다음커뮤니케이션이 결국 라이코스를 매각했다.2004년 8월 미국 진출 의지를 드러내면서 인수한 지 딱 6년만이다.
다음커뮤니케이션은 16일 자회사인 미국 라이코스(www.lycos.com)를 와이브랜트에 매각한다고 발표했다.매각액은 3600만 달러(한화 426억원,13일 기준)이다.두 회사는 지난 13일(미국 시간) 매각 조건을 포함한 양수도 계약서에 조인함으로써 매각 작업을 마무리했다.매각 대상은 라이코스의 웹사이트를 비롯해 검색,게임(게임스빌),엔젤파이어,트라이포드 등 라이코스의 모든 소유권이다.

다음의 이번 라이코스 매각건은 ‘드디어’라고 표현하는 것이 적절할 것 같다.1100억원을 들여 인수한 라이코스는 그 동안 다음의 골칫덩어리라고 해도 과언이 아니었다.실적은 계속 적자였고 지난해 간신히 적자를 탈출했지만 완전히 새롭게 재편되는 미국의 인터넷 비즈니스를 따라잡기엔 라이코스는 역부족이었다.

 다음의 라이코스 매각은 지난 1999년 이후 계속됐던 다음의 무리한 확장를 최종적으로 정리한다는 측면에서 의미가 있다.다음은 지난 1999년 100% 지분을 출자해 온라인 전문 여행사 투어익스프레스를 세우면서 사업 확장을 시작했다.2000년 3월에는 쇼핑 분야까지 넓혀 디앤샵을 시작했다.그 해 7월에는 다음금융플라자를 오픈했고,2001년엔 연예기획사 제이와이피(JYP)엔터테인먼트,온라인 음반판매 업체인 오이뮤직을 인수했다.

 2003년엔 각 언론사의 뉴스와 함께 다음이 독자적으로 뉴스를 생산해 네티즌들에게 제공하는 ‘미디어 다음’을 오픈했고, 2003년 6월엔 보험에까지 사업 영역을 넓혀 온라인으로 자동차보험을 판매하겠다며 자회사 다음다이렉트자동차보험을 설립한다.이듬해 미국의 인터넷 포털 라이코스를 인수했다.

 확장만 거듭하던 다음은 2005년부터 차례차례 사업을 매각하고 정리하기 시작했다.라이코스 내 매치메이커, 쿼트닷컴, 와이어드뉴스 등을 차례로 매각했고 국내에서는 오이뮤직,JYP 등 계열사를 줄줄이 팔았다.2007년엔 투어익스프레스도 매각하면서 여행 사업에서 손을 뗐고 보험 사업도 정리했다.

 라이코스 매각으로 다음은 해외 법인을 모두 정리하게 됐다.지난해 다음은 일본과 중국 법인을 청산한 바 있으니 결국 다음의 해외 법인 진출사는 실패로 끝난 셈이다.1999년부터 이어졌던 10년간의 사업확장도 결국 실패로 귀결됐다.9500만달러를 들여 인수한 회사를 6년의 시간을 돌고 돌아 결국 비슷한 금액으로 팔았으니(매치메이커,와이어드뉴스 등 매각 금액 포함) 지난 세월이 허망할 따름이다.

 하지만 다음은 해외 사업의 경험을 살려 재도전에 나서겠다는 방침이다.실패의 경험을 자산으로 삼겠다는 것이다.다음 관계자는 “지난 2009년 라이코스 사업의 구조조정을 단행하는 등 그간 해외사업 부문의 비용 손실을 줄이는데 노력해 왔다”며 “이번 매각을 통해 확보된 자금을 검색,모바일,위치기반서비스,SNS 등 핵심사업과 신성장동력 분야에 적극 투자할 계획”이라고 밝혔다.

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넥슨,왜 매출 1조원 강조할까

게임이야기 2010.02.05 14:53 Posted by wonkis

온라인게임업체 넥슨이 5일 서울 소공동 조선호텔에서 기자간담회를 갖고 지난해 연결매출액이 7000억원에 달한다고 밝혔다.상장사가 아니지만 이 발표를 그대로 받아들이자면 넥슨이 국내 최대 게임업체임을 과시한 셈이다.얼마전 발표됐던 NHN 실적 컨퍼런스콜에서 NHN은 국내외 게임 매출을 합쳐 6400억원으로 밝혔다.아직 발표되진 않았지만 엔씨소프트는 지난해 매출액을 약 6000억원으로 잡고 있다.

 서민 넥슨 대표는 “연결매출 7000억 가량이라는 업계 추정치에서 크게 벗어나지 않을 것”이라며 “지난해와 비슷한 성장세가 이어질 경우 게임업체 최초의 1조원 매출도 멀지 않았다고 본다”고 밝혔다.7000억원의 매출은 지난 2008년의 4508억원보다 70% 가량 늘어난 수치다.지난해와 비슷한 성장세가 이어질 경우란 단서를 달긴 했지만 서 대표의 말처럼 올해도 70%,아니 50%만 성장해도 매출 1조원은 너끈히 돌파한다는 뜻이다.

◆해외서 급성장,국내선 고전하는 넥슨
 넥슨의 급성장은 해외 실적 개선에 힘입은 바가 크다.미국과 중국 등에서 선전하고 있는 던전앤파이터,세계 각지에서 넥슨의 위세를 떨치는 메이플스토리와 마비노기,그리고 최근 좋은 평가를 받고 있는 카운터스트라이크 등 해외에서 유난히 잘 풀리고 있다.던전앤파이터의 경우 중국에서 동시접속자수가 200만명을 돌파하고 그 수치가 계속 유지될 정도로 인기몰이중이고 메이플스토리는 지난해 미국 시장에서 동접 7만명까지 치솟는 등 한국 게임의 자존심을 세워주고 있다.

 넥슨은 유난히 해외에서 탄탄히 실적을 보여주는 게임업체다.미국 시장에서도 경쟁사들보다 먼저 안착했고 일본에서도 꾸준히 실적을 늘려가고 있다.해외에서 거듭 고전하고 있는 NHN과 대조되는 부분이다.중국에서는 철저하게 현지 게임업체들을 통해 리스크를 줄이는 방식으로 콘텐츠를 서비스하고 있다.세기천성이라는 자신들이 세운 게임업체가 현지에 있지만 샨다나 텐센트 등 대형 게임업체들과도 협력 관계를 강화하고 좋은 게임을 대형 업체들을 통해 퍼블리싱하면서 넥슨의 위상은 강화되고 있다.현명한 전략이다.이런 전략에 힘입어 넥슨은 이미 지난 2007년에 해외 매출이 국내 매출을 앞서기 시작했다.2008년엔 해외 매출이 56%에 달했고 지난해 67%에 이르렀다.올해는 70% 이상일 것이란 관측이 지배적이다.

 올해 넥슨 해외 법인 실적을 자세히 보면 일본법인은 전년대비 95%의 성장률을 기록해 지난해 초 목표한 매출 1000억원을 초과 달성했으며 넥슨 유럽도 전년대비 150%가 넘는 높은 성장률을 보였다.게임포털 사업이 예정된 넥슨 아메리카의 경우 경기침체와 게임시장의 마이너스 성장에도 불구하고 지난해보다 30% 성장한 성과를 거뒀다.
 하지만 이렇듯 잘 나가는 해외와는 달리 국내에서는 크게 자랑할 만한 게 없었다.넥슨의 매출 급증은 상당수 해외 실적 개선에 따른 것이다.해외 매출 비중이 늘어나는 것 역시 상대적으로 국내 매출이 부진한 데 따른 영향도 크다.작년까지 넥슨은 던전앤파이터를 제외하면 3-4년간 별다른 히트작을 국내에서 내지 못하면서 부잣집의 남모르는 속앓이를 해왔던 것이 사실이다.

◆마비노기영웅전으로 국내서도 돌파구 마련
 하지만 올해 들어 넥슨의 국내 사업에서도 모멘텀이 생겼다.기대작 ‘마비노기 영웅전’이 기대치를 뛰어넘는 초기 반응을 얻고 있기 때문이다.3-4년간 신작 게임으로 시장의 관심을 받아본 적이 없는 넥슨으로서는 고무적인 일이다.
 마비노기 영웅전의 선전은 넥슨의 매출 증대에 단순히 게임이 1개 증가한 것 이상의 효과를 불어넣을 것으로 판단된다.카트라이더,마비노기,메이플스토리,던전앤파이터 등 히트친 게임을 해외에 들고 나가 국내보다 더 장사를 잘 한 넥슨의 과거 전력에 비춰볼 때 마비노기영웅전의 히트는 이미 중국을 비롯한 아시아 시장에 기대감을 주고 있다.마비노기 영웅전으로 넥슨은 국내 시장 돌파구도 마련했을 뿐 아니라 해외 시장의 추가적인 성장도 노려볼 수 있게 됐다.

◆넥슨,왜 매출 1조 강조할까
여기서 관심은 넥슨이 왜 매출 1조원을 강조할까 하는 점이다.넥슨은 상장사가 아니기 때문에 그 동안 매출을 강조하는 발표를 이렇듯 대대적으로 한 적이 없다.1조원이 갖는 상징적인 의미가 분명 있기에 올해 매출 1조원 목표치를 발표함으로써 분위기를 업시키고 경쟁사들보다 치고 나가는 모습을 보여주기 위한 포석이라고 볼 수도 있다.하지만 국내외 동향을 감안할 때 넥슨이 매출 1조원을 강조하는 것은 다른 노림수가 있기 때문으로 ㅏ판단된다.

 현재까지는 그 다른 노림수는 ‘해외 주식 시장 상장’이라고 보는 게 가장 적합할 것 같다.이미 오랫동안 일본 증시 상장을 위해 노력해온 넥슨이지만 최근에는 미국 나스닥 상장을 추진하고 있다는 소식이 들려오고 있다.넥슨아메리카가 기대에 부응할 정도로 성장하면서 좋은 모습을 보여주고 있고 해외 실적이 계속 늘어나면서 굳이 일본이 아니더라도 미국에서도 충분히 상장 가능하다는 것이다.물론 넥슨홀딩스를 중심으로 일본에 상장하기 위해 짜놓은 넥슨의 지배구조가 미국에 상장시 어떻게 변화될지는 아직 가늠하기 힘들다.

 넥슨이 해외 실적을 계속 부각시키는 것도 다른 게임업체들과 달리 한국에 국한된 국내 기업이 아니라 해외에서 더 많은 실적을 내는 글로벌 기업이라는 점을 강조하려는 의도로 보인다.넥슨이 해외 상장을,그것도 미국 상장을 추진한다면 해외 실적이 탄력을 받고 마비노기영웅전이 가능성을 보여주고 있는 올해가 중요한 시점이 될 것이란 생각이다.

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정보통신정책연구원이 이달 초 발간한 '방송통신정책'중 '미국 및 국내 트위터 이용 현황'에 따르면 지난해 8월 6%였던 미국내 트위터 이용률(인터넷 사용 인구 중 트위터를 쓰는 사람의 비율)이 올해 9월말 현재 19%로 증가한 것으로 나타나있다.(이 수치는 Pew Internet의 자료를 인용한 것이다). 미국내 SNS 전체 서비스 중에서 차지하는 비중도 40%에 달한다고 한다.이 정도면 트위터는 미국에서 완전히 뿌리내린 서비스라고 할 수 있을 것 같다.

twitter korean index를 인용해 발표한 내용 중 '한국 트위터 인기 순위'도 흥미롭다.익히 알다시피 10월 29일 현재 가장 많은 follower를 보유한 이는 역시 김연아 선수다.follower가  44000여명에 달한다.(11월 17일 현재 이 숫자는 52556명으로 늘었다.)

흥미로운 것은 2위인 sora park다.트위터 열풍의 원조로 알려져 있는 sora park의 트위터는 현재 접속 차단이 돼 있지만 여전히 2위에 랭크돼 있다.

그 이하 순위는 익히 고개를 끄덕거릴 만한 트위터들이다.보고서에 따르면 트위터 인기순위 상위 100을 살펴보면 대부분이 스포츠 스타,가수,정치인 등 유명 인사들의 트위터가 랭크되어 있다.

전 세계에서 트위터에 새로 가입하는 사람들의 숫자를 보면,올 여름 있었던 한국의 트위터 가입자수 급증이 우리만의 현상이 아님을 알 수 있게 해준다.세계적으로도 트위터 가입자수는 지난해 12월 이후 빠른 속도로 늘어나기 시작했으며 올 6월 이후는 매월 700만명 이상이 새로 가입하고 있다.

보고서에 한국의 트위터 가입자수가 나와있지 않은 것은 아직 유의미한 숫자가 아니라서 빠진 것 같지만,현재 한국의 트위터 가입자수도 20만명은 거뜬히 넘을 것이란 추정이 제시된 바 있다.

다만 트위터를 얼마나 활발하게 이용하느냐의 문제는 좀 다른 것 같다.트위터의 특성상 가입은 매우 쉽지만 이용하기 위해선 적응 기간이 필요한 만큼 사용이 얼마나 활발하느냐가 가입자 수보다 더 중요한 지표로 판단된다.가입하고 트위터를 정기적으로 방문하는 사람이 얼마나 되는지,얼마나 자주 업데이트되는지도 중요한 기준이 될것으로 보인다.

 

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유현오 전 SK커뮤니케이션즈(SK컴즈) 대표가 예당온라인 대표이사로 컴백한다는 소식을 듣고 사실 좀 뜻밖이라는 생각이 들었다.

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지난해 SK텔레콤의 미국 인터넷사업을 총괄하던 대표직에서 물러난 뒤 한동안 미국에 머물다 한국에 들어온 그에 대해 비교적 최근에 들은 소식은 교대 근처에 작은 사무실을 냈다는 거였다.형식상 SK컴즈 고문직을 맡고 있다가 올들어 SK와 관련된 일들을 정리했다는 소식만 들었는데-시간이 더 걸리지 않을까 하는 예상을 깨고-생각보다 빨리 컴백한 점이 뜻밖이었다.

SK컴즈 시절부터 게임 사업에 대해 그가 관심을 갖고 있었던 것을 감안하면 게임업체 대표로 가는 것이 아주 특이하다는 생각은 들지 않는다.다만 많은 콜을 받았을법한 유 대표가 예당온라인을 선택한 것이 궁금할 따름이다.

메신저 대화명으로 자신의 최근 생각을 드러내곤 하는 유 사장의 가장 최근 대화명은 '묵언수행중'이었다.지난해 미국 법인 대표에서 물러나고 올들어 자신의 거취에 대한 주변의 시선을 의식해서일까.그가 묵언 수행중에 결정된 예당온라인은 어떤 회사일까.

예당온라인은 2분기 부진한 실적을 기록했고 최근 뚜렷한 실적 개선 추이를 보여주지 못해왔다.예당온라인으로서는 하반기 예상된 신규 라인업고 해외 로열티를 통해 실적 호전을 보여줘야 하는 상황이다.

유현오 사장은 SK컴즈 대표 시절 싸이월드 흥행을 이끌었던 인물이다.하지만 미국 법인으로 나가는 시점을 전후해 엠파스 인수 등 굵직한 건을 만들었지만 실적으로 이어지진 못했다는 지적도 받았다.(물론 지금 와서 보면 그의 결정,또는 SK 그룹의 결정이 어떤 결과를 낳게 될지는 좀 더 두고 봐야 한다는 생각이 든다)
 
예당온라인을 선택한 것은 유 사장의 명예 회복을 위한 도전일까.신규 라인업에 따라 명암이 갈릴 예당온라인이 그에게 명예회복의 장이 될 수 있을까.묵언수행중에 내린 그의 결정이 어떨 결과를 낳을지 지켜볼 일이다.
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한국의 인터넷 속도가 세계에서 가장 빠르다는 조사 결과가 나왔다.미국은 인터넷 다운로드 속도가 한국의 4분의 1에 불과한 것으로 나타났다.

 미국의 IT전문 인터넷매체 씨넷은 25일 미국통신노동자협회(CWA)가 발표한 보고서를 인용해 한국의 인터넷 속도가 평균 20.4mbps로 가장 빠르다고 보도했다.한국에 이어 일본(15.8mbps)이 2위를 차지했으며, 스웨덴(12.8mbps), 네덜란드(11.0mbps) 등이 그 뒤를 이었다.미국은 평균 5.1mbps로 조사대상 58개국 중 28위에 그쳤다.

 한국은 초고속 인터넷 통신망 접근성에서도 싱가포르 네덜란드 덴마크 대만 등과 함께 세계 최고 수준을 기록했다.

C WA는 보고서에서 “한국의 평균 인터넷 속도는 미국보다 무려 4배나 빠른 것으로 조사됐다”면서 미국이 한국의 현재 인터넷 속도를 따라잡으려면 15년이나 걸릴 것이라고 전망했다.또 “미국은 그동안 인터넷 속도에서 큰 진전을 이루지 못했다”면서 “다른 국가들에 비해 한참 뒤처져 있다”고 지적했다.

 이와 관련해 버락 오바마 미국 대통령은 미국내 모든 가정에 광대역 통신망을 보급하겠다고 약속하는 등 초고속 인터넷 구축을 핵심 과제로 추진하고 있다.


이 뉴스를 보면서,정말 미국에서 인터넷 쓰면서 힘들었던 기억이 새록새록 났다.통상 집에서 사용하는 무선인터넷의 경우 다운로드하는데 100kbps가 나오면 나쁘지 않은 수준이었다.뉴스에서는 4배라고 했지만 체감하는 수준은 그보다 더한 것 같다.아울러 뉴스에서는 미국의 평균 속도가 5.1mbps라고 했지만,과연 이 정도 속도,아니 이 것의 5분의 1 정도의 속도가 나오는 데가 과연 얼마나 될까?

동부의 경우 그나마 좀 낫다고 하는데,내가 있던 서부의 경우 100-200kbps이 일반적이었던 것 같다. 이런 수준으로 다운로드하다 보면 시간도 오래 걸릴 뿐 아니라 끊기기도 일쑤다.그런 환경에 있다가 한국에 들어와서 인터넷을 사용하면 정말 놀랄 수 밖에 없다.

왠만한 파일은 다운로드 버튼을 누르자마자 종료돼버리는...20mbps를 실제로 체감하진 못했지만 12-13mbps 정도는 어디서나 가뿐하게 나오는 것 같다..그야말로 감격의 눈물이...

인터넷 환경은 역시 한국을 따라올 나라가 별로 없다.그런데 이 빠른 인터넷으로 한국 사람들은 무엇을 하고 있을까? 주제를 살짝 바꿔보면 전혀 다른 그림이 펼쳐진다. 사실 우리는 속도 얘기는 그만할 때가 됐다.우리에겐 어찌보면 더 이상 중요한 것은 속도가 아니다.속도 빠른 것은 다 알고 있고 그 다음으로 넘어가야 한다.속도가 빠른 만큼 우리의 인터넷엔 얼마나 가치 있는 정보가 있는가? 그 빠름을 활용할만한 무엇이 있는가.속도를 기반으로 한 인프라, 그 다음은 무엇인가를 논의해봐야하지 않을까.그런 논의가 진지하게 이뤄지고 있는지 궁금하다.
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요즘 한국에서 주가가 오르고 환율이 떨어지는 모습을 보면 신기하기까지 하다.심지어 디커플링이 다시 얘기될 정도인데,미국은 점점 경제 위기의 심각성이 드러나고 있는 것 같다.1930년대 대공황 이후 제대로된 경제 위기를 겪어보지 못한 미국인들이 80여년만에 겪는 위기라는 말도 나온다.

그런 조짐을 보이는 모습들은 일상 생활에서도 숱하게 목격된다.거리에서 일찌감치 차가 자취를 감추고,식당에서 주류값을 일제히 인하하는 것은 이미 오래된 일이다.캘리포니아의 경우 특히 주 정부 재정이 위험하다는 설이 돌고 있어서 주정부 지원을 받는 각종 공공 기관 등이 위기 의식에 빠져 있다.

그러다보니 공공 기관이 예전보다 친절해졌다는 우스개소리도 들린다.(각 기관별로 성적을 매겨서 나쁜 경우 지원 액을 대폭 줄이기 때문이라고 한다)...그 말을 듣고 곰곰 생각해보면 우리 딸이 다니는 시의 지원을 받는 preschool 선생님들도 최근 이상하다 싶을 정도로 친절해진 것 같기도 하다.

아시아에서-특히 중국-대량 화물이 들어오는 것이 주로 캘리포니아 지역의 Long Beach 항구와 샌프란시스코 지역,그리고 북쪽의 시애틀 정도라고 하는데,Long Beach에서 근무하는 분의 말씀을 들어보면,작년 겨울까지만 해도 일상적이었던 overtime 근무가 완전히 사라졌다고 한다.그만큼 물동량이 확 줄었다는 소리다.일용직 근로자들의 경우 정상 근무 시간보다 overtime 근무로 받는 수당이 주된 수입원이 될 때가 많기 때문에 이런 변화는 직접적인 타격이 된다.

경찰들이 유난히 더 자주 티켓을 끊는 경우도 자주 목격된다.10mile 정도 초과는 눈감아주곤 하는 이 지역 경찰들도 최근엔 3-4mile만 초과해도 바로 딱지를 끊는다.경찰들 역시 초과 근무 수당이 확 줄거나 없어지다시피 하면서 생계를 위해 딱지 끊기에 나섰다는 말이 공공연하게 돈다.

Irvine에서 접한 한인 사회에서 들은 소식은 더 좋지 않았다.한인들이 모여 있는 곳에서는 심지어 '폭동'에 대한 두려움이 다시 일고 있다고 한다.지금 캘리포니아 지역 실업률이 12% 정도인데,실업률이 15%가 되면 엄청난 폭동이 도시들을 중심으로 일어날 것이라는 두려움이 주로 한인 실업가들 사이에서 얘기되고 있다고 한다.

만약 경제 위기로 인해 폭동이 일어난다면 그것은 과거 LA 폭동 때와는 비교도 안되는 큰 규모의 장기적인 싸움이 될 것으로 예상해 볼 수 있다.오바마 정권 초기 100일에 대한 평가는 아직 호의적인 평가가 훨씬 우세하지만,경제 위기가 지속된다면 이 분위기가 언제까지 갈 지 알 수 없는 노릇이다.정치적인 기대감마저 사라질 때는 어떤 현상이 또 일어날까.

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최근 LA에 갔다가 5년 전 미국에 와 이곳에서 사업을 하며 정착해 사시는 분을 만났다가 이런 얘기를 들었다.
"미국 사람들의 삶이란,평생 빚 갚고 소송에 대비해 저축하며 사는 인생이라고 할 것 같아"

한국에서 미국에 건너온 지 불과 5년이 안 돼 각종 소송에 시달리는 분이시라 그런가 싶었지만,다른 루트를 통해서도 이분의 말씀이 결코 과장이 아님을 알 수 있었다.

빚 문제는 대학에 갈 때부터 시작된다고 한다.극빈자의 경우 얘기가 다르지만 가정의 소득이 6만 달러가 넘는 경우 대학에 갈 때 기본적으로 재정 지원을 받지 못하는 것으로 출발한다고 한다(공부를 잘 해서 장학금을 받는 경우는 예외지만) 등록금이 주립대도 2만달러가 넘고 사립대의 경우 5만달러를 훨씬 넘어서기 때문에 대학에 들어가면서부터 학자금 대출이 시작된다.대학원까지 공부를 할 경우 학교 등록비와 생활비 대출로 인해 쌓이는 빚이 눈덩이처럼 불어나 취직을 할 무렵이 되면 심한 경우 빚이 수십만달러에 달한다.여기에 집 사고 차사는데 빚을 지기 시작하면 이자에 원금까지 봉급 생활자로는 감당하기 힘든 수준이 된다고 한다.빚이란게 대출할 때는 눈깜짝할새에 되지만 갚으려면 정말 오랜세월이 걸리는 것이어서 평범한 미국인들 역시 취직해서 평생 이 빚을 갚는다. "빚 갚으려고 직장 다니는게 미국인"이라고 할 정도라고 하니..

뭐 어느 사회든 그런 문제가 없을까.다만 빚이라면 한국도 상당한 문제가 되고 있지만 한국이 주로 주택구입자금 대출인데 비해 미국은 대학 등록금부터 시작된다고 하는데 문제의 심각성이 있는 것 같다.오죽하면 결혼할 때 배우자의 조건으로 학자금 대출이 없어야 한다는 것을 내세울까.학자금 대출이 없는 사람은 이성친구를 만날 때 자랑스럽게 말한다고 한다."난 학자금 대출 안 받았어.아주 깨끗하지."

익히 잘 알려져 있듯이 미국인들에게 일상화돼 있는 소송 문제 역시 미국인들의 삶을 죄는 것 같다.수십만달러를 훌쩍 넘기곤 하는 소송 비용을 감당하기 위해 너도나도 저축을 한다고 하니,실제로 쓸 수 있는 자금은 얼마 안된다.저축을 열심히 하는데,그게 미래의 꿈을 위해서가 아니라,소송을 위해서라면,휴...

 "여기서 통장에 1만달러 갖고 있는 사람은 정말 부자라고 할 수 있지"

캘리포니아가 유난히 더 심하다는 것을 감안하더라도 여기서 운전하면서 느낀 것은 내가 막연히 생각하던 미국인들의 모습이 아니라는 점이다.아마 이것도 편견의 일종이었는지 모른다.벌써 10년도 훨씬 넘게 지나서 그런 걸까? 1995년 즈음 미군 부대에 있을 때 교차로에서 점쟎게 양보하고,여유롭고 (기본적으로) 친절하던 그런 모습을 거의 찾아보긴 힘들다.굳이 샌프란시스코 도심까지 나가지 않더라도 작은 도로에서 운전할 때도 교차로에서 정지해있다가 조금만 늦게 출발해도 요란하게 경적을 울리고,고속도로에서 차선을 바꾸면 상향등을 번쩍이면서 신경질을 내고,절대로 양보하지 않는 그런 일상적인 모습을 보면 한편으론 사람 사는 곳은 다 마찬가지라는 생각도 든다.

교회에서 만난,미국에서 10년을 살았다는 분의 말씀에 따르자면 내가 이런 생각을 하게 된 것이 아주 틀리진 않은 것 같다.
 "제가 10년 전 처음에 왔을 때는 이 정도는 아니었는데,요즘엔 정말 이 사람들도 여유를 잃고 신경질적이 되는 것 같아요.경제 위기 때문도 있겠지만,기본적으로 이 나라를 이끌어오던 정신이 사라지는 것 아닌가 하는 생각도 들고,그래서 이 사람들이 더 오바마에게 한가닥 희망을 갖고 있는 것인지도 모르겠죠."

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미국 시장에서 한국 온라인게임이 대박을 터뜨릴 날은 언제일까?

이런 날이 오기를 손꼽아 기다리며 준비하는 한국 게임업체들의 미국 시장 진출이 잇따르고 있다.WOW의 성공으로 미국에서도 온라인게임이 충분히 통할 수 있다는 점은 확인됐지만 대부분의 시장을 WOW가 장악함으로 인해 아직까지 한국 게임의 위치는 틈새 시장에 불과한 것이 현실이다.

한국 게임사들의 미국 도전 2기
엔씨소프트,넥슨,NHN,그라비티 등이 미국 시장에 진출한 1기 업체들이라면 네오위즈게임즈,CJ인터넷,엠게임,엔도어즈 등은 비교적 최근에 진출하거나 진출을 준비하고 있다.

지난해 몇 명의 직원을 실리콘밸리 지역에 파견해 지사 설립을 준비케 한 네오위즈게임즈는 최근 미국 지사를 LA남쪽 얼바인(Irvine)으로 옮기기로 결정한 것으로 알려지고 있다.네오위즈게임즈는 상대적으로 온라인게임 관련 인력 확보 등에 용이하다는 점 때문에 지사 이전을 검토하고 있다.관계사인 네오위즈인터넷 역시 네오위즈게임즈의 얼바인 이전과 비슷한 시기에 미국으로 진출할 것으로 알려지고 있다.

지난해 LA에 지사를 설립한 엔도어즈는 최근 그라비티 미국 지사장을 역임한 강한근씨를 영입하고 LA 국제공항 인근에 사무실을 오픈,직원 규모를 확충하는 등 모양새를 갖춰나가고 있다.미국 평론가들 사이에 좋은 평가를 받은 바 있는 아틀란티카를 필두로 현지에서 게임을 소싱하거나 자체 개발하는 방식도 염두에 두고 있는 것으로 알려지고 있다.

엠게임은 주로 서비스 운용 인력 위주로 미국 지사를 꾸려나가고 있다.미국 서비스를 위한 기본적인 지원은 한국 본사에서 하고 있는 상황이다.엠게임은 미국 시장의 반응을 보면서 지원 인력을 추가로 보내거나 규모를 키워 하나의 독립 법인 형태로 전환할 계획이다.

CJ인터넷 역시 미국 시장 진출을 놓고 본격적인 준비 작업에 착수한 것으로 파악되고 있다.다른 메이저 업체들에 비해 상대적으로 해외 진출에 있어서 보수적인 입장이었던 CJ인터넷은 미국 시장 진출에 있어서도 시장 상황을 보면서 속도 조절을 할 것으로 보인다.

문제는 인재 확보와 결제시스템
2003년 그라비티 미국 지사장으로 미국에 처음 와서 6년이 넘게 생활하고 있는 강한근 엔도어즈 미국 지사장은 가장 큰 어려움으로 '인재 확보'를 꼽았다.단순한 고급 인력의 부재만을 가리키는 것이 아니라 온라인게임을 잘 이해하고 있는 최적화된 인재를 확보하는 것이 쉽지 않다.

NHN이 2006년 미국 시장에 재도전을 개시하던 당시엔 실리콘밸리 인근 마운틴뷰에 자리를 잡았다가 작년에 Irvine으로 내려온 것도 인력 문제가 가장 컸다고 한다.윤정섭 NHN USA 대표는 "얼바인 지역에는 블리자드가 자리를 잡고 있어 근처에 관련 산업이 형성돼 있는데다 인력을 스카웃 하기도 상대적으로 용이하다"며 "처음 사업을 시작할 때 투자자들을 만나기엔 실리콘밸리가 좋지만 펀딩이 어느 정도 된 다음엔 자리를 옮기는 벤처기업들이 상당수 있다"고 전했다.

넥슨의 경우 온라인게임 쪽 인재를 구하기 위해 아예 LA 한인 타운 근처에 사무실을 연 케이스다.2006년 당시 넥슨아메리카의 초대 대표를 지낸 존 치 사장은 처음 사무실을 구할 때 한국 온라인게임 관련 이해도가 높은 직원들을 쉽게 구할 수 있는 위치를 최우선적으로 고려했다고 한다.

강한근 지사장은 "그나마 직원들을 뽑고 나서도 상당한 기간의 재교육을 거쳐야 활용할 수 있는게 미국 게임 시장의 현실"이라며 "콘솔 게임과 전혀 다른 온라인게임의 개발 및 서비스 운용 방식을 이해할 만한 인재를 구하기 위해선 일단 양질의 콘텐츠를 통해 시장이 어느 정도 형성되길 기다리는 수 밖에 없다"고 말했다.

온라인 결제 시스템 문제는 미국 시장에 진출한 한국 게임업체들의 생사를 좌우할 정도로 심각한 문제로 아직도 남아있다.대부분의 한국 게임업체들이 이 문제 때문에 철수를 진지하게 검토할 정도다.

한국처럼 휴대폰 결제가 용이하지 않은 데다가 pre-paid card(선불카드) 시스템마저 여의치 않아 대부분 신용카드 결제를 사용하고 있는데,사용자들이 결제를 하고 난 뒤 지불을 거부하는 상황이 자주 발생하기 때문이다.윤 대표는 "이 경우 미국에서는 신용카드 업체들이 일단 무조건 서비스 업체에게 돈을 낼 것을 요구하기 때문에 이를 악용하는 소비자도 상당하고 자칫 이를 관리하지 못할 경우 신용카드 결제 방식 자체가 중단될 수도 있다"고 설명했다.
즉 결제 방식을 확고히 하지 않을 경우 게임 서비스를 잘 하고도 돈을 못버는 상황이 될 수 있다는 뜻이다.

넥슨의 경우 이런 문제를 자주 겪으면서 일종의 선불카드인 nexon game card를 만들어 Target 을 비롯한 대형 마트와 세븐일레븐 등 편의점에 뿌려서 정착하는데 성공했다.미국에 진출한 다른 한국게임업체들의 경우 이와 유사한 방식을 추진하고 있다.

아직은 기대에 미치지 못하지만,버릴 수는 없다
미국에 진출한 한국 게임업체들의 한결같은 목소리는 "기대에 미치지 못한다"는 것.넥슨의 경우 2006년 지사를 설립해 서비스하기 전 메이플스토리를 한국에서 지원해 서비스하는 방식으로 운용할 때 이 게임의 동시 접속자수가 5만명을 넘어설 정도였으나 정식으로 지사를 설립해 서비스를 한 뒤로 오히려 동접자수는 감소하고 있다.넥슨은 그 뒤로 게임을 계속해서 선보여왔지만 넥슨 내부에서는 '기대에 미치지 못한다'는 평가가 지배적이다.

지난해 2700만 달러 정도의 매출을 올려 미국에 진출한 한국 게임업체 중 가장 많은 매출을 올린 넥슨이 이 정도니 다른 업체들은 말할 것도 없다.

미국 유저들은 WOW를 겪으면서 PC로 온라인게임을 한다는 것을 받아들이게 됐지만 대부분 MMORPG나 FPS 정도에 아직 국한돼 있다.캐주얼게임이나 보드 게임을 통해 많은 수익을 냈던 대부분의 게임업체들이 고전하는 것도 이런 이유 때문이다.WOW의 과점 시스템으로 인해 시장 진입 자체가 쉽지 않은 것도 고충 중 하나다.

그럼에도 불구하고 한국 게임업체들 입장에서 미국은 절대 버릴 수 없는 시장이다.아직 초기 단계라는 점에서 매력이 있을 뿐 아니라 미국 서비스의 안착이 뜻하는 바가 크기 때문이다.유럽이나 남미,동남아 등 다른 지역으로의 파급 효과 역시 미국에서의 서비스를 통해 얻을 수 있는 부분이라고 한다.

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UC Berkeley에 연수온지 어느새 훌쩍 2주가 넘었다.내가 미국에서도 아주 특이한 곳에 살고 있는 건지는 모르겠지만(아마 그렇지 않을거다) 여기와서 느낀 것은 정말 "미국에선 모든 것이 느리다"는 거였다.

성격 급한 나에게 이곳에서 가장 먼저 닥친 시련(?)은 이곳 사람들의 속도에 나를 맞추는 거였다.(그들보고 나에게 맞추라고 할 수는 없지 않은가)

일단 인터넷이 아주 느리다.집에서도,학교에서도 무선 인터넷을 쓰고 있는데,체감 속도는 한국의 4분의 1 정도나 될까? 이메일로 사진을 보내는 것은 엄두도 못내고 어지간한 용량의 파일은 아예 업로드/다운로드를 포기하고 있다.(그걸 하기 위해선 학교 도서관에 있는 데스크톱을 이용하거나 따로 유선을 신청해야 하는데 아무래도 조만간 그렇게 해야 할 듯하다)

황당하기 그지 없는 것은 행정 절차다.미국에 처음 와서 생활을 해야 하는 사람들이 우선적으로 해야 하는 것은 보통 집 렌트,자동차 구입 및 등록,현지 운전면허,대학(원) ID,주 ID,Social Security Number,은행 계좌 등일텐데,하나같이 끔찍할 정도로 기다려야 한다.

Wells Fargo와 Bank of America에 은행계좌를 만들러 갔더니 내 이름이 프린트된 Checking이 집으로 오는데 2주 정도 걸린다고 해서 나도 모르게 웃었다."지금 나랑 다 얘기하고 다 확인했쟎아? 도대체 앞으로 뭘 더 하길래 2주가 더 있어야 한다는거지?"
나를 상담해주던 은행원도 어깨를 으쓱하며 자기도 이해가 안간다고 했다.하하...한국식으로 말하면 직불카드란 것도 집으로 배달되는데 정확히 2주가 소요됐다.

아직도 상당수 가게에서 직불카드나 체킹을 요구하는 미국에서 은행계좌를 만들고 카드가 날라오기까지 2주 동안은 백달러짜리 현금을 여러장 들고다니는 '쇼'를 해야했다.(미국에서는 아직도 상점에서 100달러짜리를 내면 거의 범죄 용의자 취급을 당한다.매니저나 가게 주인이 나와서 돈을 불빛에 비춰보고 난리 법석이다)

운전면허는 아예 미국에 온 지 한달이 지나야 신청할 수 있고 시험을 보고 난 뒤 면허증이 오는 데만 해도 3-4개월이 걸린다고 한다.(당연히 난 아직 면허 신청도 못했다).자동차를 구입해서 등록하러 갔더니 등록하는데만 2주가 걸린다고 한다.(정말 이해가 안 가지만 그냥 받아들이는 수밖에 없다)

Berkeley 대학(원)생들이 주축이 되서 실시하는 외국인들을 위한 영어클래스를 다니다 우연히 프랑스에서 온 사람과 대화를 나누게 됐는데 재밌었다.

(Adonia) 미국에 와서 제일 힘든 게 뭐에요?
(나)속도요.
(Adonia)아,저도 그런데요!!! 같은 어려움을 겪고 있군요!
(나) 아 정말요? 미국에선 정말 모든 것이 너무 느리죠? 느려터져 미치겠어요.
(Adonia) 앗! 그래요?? 저는 미국에서 너무 빨라서 힘든데...미국에선 모든 게 프랑스에 비해 너무 빨라요....
(나)헉...음...여기선 운전면허 시험을 다 보고 면허증이 나오는데만 3-4개월이 걸린데요.여기선 국제 면허증도 몇달씩 걸린다는데,한국에선 면허증 들고가면 15분이면 발급하거든요.
(Adonia) ㅎㅎ 프랑스에서 저는 운전면허 따는데 1년5개월이 걸렸어요.제가 시험을 떨어지거나 중간에 놀거나 하지 않았는데도 말이죠.근데 미국은 다 빠르네요,사람들이 식사도 빨리하고 뭐든 빨리빨리 해치우고 그런 것 같아요
(나) 혹시 그럼 프랑스가 그 유명한 농담의 진원지인가요? 가구점에 가서 가구를 구입하면 "나무가 준비돼 있다.다른 가게는 나무도 없다.우리가 제일 빠르다"라고 가게 주인이 말한다는..그리고 가구가 6개월후에 도착한다는..
(Adonia)하하 프랑스는 그 정도는 아니고,저도 유럽에 어느 나라가 그렇다는 농담을 들은 적은 있는데요..

하여간,모든 것이 상대적인 것 같다.여기서 생활하면서 주민등록증이 나오는데 3주가 걸리고,운전면허 따는데 6개월이 걸리고,심지어 학생증을 만드는데도 3일이 소요되는 생활에 길들여지면 한국 사람들이 이상하게 보일 것 같기도 하다.(한국에서 태어나 자란 나는 그럴리 없겠지만 이곳 사람들이 한국 사람들을 너무 바쁜,'이상한' 사람들로 보는 것도 무리는 아닌 듯 싶다)

사람이 적응한다는 것은 무섭다.나도 어느새 여기 사람들의 (상대적으로)'느긋한' 일처리에 익숙해지고 있다."그래 뭐 굳이 그렇게 빨리 할 필요 없지"

다른 한편으로 생각하면 시간이 오래 걸린다는 것은 그만큼 미리 준비해야 한다는 뜻이기도 하고,중간에 마음을 바꾸거나 취소를 할 기회도 있다는 뜻이다.

생활이나 행정절차는 놀랄만큼 느린 사람들이지만 머리는 비상하게 빨리 돌아가는 것 같다.내가 주로 대학에 있는 사람들을 만나기 때문인지는 모르겠지만 School of Information에서 만나는 사람들이나 행정 직원들의 경우에도 내가 별로 중요하게 언급하지 않은 사안에 대해서 비상하게 기억하고 거기서 의미를 찾거나 약점을 지적하곤 한다.말의 논리적인 실수에 있어선 더욱 가차없다.그런 사람들이 행정 절차를 할 떄는 한없이 느려지는 것을 보는 것도 재밌다.

자신의 개인적인 생활에 있어서 엄격하고 빠듯하게 하지만 공식적인 업무나 남을 상대하고 행정적으로 처리하는 문제에 있어선 한없이 조심스럽게 하는 것이 여기서 받은 첫 인상이었다.이런 생활 리듬에 적응하는 것이 지금 나의 첫 임무다.

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싸이월드는 왜 해외에서 좀처럼 활로를 뚫지 못할까? 검색보다는 훨씬 게임성을 갖추고,지역성 못지 않게 글로벌 시장에서 통할 만한 SNS라는 서비스를 갖고도 해외시장에서 번번이 고전하는 이유는 무엇일까?

SK커뮤니케이션즈가 운영하는 싸이월드라는 걸출한 SNS는 한국에서의 큰 성공을 발판으로 미국,일본,중국,대만,유럽,베트남 등지에 진출했다.이 중 미국,일본,유럽 등 이른바 큰 시장에서 모두 실패했다.중국에서도 기대했던 성과를 보이지 못하고 있는 상황이다.

나의 기존 글에서 댓글을 달아주신 분들도 지적했듯이 싸이월드가 해외에서 잘 안되리라는 것은 예상하고 있던 사람들이 많았다.그분들이 보기엔 뻔한 과정이었을지도 모른다.하지만 나는 싸이월드가 왜 그렇게 맥없이 물러나는 역사를 반복해오고 있는지에 대해서 몇년전부터 계속 관심을 갖고 지켜보고 있었다.

물론 싸이월드가 아무리 노력해도 태생적으로 벗어날 수 없는 한계는 분명히 있다.오로지 한국에서만 통용되는 한국어를 기반으로한 서비스라는 점.싸이월드 서비스의 글로벌화는 사실상 이 한국기반의 인맥 서비스를 언어를 바꿔서 서비스하는 것에 지나지 않는다.그리고 거기에 사실 근본적인 한계가 있다.한국어를 기반으로 하면서 생길 수 밖에 없는 한국 문화적인 요소,한글에 편하게 만들어진 UI,한국식 네이밍 등이 그것이다.

하지만 그래도 니치 마켓 정도는 얼마든지 공략할 수 있지 않을까? 나는 이런 의문을 계속 가져왔지만,뭐든 혼자서는 잘 안풀리는 법이다.이런 의문을 해소하기 위해 나름대로 여러 사람을 만나 인터뷰를 했다.주로 전현직 싸이월드 직원이다.

그 중 중요한 인물로는 싸이월드 창업자인 형용준 사장,그리고 초창기 대표였던 이동형 싸이월드 재팬 대표,유현오 사장,SK컴즈 내의 박지영 부장,NHN의 이람 본부장,싸이월드 차이나의 전주호 대표,2005년에 싸이월드 미국 시장 개척을 위해 파견됐다가 퇴사한 린든랩코리아(세컨드라이프)의 김율 한국지사장 등이다.

김율 지사장은 뜻밖에 이런 지적을 했다.그는 언젠가 나와 한 인터뷰에서 "SK커뮤니케이션즈의 해외 시장 공략이 어려운 가장 큰 이유는 이 회사가 SK그룹에 속해 있는데 모회사를 포함해 전 계열이 대부분 해외 시장 공략 경험이 거의 없기 때문"이라고 지적했다.해외 시장에 처음 나가서 초기에 필요할 땐 과감하게 투자하고 베팅을 걸기도 하고 리스크를 줄이고 한국에선 거들떠보지도 않던 작은 업체들과 협력을 강화하는 등 한국에서와는 사뭇 다른 접근을 해야 하는 부분이 많은데 SK는 그것이 안된다는 거였다.

 내가 만났던 한 벤처기업 대표는 이런 말도 했다."다음커뮤니케이션의 최대 리스크가 이재웅 사장이고,NHN의 최대 리스크가 규제라면 SK커뮤니케이션즈의 최대 리스크는 모회사인 SK텔레콤이다"

사실 싸이월드의 이번 미국 법인 철수는 그의 말을 전적으로 증명해준 것 같았다.SK텔레콤이 전무급의 두 사람을 동시에 내보내서 일을 하는 과정을 지켜보면,옆에서 보는 사람이나 본인들 모두 무척 헷갈리게 한다.즉 해외 시장을 개척할 때 누구를 책임자로 하고 그에게 얼마나 권한을 주며 그를 중심으로 직원들이 얼마나 뭉쳐서 일을 처리해야 하는지에 대해 과연 원칙이 있었는지 의문이 든다는 것이다.물론 이에 대해 대기업이 갖는 어쩔 수 없는 한계라고 한다면 더 이상 할 말은 없다.

심지어 국내 인터넷업계의 한 벤처기업 사장은 인터뷰 중에 이런 말도 했다."사실 저희는 창업과 동시에 해외 진출을 생각하고 있습니다.그리고 그 방식은,아마 가장 정확한 표현은 SK컴즈가 하는 방식의 반대로만 하면 된다는 겁니다."
이 기업이 해외에서 성공했느냐는 논외로 치더라도 그만큼 SK컴즈의 해외 시장 공략에 문제가 많아 보인다는 것을 지적한 것이다.

물론 이것이 원인의 전부는 아니다.SK컴즈 내부 분들이나 해외 법인에 나가 계신 분들은 좀 더 다른 측면을 지적하곤 한다.예를 들어 일본 법인을 이끌어왔던 이동형 대표의 경우 "너무 늦게 왔다"고 한탄하곤 했다.아울러 이 대표는 "일본 문화에 맞지 않는다는 점을 미리 파악하고 다른 접근을 했었어야 했다"고도 말했다.

중국법인의 전주호 대표 역시 비슷한 지적을 했다."1년 정도 서비스를 해보니 중국인들이 좋아하는 것이 무엇인지를 알았고 한국의 싸이월드와 전혀 다른 개념으로 접근하기 위해 준비하고 있다"

문제는 그것이 온갖 시행착오를 다 겪고 1,2년이 지난 다음에 알게 됐다는 거다.다른 경쟁자들도 놀고만 있지는 않기 때문에 결국 성공이 어려워지는 셈이다.

여기서 성공과 실패의 원인을 싸이월드라는 서비스에만 놓고 보면 의외로 답은 아주 단순하고 명확하게 나온다.싸이월드라는 서비스는 분명 한 시대를 풍미할 만한 서비스이지만 이제는 너무나 범용 제품이 됐다.그것이 해외 시장 공략이 어려운 중요한 이유가 되기 충분할 것이다.

즉 처음 나왔을 때 싸이월드는 국내에서 뿐 아니라 해외 어디에서든 성공할 만한 무한한 가능성을 가진 참신한 서비스였지만 지금은 누구나 비슷한 기능을 갖고 있는,그래서 한국 사람이면 몰라도 해외에서는 굳이 그걸 다시 찾아서 쓸 필요가 없는 서비스로 전락한 것이다.결국 너무 늦게 진출했고,시장별로 새로운 시도를 하기 위해 시행착오를 겪다가 시간만 지나갔으며 언어 문화적인 장벽을 극복할 만큼의 차별화를 하지도 못했다는 점이다.

물론 이것은 굳이 싸이월드에만 냉혹하게 적용할 문제는 아니다.어차피 게임을 제외하고는 어떤 한국의 인터넷 서비스도 쉽게 해외에서 정착하지 못하고 있다.다음은 제대로된 해외 시장 공략을 한번도 해 본적이 없고 NHN은 일본과 인도네시아에서 한 차례 철수한 바 있고 이제 다시 일본 시장 공략을 시도하고 있지만 여의치 않은 상황이다.

한국의 인터넷 산업 관점에서 본다면 이런 측면에서 싸이월드 미국 시장 실패가 꼭 부정적인 뉴스만은 아니다.분명 한국의 인터넷 기업들이 계속 도전한다는 전제만 가능하다면 싸이월드의 경험은 분명 소중한 자양분이 될 수도 있다는 생각이다.
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