 흥행 실패 때문이다.세계적인 개발자 리차드 게리엇의 야심작으로 기대를 모았던 타뷸라라사지만 4분기 매출액은 불과 50억원에 불과할 정도로 초라한 성적을 보였다.


 실적 감소세가 지속되면서 4분기는 물론이고 지난해 연간 실적 기준으로도 NHN의 한게임에 뒤져 국내 1위 게임업체의 자리도 내줬다.올해 실적도 작년 수준을 벗어나기 힘들 것으로 예측되고 있어 전망도 밝지 않다.


 사실 다른 국내 경쟁사들,이를테면 NHN이나 CJ인터넷 등은 비교적 게임에서 좋은 실적을 보이고 있는 것을 감안하면 대장주를 자처했던 엔씨소프트의 실적은 더욱 초라해 보인다.


 이런 추세를 반영하듯 엔씨소프트의 주가는 바닥을 모르고 추락하고 있다.지난해 6월 8만9000원이었던 주가는 12일 현재 절반에도 못 미치는 4만3850원이다.이날 컨퍼런스콜에서 엔씨소프트는 “지나친 주가 하락으로 주주가치가 훼손되고 있다”며 주주친화 정책을 약속했다.이재호 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “올 3월 이사회에서 배당 및 자사주 매입을 적극적으로 검토할 계획”이라고 밝혔다.


 이에 대해 박재석 삼성증권 연구원은 “성장이 최우선인 게임회사가 배당을 논한다는 것 자체가 이미 성장 전망이 좋지 않다는 걸 스스로 밝힌 꼴”이라며 “배당 등은 일시적으로 주가를 지지하는 미봉책에 불과할 뿐 성장이 담보되지 않으면 주주가치를 높이지 못할 것”이라고 지적했다.

(박 연구원도 지적했지만 나 역시 이재호 부사장이 주주 가치 제고를 위해 배당을 검토하고 있다는 말을 듣는 순간,엔씨소프트의 성장 전망에 대해 회사측도 확신을 하지 못하는구나 라는 생각을 했다.사실 경영진이 이런 생각을 하고 있다면 지금의 엔씨소프트 주가도 결코 싼 것은 아니라는 생각이 든다)


 엔씨소프트는 올해 실적 예상치를 매출액 3500억원∼3800억원,영업이익 570∼660억원이라고 발표했다.작년보다 매출액이 약 10% 성장한다는 것이다.엔씨소프트측은 신작 게임 ‘아이온’의 공개 서비스 및 신규 캐주얼게임 라인업 등을 감안할 때 매우 보수적으로 수치를 책정했다고 설명했다.


 하지만 이에 대해 증권사의 반응은 냉랭하다.양성욱 리만브라더스 연구원은 “이미 기대작 타뷸라라사가 실패했고 신작 아이온의 일정도 불확실한 것을 감안하면 보수적이 아니라 실적을 너무 낙관적으로 전망한 것 같다”고 분석했다. 

 

 

<13일 오전에 있었던 엔씨소프트 실적 발표 컨퍼런스 콜은 재밌는 얘기가 많이 오갔습니다.예정 시간을 10분 정도 초과하면서 공방이 오갔습니다.그 내용은 따로 다시 올리도록 하겠습니다>

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지난달 9일 일산 한국국제전시장에서 열린 게임전시회 지스타2007에서 엔씨소프트는 주목할 만한 발표를 했다.3000억원에 달하는 현금보유고를 인수합병 (M&A)에 적극적으로 활용하겠다고 밝힌 것이다.

 이재호 엔씨소프트 부사장은 “엔씨소프트가 현재 보유한 현금 규모는 3000억원을 초과한다”며 “적정수준 이상의 현금보유는 주주에 대한 죄악이라고 생각한다”고 밝혔다.이 부사장은 “이 자산이 주주들의 것임을 알고 있고 합리적인 투자를 단행했어야 하는데 적극적인 투자를 보여주지 못한 것이 사실이다”고 덧붙였다.

 백번 맞는 말이고 절로 무릎을 치게 하는 발언이다.스스로 인정하듯 국내 게임업체의 맏형이라 불리는 엔씨소프트는 지난 10년간 덩치를 키우기 위한 적극적인 투자에 나선 적이 단 한 차례도 없다.리니지 시리즈와 후속작 개발에 매달리다 보니 대작 게임은 계속 선보였지만 자체 성장에만 의존할 뿐 외부의 성장 동력을 얻어오지 못했다.NHN이 게임개발사 네오플을,넥슨이 모바일게임업체 엔텔리젼트를 인수하는 등 일부 업체간 M&A가 있었지만 게임 시장의 판도를 바꿀 만한 대규모 M&A는 이뤄지지 않았다.그 동안 해외 메이저 게임사들은 몸집을 불려 온라인게임 시장에 진출했다.

<엔씨소프트 대표 게임 리니지>

 물론 M&A가 항상 답인 것은 아니다.오히려 그로 인해 위기가 더 빨리 찾아왔을 수도 있다.하지만 M&A가 아니었다면 다른 방법을 모색했어야 했다.어떤 변명을 하더라도 엔씨소프트는 매년 그렇게 이익을 내면서 차세대 성장 동력을 전혀 마련하지 못했다는 비판에서 자유로울 수 없다.

 M&A나 하다못해 적극적인 제휴만 고려했어도 한국 게임업체들이 취약한 비디오게임으로 영역을 확장하는 등 플랫폼을 다각화하거나 글로벌 능력을 강화할 수 있었다.판타그램과 같이 국내에도 비디오게임에 강점을 보인 개발사들이 다수 있다.또 해외 비디오게임업체들에 대해 보다 공격적으로 나섰다면 글로벌 서비스 기반을 닦는데 도움이 됐을 뿐 아니라 국내외 주식시장 상장을 통한 자본 조달도 훨씬 용이해질 가능성이 높다.

 엔씨소프트가 이제까지 아무런 행동을 하지 못한 것은 게임을 보는 눈은 있었을지 몰라도 게임산업을 보는 눈은 없었기 때문이다.간단히 말해서 전략이 없었다고 할 수 있다.개별 전술에서는 훌륭했지만 장기적인 전략은 부재했다.그저 눈 앞의 일을 해결하고 그때 그때 돈 벌기에 바빴다.김택진 사장이 게임산업의 미래를 보는 눈이 있었다면,아니 하다못해 본인에게 그런 눈이 없다는 것을 인정하고 전문가라도 영입했다면 상황은 크게 달라졌을 것이다.

 엔씨소프트에겐 미안한 말이지만 항상 나는 엔씨소프트는 게임업계의 맏형격이되 맏형이 아니고,리더이되 리더가 아니며,최대 게임업체의 자격이 없다고 말해 왔다.그것은 김택진 사장에게도 동일하게 적용된다.
 엔씨소프트에게는 게임 산업을 걱정하는 마음이 없다.게임산업협회에 대한 엔씨소프트의 태도를 보면 알 수 있다.엔씨소프트가 문화원정대 행사를 할 때마다 열이 치밀어 오른다.

 아니 지금 산업이 이모양인데 도대체 무슨 짓을 하고 있나? 이건 뭐 사회공헌 행사도 아니고 엔씨소프트의 가치를 높이거나 이미지를 제고할 수 있는 것도 아니다.문화원정대가 엔씨소프트나 한국게임업계,아니면 하다못해 리니지와 무슨 상관이 있나? 그저 김택진 사장이 좋아하니깐 벌이는 행사다.요즘엔 우주 문화 원정대까지 하고 있다.

 엔씨소프트가 한가하게 문화원정대를 하고 있을 때 정부 규제는 더 강화됐고,바다이야기로 게임업계는 더 어려워졌으며 게임산업은 리더 부재로 표류해왔다.리니지의 아이템 거래 문제는 점점 더 커졌고 중국인들의 작업장과 해킹은 심해졌으며 리니지 아류작들이 종주국을 자처하는 한국에 들어와 설쳐대고 있다.

 백번 한탄을 하고 있으면 뭐 하겠는가.그나마 지금이라도 엔씨소프트가 이런 것을 인정했으니 다행이라고 생각한다.진심으로 한 말이길 바랄 뿐이다.한정현 고려대학교 컴퓨터통신공학부 교수의 말이 백번 지당하다. “게임을 산업으로 보고 전략적으로 접근하는 관점 자체가 없었던 것이 게임 산업의 위기를 낳았다”

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