지난 해 여름, 모바일 소셜게임 ‘애니팡’이 대박을 쳤을 때 많은 이들이 이렇게 예측했다. 

“3개월이면 수명이 다할 것.”

이 예측은 현재 보기좋게 빗나가고 있다. 지난해 7월30일 출시돼 9월과 10월, 절정의 인기를 누렸던 이 게임은 이후 각종 지표가 꺾이면서 예측에 부합(?)하는 듯 했다. 하지만 하향세는 오래 가지 않았다. 바닥을 찍고 다시 반등한 이 게임은 지난달 중순에는 일일 이용자 1위에 다시 올라서는 기염을 토하는 등 ‘제2의 전성기’를 누리고 있다. 

 애니팡을 모방해 나왔던 수많은 팡류 게임들이 줄줄이 몰락하고 잠깐 폭발적인 인기를 끌었던 모바일 게임들이 서서히 잊혀지는 가운데도 애니팡이 꾸준히 인기를 끌고 있는 이유는 뭘까. 사용자수는 많다지만 애니팡이 여전히 매출에서도 실적이 괜챦을까. 애니팡2는 과연 나올까. 선데이토즈는 어떤 비전을 갖고 있을까. 

 한국의 스타트업 시즌2 첫 주인공으로 선데이토즈, 그리고 이 회사의 이정웅 대표를 꼽은 것은 이처럼 풍성한 스토리 못지 않게 여전히 이 회사와 게임에 대해 궁금한 것들이 많다고 생각했기 때문. 선데이토즈 이정웅 대표에 대해선 한국의 스타트업 시즌1의 비교적 초창기 시절인 지난 2010년 8월31일, 열여덟번째 이야기로 다룬 바 있다. 이후 지난해 9월 그의 창업스토리를 다시 한번 정리했었다. 이번 글은 선데이토즈에 대한 세번째 글. 애니팡 이후의 이야기에 초점을 맞췄다. 

◆애니팡, 여전히 막강한 실적

애니팡은 지금 어느 정도의 실적이 나올까. 아마 이걸 궁금해하는 이들이 많을 듯하다. 이정웅 대표는 “지금도 애니팡 매출이 전성기때의 절반 가량은 나오고 있습니다”라고 말했다. 놀랍지 않을 수 없다. 여전히 그 정도 실적이 나오고 있다니. 

 애니팡은 출시되고 두달여 만에 다운로드 2000만건을 돌파했지만 그 시점부터 경쟁작들이 나오기 시작했고 상대적으로 애니팡의 매출 증가율은 떨어지기 시작했다. 대기업들도 비슷한 게임들을 쏟아냈고, 온라인에서 경쟁력을 가졌던 강력한 게임들이 모바일 버전으로 바뀌어 나오거나 실력파 엔지니어들이 만든 모바일 게임들이 줄줄이 출시됐다. 

 한편에선 애니팡에 대한 사람들의 열광과 관심이 더욱 커지고 있었다. 한편에선 시기하는 마음들도 있을 터였다. 즉 ‘저게 얼마나 갈까’하는 의문을 제기할 때의 마음 밑바닥엔 그런 심리도 있었을 것이다. 열광하는 이들은 물론 더욱 많았다. 애니팡 후속작에 대한 기대감도 커져갔다. 애니팡이 얼마나 돈을 벌고 있나에 대한 업계의 호기심도 커졌다. 그리고 이때부터 이정웅 대표의 고민이 시작됐다. 

 “애니팡의 뒤를 잇는 뭔가 거대한, 그런 후속작을 만들어야 하나. 그런 고민을 한 거죠. 그런데 결국엔 그렇게 하지 않았어요. 애니팡의 완성도를 높이는 데 주력했죠. 도전모드를 새로 만드는 등 애니팡의 재미와 경쟁력을 업그레이드했어요. 그런데 그게 효과가 있었을까요. 결과적으로는 잘 됐죠. ”

 그는 왜 이런 선택을 했을까. 애니팡이 뜰 때 그를 만나 지금 뭘 해야 하냐고 물어본 적이 있었다. 그때 그의 대답은 나중의 그의 설명과 비슷했다. “우선 애니팡을 더 단단하게 만들어야죠. 아직 추가할 기능이나 손 볼 곳이 많아요.” 물론 여기엔 소수의 인력으로 이것 저것 벌려놓기엔 준비가 안 돼 있었던 이유도 있었을 것이다. 하지만 그것보다는 과거 경험을 통해 터득한 그만의 대처법이 있었던 것 같다. 

◆성공 비결은 ‘하트’

이정웅 대표가 창업을 한 뒤 대박에 대한 기대와 희열을 크게 느꼈던 때는 2012년이 아니라 2010년이었다. 그때 네이트 앱스토어에 출시한 애니팡, 애니사천성, 아쿠아스토리 등 소셜게임들이 잇따라 흥행에 성공하면서 처음으로 ‘대박이 날 수도 있겠구나’라는 생각을 했다고 한다. 하지만 그 기대는 무참하게 무산됐다. 당시엔 시장 자체가 그리 큰 의미가 없다고 해도 무리가 없을 정도로 제대로 형성되질 않았다. 수백만명의 사용자를 끌어모았는데도 별로 수익이 나지 않는 사업을 하면서 그는 리스크를 관리하고, 차기작을 만들고, 회사를 유지하기 위해 온갖 시도를 했다.

 그가 처음에 한 것은 회사의 전략을 다시 짜는 것이었다. 소셜게임이라는 회사의 주력 사업은 변함이 없지만 웹이 아닌 모바일로 승부를 보기로 한 것이다. 그리고 전혀 생소한 게임을 만드는 것이 아니라 사용자들이 이미 친숙한, 싸이월드 앱스토어에서 성과를 냈던 간단한 게임들을 모바일로 재창조하자는 결론을 내렸다. 기존에 게임을 즐기지 않던 사람들을 끌어들이는데 경쟁력이 있는 선데이토즈로선, 사람들이 많이 모여 있는 곳으로 가야했다. 그리고 때마침 사람들은 PC에서 스마트폰으로 대거 옮겨가고 있었다. 반면 기존 게임업체들은 바뀐 환경에 빨리 적응하지 못했다. 바뀐 모바일이라는 환경에서 처음으로 대중적인 플랫폼 카카오톡 게임하기가 오픈할 때 애니팡은 첫 게임으로 등장, 단숨에 사람들의 마음을 사로잡아버렸다.

 모든 걸 다 행운으로 본다면 설명하기 쉬우리라. 애니팡은 운이 좋았다고 말이다. 하지만 선데이토즈가 겪은 시행착오와 그 와중에 올바른 선택을 내린 과정을 보면 꼭 그렇게만 보기는 힘들 듯하다.

 하여간 이 모든 행운에도 불구하고 이것이 없었다면 애니팡을 국민 게임으로 만들지 못했을 것이다. 

 “역시 하트죠.”

 이정웅 대표는 애니팡 성공 비결로 주저없이 하트 시스템을 꼽는다. 이 시스템은 그가 싸이월드 앱스토어에서 아쿠아스토리, 애니팡, 사천성 등 소셜게임을 서비스하면서 터득한 소셜게임 시너지 효과 모델의 연장선상에 있다. 즉 소셜게임은 두 가지 네트워크 효과에 의해 성장한다는 것이다. 하나는 사용자 네트워크, 또 다른 하나는 게임들간의 네트워크다. 하트는 사용자 네트워크를 극대화하기 위한 장치다. 웹이나 모바일에서 연결된 사람들간에 서로 자랑하고 방문해서 관심을 표명하고픈 욕구를 자극해 게임의 사용자 기반을 넓히는 방식이다. 하트라는 장치는 독창적인 분야지만 이 시스템 자체는 그가 창안해낸 것은 아니고 징가 등 수많은 해외 소셜게임 업체들이 이미 보여줬던 부분이다. 

 여기에 선데이토즈가 추가한 것은 사람들의 감성을 자극한 것. “사람들을 게임에 어떻게 초대할 것인가를 놓고 계속 회의를 했어요. 다이아몬드를 보내자, 금을 보내자 등 다양한 아이디어가 나왔는데, 반드시 하트를, 그것도 빨간색으로 해야 한다고 고집했죠. 그냥 그래야 될 것 같았어요. 왠지 마음을 설레게 하지 않을까요. 빨간색 하트를 받는다면, 한번 들어가보지 않을까요.”

 고지를 통한 초대 시스템은 부작용도 있다. 사람들을 무척이나 귀찮게 한다는 것이다. 짜증섞인 민원을 유발할 수도 있다. 선데이토즈는 싸이월드 앱스토어에서 서비스할 때 이를 경험한 바 있다. 사람들의 짜증을 줄이면서도 초대 시스템을 유효하게 하는 것. 이것이 선데이토즈의 과제였다. 

◆애니팡은 문화다

하트 방식을 개선하는 것, 시스템을 안정화하면서도 재미 요소를 빠뜨리지 않고 업데이트하는 것. 이런 결정을 내리고 점검하는 데는 투자사인 소프트뱅크의 역할도 컸다는 게 이정웅 사장의 지적.

“소프트뱅크가 투자한 뒤로 매달 회사에서 이사회를 열었어요. 지금도 그래요. 소프트뱅크벤처스 문규학 사장님이 직접 오셔서 항상 함께 회의를 했죠. 문 사장님이 그러시더군요. ‘선데이토즈는 다른 것은 몰라도 회사가 잘 될때나 어려울 때나 아무일이 없을 때나 변함없이 이사회를 열었다. 정말 그 점은 높이 평가한다’ 고요” 

 소프트뱅크를 포함한 기관투자가들은 2010년 12월, 선데이토즈에 30억원을 투자했었다. 아직 선데이토즈가 눈에 보이는 실적을 내기 전이었다. 그만큼 당시엔 큰 돈이었다. 

 이 자금은 선데이토즈로 하여금 게임 한 우물을 팔 수 있게 해 줬다. 게임을 만들면서 자금이 부족해지면 다른 외주 업무를 통해 자금을 융통하는 선택을 하곤 한다. 선데이토즈는 이런 선택을 할 필요가 없었다.

 선데이토즈 방향성에 대한 고민은 엉뚱한 곳에서 시작됐다. 애니팡이 대박이 나면서부터다. “애니팡 유저는 사실 대부분 예전에 게임을 안 하던 사람들이에요. 이 사람들에게 애니팡은 단순히 게임이 아니죠. 이 분들 중에는 몇달이 지나도 계속 이 게임을 하는 사람들도 있어요. 친구들과 교제하고 대화의 소재가 되는 일종의 문화인 것 같아요.” 

 그 사람들에게만 그런 것이 아니다. 사회적으로도 그렇다. 작년에 쓴 글에서 애니팡은 대한민국 역사상 가장 대중화된 게임이라고 표현했었는데 2500만명이 하는 게임이라면 기존 게임의 틀로는 설명이 되질 않는다. 하나의 문화현상이라고 봐야한다. 

 이런 문화현상을 일으킨 장본인으로서 책임감을 느끼는 걸까. 아니 여기서 새로운 가능성을 발견했기 때문일까. 좋은 게임을 만들어서 사람들에게 즐거움을 주겠다고 했던 그의 꿈은 점점 커져가고 있다. 다시 찾아오기 힘든 문화현상을 만든 업체의 CEO로서 모바일 산업의 전도사격 역할을 자처할 것이냐, 아니면 착실하게 게임 업체로서 회사를 키우는데만 매진할 것이냐의 문제다. 

◆디즈니같은 회사를 만들고싶다

“100년 전통의 설렁탕 집이 될 것이냐, 잘 나가는 프랜차이즈가 될 것이냐의 고민이 있죠.”

회사의 미래를 묻는 질문에 이 대표는 이렇게 운을 뗐다. 선데이토즈가 세상에 알려지기 시작하면서부터의 고민이다. 특히 2012년 여름이 이런 고민의 시발점이 됐다. 

 100년 전통의 설렁탕집은 게임 하나를 파고들어 게임 시장에서 크게 성장하겠다는 뜻. 잘 나가는 프랜차이즈는 게임을 포함한 다양한 분야에 진출해 사업 영역을 확대하는 것. 현재로선 그는 100년 전통의 설렁탕집에 더 쏠리고 있는 듯하다. 

 그런데 그와 대화를 나눌수록 그의 생각에 게임에만 국한돼 있는 것 같지는 않다는 생각이 들었다. 게임 시장이 워낙 크고 성장 가능성이 높고 선데이토즈의 기반이 되기에 현재는 전력을 다할 수 밖에 없다. 아직 벤처기업인 선데이토즈는 가장 효율적인 곳에 리소스를 투입하는 게 최선의 선택이다. 하지만 앞으론 얼마든지 달라질 수 있다. 장르에 얽매일 필요가 뭐가 있겠는가. 

 100년 전통의 설렁탕집을 이어가겠다는 다짐을 보여주든 최근 선데이토즈는 애니팡사천성을 출시해 좋은 성과를 내고 있다. 애니팡의 3분의1 수준이지만 비교대상이 너무 엄청나서 그럴 뿐 충분히 만족할 만한 성과일 것 같다. 상반기 중 후속작도 나온다. 이 역시 선데이토즈가 내공을 닦아온 흐름에서 크게 벗어나지 않는 게임이 될 것 같다. 

 게임이나 게임 회사에 대해서 말할 땐 조심스러운 부분이 있다. 게임이 미치는 사회적인 해악때문이다. 게임은 많은 긍정적인 요소를 분명 갖고 있지만, ‘중독성’이라는 요소로 인해 항상 사회적인 이슈가 되기 마련이다. 관련 사업에 종사하는 이들도 이를 잘 알고 있다. 게임업체로서 가장 이상적인 것은 중독성보다는 문화적인 측면이 부각돼 남녀노소 누구나 즐기는 하나의 생활이 되는 것일지 모른다. 하지만 이런 수준에 도달한 회사는 최소한 국내에서는 없었다. 

 아직 벤처기업인 선데이토즈가 과연 이런 경지에까지 이를 수 있을지는 아무도 자신할 수 없겠지만, 누구도 갖기 힘든 좋은 기회를 갖게 된 것은 분명하다. 이정웅 대표의 고민을 한편으론 이해하면서도, 행복한 고민이라는 생각이 든다. 그리고 사실 이런 희대의 갖기 힘든 기회를 맞아 선데이토즈가 갈 방향성은 이미 답이 나와있는 것 아닐까.

by wonkis

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이 글은 디지에코(www.digieco.co.kr)의 '스타트업 스토리' 코너에 지난 주 실린 글입니다. 이정웅 사장과 선데이토즈에 대해선 2010년에 한 차례 작성한 바 있지만 2년여의 시간이 흐르면서 새로운 내용이 추가돼 업데이트합니다. 기존 글은 여기서 확인할 수 있습니다. -wonkis

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몇 년 뒤에 2012년을 기억한다면 무엇을 가장 먼저 떠올리게 될까. 스마트폰을 중심으로 한 IT(정보기술) 산업에만 국한해 본다면 모바일 시장이 대폭발을 한 시기라고 역사에 남지 않을까. 마치 10여년전 PC기반의 인터넷 광고와 온라인 게임 시장이 급성장을 하기 시작한 시점이 떠오를 정도로 2012년은 과연 언제 올까하고 수많은 이들이 기대했던 모바일 분야의 급성장이 본격화된 시점이라고 할 수 있을 것 같다.

 이 시대를 연 회사 중 가장 대표적인 회사로 이 글은 선데이토즈라는 한 벤처기업을 지목한다. 네트워크는 통신사가, 사람들 간의 연결은 카카오톡과 같은 SNS(소셜네트워크서비스)가 모바일 시대를 열었지만, 선데이토즈는 이 시장을 기대하던 많은 이들이 가장 목말랐던 이른바 순수 모바일을 통한 대박의 역사를 쓰고 있다.

 선데이토즈가 만든 스마트폰용 게임 애니팡은 카카오톡 게임하기를 통해 안드로이드 마켓에 출시한 지 5주만에 1000만 다운로드를 기록했다. 일일 사용자는 600만명을 돌파했다. 동시접속자수는 무려 200만명에 달했다. 동시접속자수 기록은 온라인게임에서는 상상하기 힘들었던 엄청난 숫자다. 선데이토즈의 또 다른 게임 아쿠아스토리도 모바일에서 100만명이 넘는 사용자가 즐기고 있다. 두 게임을 통해 이 회사는 매일 수억원의 매출을 올리고 있다. 기존 온라인게임을 기준으로 해도 이미 대박의 반열에 올라선 이 회사는 하지만 어느 날 갑자기 등장한 것이 아니다. 스타트업으로서는 제법 오랜 기간 시행착오를 거치면서 모바일 시대를 주도하는 회사로 떠올랐다.

◆첫 번째 결단=잘하는 것을 하자

선데이토즈 창업자는 이정웅, 임현수, 박찬석 등 3명. 세 사람은 명지대 컴퓨터공학과 00학번 동기생들이다. 세 사람은 학교 때부터 친했고, 자주 모였다고 한다. 학창 시절 친밀감이 있었기에 졸업 후 서로 다른 직장을 다니면서도 계속 만나 시간을 함께 보낼 수 있었다.

이정웅 사장은 트랙나인, 신텍정보시스템, NHN 등을 거쳤다. 병역특례로 군 문제도 해결하고NHN에서 4년간 게임 개발자로 일했다. 임현수 기술이사(CTO)는 고슴도치플러스, 엔씨소프트 등에서 일했다. 박찬석 운영이사는 T3엔터테인먼트에서 한때 국민게임으로 불릴 정도로 유명했던 오디션을 개발했던 인물이다.

81년생 동갑내기인 세 사람은 각자의 회사를 다니면서도 연락을 해 자주 모였다. 처음엔 그저 친분이었지만 점점 진지한 이야기를 하기 시작했다. ‘계속 하고 싶은 일을 하려면 어떻게 하는 게 좋을까.’ 이런 주제를 놓고 이야기하다 창업을 하자로 결론이 났다. “회사에서 참 열심히 게임을 만들었는데, 어차피 게임 만들 거 내가 세운 회사에서 내가 만들고 싶은 게임을 만드는 게 낫지 않을까 생각한거죠. 만약 잘 안되더라도 잃을 게 많지 않다는 데도 생각이 미쳤구요.” 그래서 그들은 2007년부터는 토즈라는 곳에서 만나 창업을 계획했다. 일요일마다 토즈에 모여서 창업 논의를 했다고 해서 회사 이름도 선데이토즈가 됐다.

비슷비슷한 백그라운드를 갖고 있는 이들이었지만 저마다의 특색은 조금씩 있었다. 이정웅은 플래시게임을 3년 넘게 만들어와 작고 아기자기한 게임의 사이클과 운영 노하우에 대한 지식이 있었다. 임현수는 소셜게임과 게임플램폼 전반에 대한 기술이 풍부했고 프로그래밍에 대한 전문성이 가장 뛰어났다. 박찬석은 캐주얼게임에 일가견이 있었다.

창업을 하면서 이들은 자신들의 처지를 곰곰이 생각해봤다. 장점은 셋 다 게임 개발을 할 수 있다는 점, 그리고 서로 말이 통하고 팀워크가 잘 된다는 점이었다. 반면 경영에 대한 지식과 경험이 전무하고 인맥이 제한돼 있고, 게임 외에 다른 분야에 대해선 모른다는 것은 단점이었다. 자신들의 장점을 극대화하고 단점을 최소화하면 대박은 아니더라도, 시장에 안착할 수는 있지 않을까. 이들은 이렇게 생각했다.

이정웅 사장은 이제 갓 서른의 젊은 사장이지만 서두르거나, 쉽게 흥분하거나, 과욕을 부리지 않는 스타일이다. 창업할 때 그는 자신을 이렇게 규정했다고 한다.

 “게임 개발은 많이 해봤지만, 창업 전문가는 아니다. 그러니깐 내가 모르는 것은 하지 말고 내가 잘 할 수 있는 것에 전념하자.”

그의 이런 생각은 다른 창업자들과 일치하는 부분이었다. 자신들이 잘하는 게임 분야에서, 특히 순발력있게 게임을 출시하는 분야에서 승부를 보면 통할 거라고 생각했다. 이 사장은 한게임에 있던 시절 1년에 50개씩 플래시 게임을 만들 정도로 많은 경험을 쌓았다. 규모가 작으면서 재미있는 게임들을 끊임없이 계속 만드는 경험을 한 것이다. 그래서 그는 작은 게임을 빨리 만드는 것에는 자신이 있었다. 소규모 게임들을 오픈플랫폼과 결합해서 승부를 자고 다짐한 게 출발이 됐다. 돌다리도 두세번 두드리고 건너갈 그런 스타일의 신중한 이정웅 사장이 첫번째 결단을 내린 것이다.

창업자 세 사람은 2년 동안 셋이서 모든 것을 하기로 했다. 성과를 확실히 낼 때까지 직원을 뽑지 말고 눈에 보이는 성과가 확인된 이후 회사를 확장하는 것이 선데이토즈의 계획이었다.

◆그럼에도 불구하고, 일찍 닥쳐온 실패

치밀한 계획, 자신의 재능과 한계에 대한 명확한 분석, 짜임새 있는 역할 분배. 그럼에도 불구하고 선데이토즈의 첫 작품은 실패하고 말았다.

 필자가 이정웅 사장을 처음 만났을 때는 2008년 겨울, 마이크로소프트가 주최하는 비즈스파크 행사장이었다. 그는 그때 ‘친구에게 게임을 만들어서 선물하자’는 컨셉트로 게임을 만들고 있었다. 즉 소셜네트워크서비스(SNS)와 UCC(사용자제작콘텐츠)가 결합된 형태의 게임 비즈니스였다. 그가 소셜RPG(역할수행게임)이라 규정한 이 게임은 페이스북을 통해 서비스를 하기도 했었다. 하지만 첫 번째 시도는 무참하게 실패했다. 그리고 회사 문을 닫을 뻔한 위기가 왔다. 신중하게 시도를 했기에 충격은 더욱 컸다.

 다행히 이들은 다 총각이었다. 책임질 누군가가 없었다. 그들 자신만 챙기면 됐던 이들은 첫번째 실패에서 교훈을 찾고자 했다. “첫 실패를 겪고 나서 우리가 왜 실패했는지를 돌아봤습니다. 그랬더니 우리가 부족한 게 참 많더라구요.”

뭐가 부족했을까?

 “창업자들이 모두 개발자 출신이라는 게 일단 약점이었습니다. 제품을 만들 줄은 알지만 그것을 어떻게 마케팅을 할 지, 그리고 이후에 어떻게 고객 관리를 하고 서비스를 해 나갈지에 대해선 아무도 아는 사람이 없었습니다. 사실 소셜게임은 개발 이후의 단계가 중요한데 말입니다. 너무 큰 게임부터 시작한 것도 문제였습니다. 처음부터 너무 거창하게 ‘페이스북에 없는 것을 만들자’라고 한게 무리가 있었던 거죠.”

그래서 그는 ‘선데이토즈 전략’이라는 것을 2009년 상반기에 수립했다. 첫 실패의 교훈이 반영된 게임이 ‘애니팡’과 ‘사천성’이다. 사실 기업체에 전략이 없다는 것이 문제 아니었을까. 어쨌든 경영 경험이 없던 이들은 뒤늦게 회사의 중장기 전략, 단기 전술이라는 것을 한 차례 사업을 실패하고, 첫 시작을 한 뒤 1년이 훌쩍 넘어서야 수립하게 된다. 그래도 그 필요성을 알았다는 점에서 실패가 의미가 없지는 않았다. 대규모로 투자를 받지 않고 보수적으로 시작해 손실이 적었다는 것도 이들에게는 다행이었다.

◆두 번째 결단=소셜 게임 1등이 되자

실패를 겪으면서 그들은 미국에서 일고 있는 소셜게임 열풍이 한국에서도 현실화될 것이란 가정을 하게 된다. ‘처음부터 미국에 나가서 승부를 걸려고 하면 너무 힘들다. 한국에서 우선 자리를 잡고 나서 해외 시장에 다시 도전하자는 게 이들의 결론이었다.

뼈아픈 실패를 겪고 나서 이정웅 사장은 두 번째 결단을 내린다. 한국형 소셜플랫폼을 겨냥한 게임을 만들고 이 시장에서 1등이 되겠다는 목표를 세우고 기존의 모든 게임 개발 작업을 중단한 것이다. “아직 싸이월드 앱스토어가 구체화되기 전이었습니다. 하지만 곧 시장이 열릴 거라고 본 거죠. 그래서 다 접고 한국 소비자들에게 먹힐 소셜게임을 만들기 시작했습니다.”

한참 게임을 만들고 있는 중에 SK커뮤니케이션즈가 싸이월드에 앱스토어를 연다. PC기반의 소셜게임 시장이 열리는 순간이었다. 선데이토즈는 사이트가 오픈되자마자 소셜게임 애니팡, 애니사천성, 아쿠아스토리를 차례로 출시했다.

 싸이월드 앱스토어는 마치 선데이토즈를 위해 준비된 무대 같았다. 물고기를 키우는 단순한 게임인 아쿠아스토리는 국내 소셜게임 최초로 200만 회원을 기록하는 등 폭발적으로 회원수를 늘려나갔다. 애니윷놀이, 애니사천성 등도 100만 회원을 돌파하며 인기를 끌었다. 2010년 선데이토즈는 5개의 게임을 앞세워 국내 소셜게임 시장을 평정했다고 해도 과언이 아닐 정도의 성과를 냈다. 자신감을 얻은 이정웅 사장은 2011 1, 야심작 정글스토리를 출시했다. 아울러 정글스토리를 뛰어넘을 블록버스터급 소셜게임 개발에도 착수했다.

◆시장의 변화

이정웅 사장이 뭔가 이상하다는 것을 느끼던 것은 이 무렵부터다. 아쿠아스토리, 애니윷놀이, 애니팡 등의 인기에 힘입어 무난히 안착하리라 예상했던 정글스토리의 초반 성적이 신통치 않았던 것이다. 아쿠아스토리도 회원수는 갈수록 늘었지만 수익성이 좀처럼 개선되지 않았다. 이 정도 회원이 모이면 결제가 상당히 이뤄져야 하는데 번번이 그의 기대에 한참 미치지 못하는 상황이 이어진 것이다.

“이상하다는 생각이 들어 지표를 꼼꼼이 뜯어봤어요. 그랬더니 싸이월드 리뉴얼을 전후해 방문자수, 이용자수, 결제비율 등 모든 지표가 정체되기 시작한 것을 알게 됐죠.”

회사 안팎에서 싸이월드의 리뉴얼 탓이라는 견해가 지배적이었다. 하지만 이정웅 사장은 국내에서 PC기반의 소셜게임이 벌써 수명이 다했음을 직감했다. 채 펴보지도 못하고 사용자들이 모바일로 빠져나가고 있다는 것을 깨달은 것이다.

“그 사람들이 어디로 갈까를 고민해 봤죠. 스마트폰이 1000만대를 돌파하는 등 확산되면서 스마트폰 재미에 빠진 사람들이 PC앞에 앉아 소셜게임을 하지 않을 거라고 생각했어요. 이제 사람들은 웬만큼 중요한 일이 아니면 PC 앞에 앉으려고 하지 않습니다. 물론 사무실에 출근해서 일은 여전히 PC로 하죠. 하지만 간단한 게임을 하려고 PC 앞에 앉지 않는 시대가 오고 있다는 생각을 했습니다.”

엎친 데 덮친 격으로 싸이월드에 2011년 7월 대규모 해킹 사건이 일어났다. 그 사건 때문에 사람들의 발걸음이 좀 줄어들었고 결제에 대해 민감하게 반응하기 시작했다. 그리고 이 사장은 선데이토즈의 전략을 다시 한번 수정한다.

◆세 번째 결단=모바일에 올인

당초 이정웅 사장은 2011년 여름께 차기작을 PC용 웹 버전으로 선보일 계획이었다. 하지만 시장의 변화를 보면서 전략을 전면 수정한다. 기존의 모든 개발 라인업을 중단한 것이다.

“시장이 모바일 중심으로 변화되고 있는데 그것에 맞춰야 한다고 생각했습니다. 그래서 버전을 모바일용으로 완전히 바꾸기로 했죠. 선데이토즈의 최고 인기작인 아쿠아스토리를 모바일 버전으로 출시하기로 한 것도 그 때문입니다.”

두 번째 결단을 내릴 때와 상황은 유사했다. 스마트폰 사용자가 급증한 것은 분명했지만 돈을 벌고 있는 회사는 거의 없었다. 아직 너무나 초기인 시장에 또다시 모험을 걸어야 하는 상황이었다. 한편으론 다른 선택의 여지가 없기도 했지만, 소셜게임으로의 전환 때 승부수를 던졌듯이 이정웅 사장은 이번에도 승부수를 던졌다. 신작 개발을 중단하고 기존 게임의 모바일화 전환을 시도했다.

  문제는 모바일 경험이 아무도 없다는 것. 시행착오가 따랐다. 1년 넘게 좌충우돌하며 배우는 학습의 시기가 이어졌다. 그나마 다행인 것은 시행착오를 반복하는 동안 모바일 시장에서 먼저 치고 나가는 회사가 없었다는 점이었다. 이들이 헤매고 있을 때 다른 회사들도 대부분 헤매고 있었다.  

“이 때가 가장 힘들었습니다. 소셜게임으로 전환하던 시절에는 실패를 겪은 뒤의 결단이었기에 사실 잃을 게 없었어요. 그런데 모바일 시장을 맞이하면서는 비장함마저 있었죠. 약간의 성공을 거둔 뒤였기에 불안감도 더 컸구요.”

애니팡, 아쿠아스토리, 애니사천성, 정글스토리, 애니윷놀이 등 이미 기존 소셜게임 시장에서 성공을 거뒀던 게임 콘텐츠들이 있기 때문에 이들을 모바일용 앱으로 만들어 출시하는 것 자체는 그리 시간이 오래 걸리는 것도, 어려운 작업도 아니었다. 하지만 이정웅 사장은 서두르지 않았다. 가장 자신있고 실패 위험이 적다고 생각되는 아쿠아스토리를 우선 앱으로 만들어 출시했다. 반응은 나쁘지 않았다. 하지만 아직 기대에 미치진 못했다. 유료 결제 비율도 높지 않았다. 이보다 더 큰 한방이 필요했다.

때마침 카카오톡이 게임플랫폼을 준비하고 있었다. 6000만명에 가까운 이용자를 갖고 있는 카카오톡을 플랫폼으로 한다면 승부를 걸어볼 만하다고 판단했다. 수익 모델이 절실한 카카오톡은 혼자 살아남는 것보다 플랫폼에 올라오는 다양한 게임들이 장점을 발휘하고 최대한 돈을 많이 벌 수 있게 힘을 실어주는 방향을 택했다. 이정웅 사장은 카카오톡의 특성상 간단하고 빨리 끝낼 수 있는 애니팡이 최적의 콘텐츠라고 결론짓는다.

730, 선데이토즈의 애니팡은 카카오톡의 게임 플랫폼 게임하기를 통해 서비스를 시작한다. 약 일주일 동안은 잠잠했다. 점차 입소문이 퍼져나갔다. 재밌다. 쉽다. 즐길 거리가 많다는 평을 받았다. 그리고 한 달여 만에 다운로드 1000만건 돌파, 하루 평균 게임 이용자수 600만명이라는 대기록을 작성하게 된다.

◆'신념'을 갖고 '실력'을 키우며 '때'를 기다렸다

이정웅 사장과 선데이토즈는 모바일 게임 시장에서 대박의 초입부에 와 있다. 앞으로 거둘 수확이 더 많다는 뜻이다. 중요한 것은 설혹 모바일 게임 시장이 기대만큼 그렇게 크지 않거나 선데이토즈가 예상만큼 성장하지 못한다고 하더라도 그(이정웅 사장)에겐 다시 기회가 올 것이고 다시 도약할 것을 예상할 수 있다는 점이다. 왜 이렇게 예상할 수 있을까.

이정웅 사장과 선데이토즈는 벼락 스타가 된 케이스가 아니다. 온갖 실패와 시행착오를 겪으면서도 꾸준히 실력을 키워가면서 자신들이 실력발휘를 할 때를 기다렸다 .그리고 매번 그들에게 기회는 왔고, 그 기회를 반드시 잡았다. 그 기회가 자신들의 예상보다 크든, 작든 말이다.

이런 말이 있다. “누구에게나 기회는 온다. 다만 신념이 부족해 그 기회가 자신에게 올 때까지 기다리지 못하고 자리를 박차고 일어날 뿐이다.”


이정웅 사장은 이 말에 딱 들어맞는 사람이다. 그는 자신이 하고 있는 일에 대한 자신감과 신념을 갖고 시장 변화에 대처하면서도 흔들리지 않고 계속해서 준비해왔다. 기회가 왔을 때 그가 누구보다 먼저 이를 붙잡을 수 있었던 것은 준비하며 때를 기다렸기 때문이었다. 사람이 항상 성공만 할 수는 없다. 하지만 성공을 한 과정은 그 이후를 짐작케 한다. 모바일 시대를 열어젖힌 선데이토즈에게 앞으로 더 큰 기회가 오리라고 생각하는 것도 무리는 아니다.

by wonkis

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지난해 이미 매출 1조원이 넘었을 것으로 추산되는 미국의 징가에 비하면 참으로 보잘것 없는 숫자다.하지만 한국에서 처음으로 소셜게임의 가능성을 알려주는 숫자이기에 그냥 무시할 수는 없을 것 같다.

 그래서 그런 생각을 해 봤다.한국에서 매출 100억원짜리 소셜게임업체가 나올 수 있을까.현재로선 올해 그 달성 가능성이 상당히 높은 편이다.그리고 그 가능성이 가장 높은 회사로 선데이토즈를 꼽는다.

◆선데이토즈,5개 중 3개가 회원 50만명 넘어
 선데이토즈를 주저하지 않고 꼽은 데는 몇 가지 이유가 있다.우선 선데이토즈는 국내 소셜게임업체 중 가장 먼저 가입자수 300만명 고지를 돌파했다.단일 게임으로 100만명이 넘는 회원을 보유한 업체도 현재로선 선데이토즈가 유일하다.하지만 가장 큰 이유는 선데이토즈의 높은 성공률에 있다.

 선데이토즈는 2009년 9월 SK커뮤니케이션즈의 네이트 앱스토어에 애니 사천성을 출시하면서 소셜 게임 시장에 뛰어들었다.그 전에는 페이스북용 게임을 만들기도 했지만 2009년 가을 이후 확실하게 국내 포털 앱스토어 시장을 공략하면서 강자로 자리매김했다.

 이후 지난해 윷놀이까지 선데이토즈는 5개의 게임을 선보였다.그리고 그 중 애니 사천성,애니팡,아쿠아스토리,윷놀이 등 4개는 회원 30만명을 넘었다.애니팡을 제외한 나머지 3개는 50만명이 넘는 이용자를 모았다.5개중 4개를 성공한 회사다.복수의 소셜게임을 만든 회사 중에는 가장 성공률이 높다.사용자들의 만족도도 모두 7점 이상을 받았다.
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◆매일 2000-3000만원씩 결제
 선데이토즈의 대표작인 아쿠아스토리는 어항에 물고기를 키우는 게임이다.이 게임은 지난해 4월 선보였고 여름부터 상용화됐다.이후 입소문이 나면서 상승세를 타다가 지난해말 가입자수 100만명을 처음으로 돌파했다.올해 들어서도 한달여만에 회원수가 12만명가량 늘어났다.이 대표는 “지난해말 가입자수가 급증할 당시 돌고래만 하루에 1500만원어치씩 팔리곤 했다”고 전했다.

 선데이토즈는 이 밖에도 애니 사천성,윷놀이 등 막강한 소셜게임 라인업을 갖고 있다.이들 게임에서 하루 이뤄지는 결제는 2000만원 내외.등락이 있지만 이 추세로만 가도 연 70억 매출은 거뜬하다.
 거기에 최근 시작한 정글스토리 역시 하루에 1만명씩 회원이 늘어나면서 순항하고 있다.정글스토리는 아직 시범서비스 중이지만 이미 서비스가 시작되자마자 네이트 앱스토어 1위 게임에 올랐었다.

 선데이토즈는 올 상반기 중 정글스토리의 후속작을 선보일 계획이다.하반기에도 소셜게임으로는 제법 큰 규모의 신작을 출시할 계획을 갖고 이를 준비중이다.

◆모바일,해외 시장에도 진출
 선데이토즈는 300만명의 회원을 모두 네이트에서만 모았다.네이버 소셜앱스에는 비교적 최근에 진입했다.모바일 애플이케이션(앱)으로는 아직 나오지도 않았다.벤처캐피털들이 선데이토즈의 지금까지 성적보다 향후 성장 가능성에 더 주목하는 이유다.

 소프트뱅크벤처스와 코오롱인베스트먼트는 작년 연말 선데이토즈에 각각 15억원씩 투자했다.선데이토즈는 투자받은 30억원으로 모바일 및 해외 시장 진출에 박차를 가한다는 계획이다.특히 페이스북이나 카카오톡과 같은 소셜네트워크서비스(SNS)와의 연계를 확대하는 것도 고려하고 있다.

 시장에 선데이토즈만 있는 것은 아니다.네이트 앱스토어에는 선데이토즈와 치열하게 경쟁하며 성장하는 소셜게임업체들이 있다.고슴도치플러스,Rekoo,피버스튜디오,noknok 등이 대표적이다.고슴도치플러스는 해피타운(41만명),해피아이돌(38만명),해피가든(35만명) 등 해피시리즈를 앞세워 230만여명의 유저를 확보했다.출시작도 9개로 가장 많다.Rekoo는 작품수는 많지 않지만 모두 알짜배기들이다.햇빛목장(94만명),동물낙원(44만명),햇빛깊은바다(21만명) 등 유저수가 160만여명에 달한다.피버스튜디오는 132만여명의 유저를 보유하고 있다.틀린그림찾기는 37만여명,에브리타운은 21만여명,판타지디펜스는 28만여명 등이다.

 물론 이런 회원수들은 중복된 숫자가 많다.한 유저가 2개 이상의 게임을 할 가능성이 있기 때문이다.하지만 그렇다고 해서 국내에서 소셜게임업체들의 성장 가능성에 의문을 가질 필요는 없다.작년 초만 해도 거의 매출을 기대할 수 없는 상황에서 이제는 하루에 1000만원 이상 결제가 이뤄지는 게임들이 속속 나타나고 있기 때문이다.특히 피버스튜디오의 경우 최근 에브리타운 단일 게임에서 일 최고 매출 2500만원이란 기록이 나오기도 했다.
 
문규학 소프트뱅크벤처스 대표는 “국내는 소셜게임 플랫폼 정책이 미흡해 해외에 비해 1~2년 정도 시장이 늦게 형성됐지만 전 세계 시장은 뚜렷한 성장세를 보이고 있다”며 “스마트폰의 보급 등으로 소셜게임을 유무선으로 즐길 수 있게 되면서 선데이토즈의 급성장세가 계속될 것으로 예상한다”고 말했다.
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단군의 땅이라는 게임이 있었다.텍스트로 가득한 화면 속에서 상상의 나래를 펼쳤던 이 게임을 기억하시는 분들이라면 그 당시 코에이의 삼국지 시리즈나 프린세스메이커에 대한 추억도 공유할 것이 틀림없다.

 오랫만에 나는 그 시절에 대학 생활을 하면서 게임을 접했던 비슷한 또래의 스타트업 창업자를 만났다.추억만 공유할 정도가 아니라 그 추억을 제공해준 장본인이다.단군의 땅을 개발한 김지호 대표가 주인공이다.김지호 대표는 올초 이지모드라는 게임 회사를 설립하고 플레이가든이라는 페이스북용 소셜게임을 출시했다.페이스북 최초의 한국업체가 만든 한글 게임이다.게임 개발 1세대가 소셜게임을 들고 컴백한 것이다.

<이지모드 김지호 대표. 사진은 꼬날님께서 수고해주셨다.>

◆게임 1세대의 소셜 게임 도전
 김 대표는 과학고-카이스트를 나온 한국의 전형적인 수재다.카이스트 전산학과 90학번으로 90년대 중반부터 게임 개발이 세계에 뛰어든 엔지니어다.학교에 다닐때 뭐에 관심이 있었는지 그에게 물었다. “학교 다닐 때 인터넷이나 보안 쪽에 관심을 갖고 그 쪽으로 매진한 친구들이 있었고 열심히 게임에 몰두한 친구들이 있었는데, 전 후자에 속했죠”

 그가 과거에 무엇을 했는지를 들어보면 한국 게임산업 초창기의 역사를 고스란히 알 수 있다.1995년 마리텔레콤 창업 멤버로 단군의 땅을 개발했던 그는 2002년 엔씨소프트에 입사하게 된다.바람의 나라,리니지 개발자이자 카이스트 선배이기도 한 송재경씨와 함께 리니지1을 3D로 바꾸는 리니지포에버 프로젝트를 같이 하기도 했다.2003년경 리니지포에버 프로젝ㅌ가 Alter Life와 아이온 프로젝트로 분화되면서 김 대표닌 Alter Life를 맡게 됐다.그가 맡았던 Alter Life는 일종이 세컨드라이프같은 컨셉인데 김 대표는 이를 ‘여성 대상의 소셜 MMORPG’라고 설명했다.

 “송재경 대표와 ‘소셜 MMO’를 해보자고 했죠.유저들이 처음에는 게임하러 들어오지만 결국 남아있는 이유는 커뮤니티다.그러니 소셜로 한 번 풀어보자. 이렇게 얘기를 했던 겁니다. 그런데 그 당시에는 굉장히 막연한 아이디어였어요.명칭도 지금 용어가 있으니 소셜이라고 했지 당시엔 좀 두리뭉실하게 얘기할 수 밖에 없었던 것 같습니다.심즈 식으로 아바타도 해보고 시나리오를 베이스로 해서 풀어보기도 하고 사교활동을 넣어보기도 했는데 지금 와서 생각해보면 좀 더 끝까지 밀고 나갔어야 하지 않았나 하는 아쉬움이 있어요.”

 2006년 5월 엔씨소프트에서 SK C&C로 적을 옮긴 그는 SK C&C에서 가상 세계 서비스를 준비하는 일을 맡았다.서울을 그대로 복제해서 마치 세컨드라이프 서비스처럼 3D로 서비스하는 것이 목표였다.물론 이 일을 하게 된 것은 그가 엔씨소프트에서 Alter life를 개발했던 경험이 있었기 때문이다.

 하지만 대기업의 생활은 그에게 맞지 않았다.대기업에서는 일의 과정은 복잡한 데 성공과 실패에 따른 결과가 분명치 않았다.그는 과거 게임 개발을 했던 시기를 떠올렸다.힘들었지만 내가 어떻게 하느냐에 따라 성과가 나오는 정직한 field였다.그는 정직한 필드로 다시 돌아가고 싶었다.고심끝에 안정된 직장을 뛰쳐나온 그는 SK C&C 시절 알게된 개발자 2명과 함께 이지모드를 창업했다.

◆한국형 소셜게임
 이지모드가 지난달 18일 선보인 플레이가든은 어떤 게임일까. “간단히 말하면 정원을 가꾸는 게임입니다.꽃이나 과일을 키우고 수확해서 돈도 벌고,집도 세우고 길도 깔고 하는 게임입니다.물론 아바타를 꾸미거나 정원을 확장하고 키워나갈 수도 있습니다.”

 플레이가든에는 특유의 제작 시스템이 있어서 수확한 재료로 생산을 할 수 있다.이를테면 염색약을 만들어 머리를 염색하기도 하고 빵을 굽거나 꽃다발을 만들 수도 있다.무엇보다 페이스북을 기반으로 한 소셜게임이기 때문에 친구들의 정원을 방문해서 도움을 주거나 만든 빵을 같이 나눠 먹는다거나 할 수도 있다.

 ‘플레이가든’이 기존 농장 경영들과 차별화되는 요소는 아바타 요소와 그래픽을 강화한 것이다.온라인게임에서 단련된 한국 게임의 노하우가 담겼다고 볼 수도 있고 이미 오래전부터 소셜게임에 천착해 온 김 대표의 역량이 결집됐다고 할 수도 있겠다.화면에 나타나는 모든 부분을 세세하게 꾸밀 수 있으며, 식물이 자라는 단계도 5단계로 구분돼 보는 재미를 살렸다.또한 세계적인 명작인 ‘비밀의 화원’ 스토리를 기반으로 시나리오가 전개되는 것도 특징이다.

◆소셜게임 기반이 부족한 언어권 공략
 이지모드는 아직 프리오픈베타서비스중이다.유저들의 반응을 보면서 오픈베타를 준비할 예정이다.이지모드가 서비스되는 언어가 흥미롭다.영어와 한국어,터키어 그리고 태국어다.영어와 한국어는 그렇다 치고, 터키어와 태국어는 왜?

 “터키어는 페이스북에서 가장 많이 사용되는 4번째 언어입니다.태국어도 20번째 안에 들 정도입니다.한국이 오히려 이들에 비하면 한참 밀립니다.우리는 충분한 언어 베이스는 있는데,즉 해당 언어의 사용자 기반은 충분한데 소셜 게임이 활성화되지 않은 언어권을 공략하려고 하고 있습니다.”

 페이스북에서 성공하려면 철저한 전략이 필요한데 이지모드는 소셜게임 기반이 부족한 언어권을 공략하겠다는 것이다.수만개의 소셜게임이 경쟁하는 페이스북에서 사용자 기반을 확보하고 살아남으려면 자신들만의 전략이 필요하다.이지모드의 생존 방식이다.

 그에게 왜 회사 이름이 이지모드(easymode)냐고 물었다. “예전에 PC게임에서 보면 이지모드라는 게 있쟎아요.쉽게 할 수 있는,초보자도 할 수 있는 모드.그렇게 쉽게 할 수 있는 게임을 만들려고 합니다.엄마도 아이들과 함께 즐길 수 있는 게임을 만들겠습니다.”

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국내 최대 게임 회사에 개발자로 취직했다가 게임을 극도로 싫어하는 부모님의 반대로 포기하고 다른 길을 간 사람이 있었다.이분이 당시 부모님께 들었던 핀잔은 이거였다. "아니 남자가 왜 하필이면 게임을 만들어?"

 그 뒤로 그 분은 완전히 다른 업종에 종사했고 온라인게임 세계에서도 잘 볼 수 없게 됐다.그런데 몇년이 지나 이 분이 다시 돌아왔다.주변 사람들이 물었다.

"아니 어떻게 된 거에요? 게임 안 한다고 하더니?"

이 분의 대답이 걸작이다.

"아니 저는 별로 안 하려고 했는데..어머니께서 최근 소셜게임을 하시면서 같이 할 사람이 있어야 된다고 저보고도 하라고 하셔서 들어왔어요."

온라인게임이 10년 이상 발전을 지속하면서 그 동안 게임을 하지 않던 사람들을 이 세계로 끌어들였다.MMORPG는 30,40대 남성,FPS는 20,30대 남성이 주로 하는 등 게임의 남성의 영역이라는 인식이 강했지만 카트라이더 등 캐주얼게임 효과로 10대에서 30대까지 여성이 게임 세계에 입문했다.

하지만 온라인게임의 역할은 그 정도였다.40대 이상 여성이나 게임 자체에 관심이 없는 상당수의 사람들을 유인하기에는 부족했다.클라인언트 프로그램을 다운로드하고 게임 조작 방식을 익혀야 하고 잘 모르는 사람과 어울려서 해야 하는 등 초보자나 여성에겐 너무나 높은 진입 장벽이 있었다.

그 장벽을 소셜게임이 깨고 있는 것일까? 즉 기존 온라인게임도 하지 못했던 게임에 관심없는 사람들의 시장 진입을 소셜게임이 해내고 있는 걸까? 수치상으로는 이에 대한 가능성이 확인되고 있다.

미국 시장에 국한된 것이긴 하지만 시장조사업체 NPD에 따르면 소셜게임 이용자들 중 35%는 소셜게임을 하기 전에 비디오 게임과 같은 다른 종류의 게임을 해 본 적이 없다고 한다.즉 소셜게임 이용자 중 35%는 소셜게임이 만들어 낸 완전히 새로운 게임 수요라고 할 수 있다.특히 소셜게임을 하는 여성의 경우 57%가 소셜게임이 처음으로 하는 게임이었다고 응답했다.NPD 측은 “연령이 높을수록 소셜 게임을 통해 새롭게 게임에 입문하는 사람들이 많았다”고 전했다.
이번 조사에서는 사람들이 기존 온라인게임보다 소셜게임에서 오히려 기꺼이 지갑을 여는 것으로 나타났다.게임 아이템을 구매하는 비용이 소셜게임은 1인당 연간 약 50달러로 40달러의 MMORPG(다중접속역할수행게임)나 20달러의 비디오게임을 능가하는 액수였다.NPD는 “아는 사람끼리 연결돼 있는 경우가 많고 지속적으로 관계를 이어가야하기 때문에 아이템 선물이 빈번한 것으로 추정된다”고 밝혔다.

소셜게임의 급격한 성장세나 높은 1인당 구매 비용,신규 유저 창출 등은 과거 닌텐도의 급격한 성장세를 떠올리게 한다.1990년대 중반까지 소니에 밀려 맥을 못추던 닌텐도는 소니와 완전히 다른 전략을 채택,심플한 게임성과 캐릭터,낮은 사양을 앞세워 그동안 게임을 하지 않던 여성과 중장년층을 공략하는데 성공했다.

물론 무작정 낙관만 하기는 힘들다.소셜게임을 하는 사람들의 paying rate(유료 이용 비율)가 온라인게임이나 비디오게임보다 훨씬 떨어지기 때문이다.소셜게임 애니팡,애니사천성 등을 개발한 소셜게임업체 선데이토즈의 이정웅 대표는 "온라인게임이 paying rate가 10% 정도인 데 비해 소셜게임은 2-3%에 불과할 정도로 아직 낮다"며 "1인당 지불 금액은 소셜게임이 높지만 이런 면을 보면 소셜게임은 아직 수익모델이나 다양한 방식의 광고 모델 등을 더 개발해야 한다"고 말했다.

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"한국 스타트업의 모범 사례"

"착실하게 성장하고 있는 알짜배기 스타트업이 궁금하다구요? 선데이토즈에 물어보세요"

선데이토즈에 대해 벤처나 IT업계에서 하는 말들이다.창업한 지 고작 2년반 정도 밖에 안 된 이 회사가 어떻길래 스타트업의 모범 사례로 거론되고 있을까.

◆스타트업에 최적화된 창업자들과 그 조직

선데이토즈의 창업자는 이정웅,임현수,박찬석 등 3명.세 명은 명지대 컴퓨터공학과 00학번 동기생들이다.이정웅 대표는 트랙나인,신텍정보시스템,NHN 등을 거쳤다.NHN에서 4년간 게임 개발자로 일했다.임현수 기술이사(CTO)는 고슴도치플러스,엔씨소프트 등에서 실력을 쌓아왔다.박찬석 운영이사는 T3에서 오디션을 개발했던 인물이다.

 역할은 나뉘어져 있지만 세 사람은 공통적으로 엔지니어다.경영을 잘 모른다고 생각했기에 오히려 그들은 조직에 대해 보수적으로 접근했고 타이트하게 운영했다.회사를 앞장서서 포장하기보다는 제대로된 제품을 만드는데 주력했다.당연한 일 같지만 쉽지만은 않은 일이다.스타트업에게 가장 필요한 일이기도 하다.

◆너 자신을 알라

이정웅 대표는 이제 갓 서른의 젊은 사장이지만 서두르거나,쉽게 흥분하거나,과욕을 부리지 않는 스타일이다.

창업시 그는 자신을 이렇게 규정했다고 한다."게임 개발은 많이 해봤지만,창업 전문가는 아니다.그러니깐 내가 모르는 것은 하지 말고 내가 잘 할 수 있는 것에 전념하자."(이 대표는 한게임에 있던 시절 1년에 50개씩 플래시 게임을 만들 정도로 많은 경험을 쌓았다.작은 재미난 게임들을 끊임없이 계속 만드는 경험을 한 것이다.)

 그는 작은 게임을 빨리 만드는 것에는 자신이 있었다.그래서 작은 게임을 오픈플랫폼과 결합해서 승부를 보자고 생각했다."우리나라도 언젠가는 오픈할 거라고 생각했습니다.우리가 열심히 사람을 모을 필요 없이 오픈 플랫폼에서 소셜네트워크를 통해 게임을 서비스하면 될 거라고 생각했죠"

◆선데이토즈는 하루 아침에 이뤄지지 않았다
그럼에도 불구하고 선데이토즈의 첫 작품은 실패하고 말았다.내가 이정웅 대표를 처음 만난 것은 2008년 겨울, 마이크로소프트가 주최하는 비즈스파크 행사장이었다.그는 그때 '친구에게 게임을 만들어서 선물하자'는 컨셉으로, 즉 소셜네트워크와 UCC가 결합된 형태의 게임 비즈니스를 하고 있었다.이 소셜RPG게임은 페이스북을 통해 서비스를 하기도 했었다.하지만 첫번째 시도는 무참하게 실패했다.회사 문을 닫을 뻔한 위기였다.

그는 낙담했을까? 물론 크게 실망했다.하지만 중요한 것은 그가 이 실패에서 교훈을 얻고자 했던 것이다."첫 실패를 겪고 나서 우리가 왜 실패했는지를 돌아봤습니다.그랬더니 우리가 부족한 게 참 많더라구요."

뭐가 부족했을까? " 창업자들이 모두 개발자 출신이라는게 일단 약점이었습니다.제품을 만들 줄은 알지만 그것을 어떻게 마케팅할지,그리고 이후에 어떻게 고객 관리를 하고 서비스를 해 나갈지에 대해선 아무도 아는 사람이 없었습니다.사실 소셜게임은 개발 이후의 단계가 중요한데 말입니다.너무 큰 게임부터 시작한 것도 문제였습니다.처음부터 너무 거창하게 페이스북에 없는 것을 만들자라고 한게 무리가 있었던 거죠."

그래서 그는 '선데이토즈 전략'이라는 것을 2009년 상반기에 수립했다.첫 실패의 교훈이 반영된 게임이 '애니팡'과 '사천성'이다.이 게임들은 2009년 10월 오픈한 네이트 앱스토어에서 대히트를 쳤다.


◆소셜 게임은 일시적 유행인가?

그에게 이런 질문을 던졌다."모든 산업은 저마다의 라이프 사이클이란 게 있다.IT 분야에선 그 사이클이 점점 짧아지는 것 같다.소셜게임에 대해선 어떻게 생각하나?"

이 대표는 "최근의 시장 상황을 보면 온라인게임이 과거 10년동안에 이룬 성과를 소셜게임은 3년 만에 이뤄내는 것을 볼 수 있습니다.그리고 온라인게임에서 나타났던 카니발라이제이션(신작 게임이 나오면 구 버전의 게임 유저를 잠식하는 것) 효과가 소셜게임에서는 거의 없는 것도 발견했습니다.성장 초기이기 때문이기도 하고 없던 유저를 새로 창출하고 있는 분야이기 때문이란 생각이 들었습니다."

그렇다면 소셜게임은 오래갈 것 같다는 뜻인가? 그는 부가가치가 어디에서 형성되서 어디로 가는가가 중요하다고 지적했다.

 "예전에 웹2.0 얘기가 나왔을 때 그 효과나 지속성에 대해 믿지 않는 사람들이 많았습니다.왜냐하면 웹2.0이란 것은 상황을 지칭하는 용어로서는 적절하지만 산업적으로는 크게 의미가 없다고 봤습니다.웹2.0의 성과물이라는 것은 결국 M&A에 의해 촉발되고 다시 재투자되지 않았기 때문입니다.반면 지금 소셜게임 업계를 보면 확연히 구별됩니다.소셜게임의 성과들은 다시 소셜게임에 투자되고 있습니다.웹2.0보다는 소셜게임의 지속 가능성에 대해 훨씬 낙관적으로 보는 이유입니다."

◆스타트업,그 이후를 준비할 때

이 대표는 3개월 주기를 지키려고 노력하는 스타일이다.소셜게임은 트렌드가 중요하고 사람들의 수요를 잘 읽어야 하기 때문에 개발 기간이 지나치게 길어지면 곤란하다고 생각한다.3개월 안에 개발을 끝내고 서비스를 해야 한다는 것이다.

소셜 게임이 아니더라도 기존 다른 게임 장르에서도 개발 기간이 길어질수록 소비자의 인식과 괴리가 생긴다는 점을 감안하면 그의 이런 생각은 타당하다고 여겨진다.

지금 선데이토즈가 걱정하는 것은 스타트업 이후다.2년반이 지난 선데이토즈는 이제 매출도 발생하고 수익도 기대가 되고 있는, 스타트업으로서는 견실한 단계에 와 있다고 볼 수 있다.2008년초 이 대표 어머니가 운영하던 학원의 방 한 칸을 빌려서 3명이서 시작한 회사가 이제 직원수만 10명에 이르고 분당에 자기 사무실을 가진 회사가 됐다.마케팅 담당자도 채용하고 3개월마다 하나씩 게임도 출시한다.그러면 그 다음은?

이정웅 대표는 플레이돔의 '시티오브원더'나 최근 징가가 출시한 '프런티어빌'을 보면서 소셜게임의 다음 세대가 이미 시작됐다고 판단하고 있다.마치 온라인게임이 성장해온 것처럼 소셜게임도 이제 대형화 대자본화 시대가 개막했다는 것이다.

그는 대형화와 함께 탈플랫폼화도 시작될 것으로 내다봤다.완전하게 페이스북같은 플랫폼을 벗어난다기보다는 우선 플랫폼 의존도를 줄이는 쪽으로 갈 것이라는 예상이다.그를 위해 징가가 시도하는 offering 형태의 광고 등을 주목하고 있다.

이 대표는 "소셜게임은 유저의 지불 비율은 온라인게임보다 낮지만 1인당 지불 금액이 더 크고 파이가 급격하게 성장하는 시장"이라며 "지금 부각되는 미국,일본 뿐 아니라 중국 등 아시아에서도 매출 5조원짜리 소셜게임 기업이 3-4년 안에 나올 가능성이 충분하다"고 말했다.

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픽셀베리 김태훈 대표를 특징짓는 몇 가지 포인트가 있다.우선 그는 중학교 시절부터 석사학위까지 캐나다,미국의 명문 학교에서 공부를 한 수재라는 점이다.사업을 할 때마다 스타트업이라고 하기엔 굉장히 큰 액수의 투자자금을 끌어모았다는 것도 꼽을 수 있다.그리고 사업을 통해 큰 성과를 내지 못했음에도 여전히 실리콘밸리의 유명투자자로부터 전폭적인 신뢰를 얻고 있다는 점,아직 젊은 30대 초반의 나이임에도 5년이 넘는 소셜게임 분야의 노하우를 축적해왔다는 것도 특이점이라고 할 수 있다.

<픽셀베리 김태훈 대표가 삼성동 사무실에서 마이스타일에 대해 설명하고 있다.사진은 꼬날님께서 수고해주셨다.>

 특이한 점이 많은 것 치고는 픽셀베리는 무척이나 생소한 회사다.그도 그럴 것이 언론은 고사하고 블로그를 비롯한 어떤 미디어에도 단 한번도 단 한 줄도 소개된 적이 없기 때문이다.하지만 혹시 누리엔이라는 회사 이름을 들으면 고개를 끄덕일 사람이 있을지 모르겠다.픽셀베리는 누리엔에서 올해 spin off했다.김태훈 대표는 누리엔의 공동창업자였다.

 픽셀베리의 서비스는 아직 세상에 공개되지 않았다.이달 말께 나올 예정이다.싸이월드를 통해 런칭할 예정인 소셜게임 ‘마이스타일’이 픽셀베리의 첫번째 작품이다.'또 소셜게임업체구나 '하고 생각할 지 모르지만 픽셀베리가 준비한 콘텐츠의 수준을 보면 놀라지 않을 수 없다.나 역시 저도 모르게 감탄사가 나왔다.

 누리엔에서 축적한 3차원(3D) 그래픽과 소셜네트워크에 대한 경험,고민이 픽셀베리의 마이스타일에 묻어나오기 때문이다.이것이 마이스타일이 갖는 첫번째 강점이다.마이스타일 캐릭터를 보면서 어딘가 친숙한 느낌이 드는 것은 픽셀베리가 누리엔 시절에 구축한 캐릭터와 유사하기 때문이다.기본적인 캐릭터 컨셉이 동일하고 일부 의상과 애니메이션 아트에셋을 누리엔의 엠스타와 공유하고 있다.

그러면 여기서 자연스럽게 궁금증이 생긴다.마이스타일은 도대체 뭔가? 무슨 서비스이고,누리엔의 엠스타와는 어떤 차별점을 갖고 있는가?
 간단히 말하면 마이스타일은 패션을 주제로 한 소셜게임이다.김태훈 대표의 말을 들어보자.
 “마이스타일은 온라인에서 개개인이 자신만의 의류매장을 열 수 있고 자신의 브랜드를 내 걸고 패션쇼를 열 수도 있게 해 줍니다.다른 사람의 매장에 들어가 옷을 사 입거나 옷을 팔 수도 있습니다.자신의 개성을 살린 옷을 마음대로 디자인할 수 있기 때문에 자기 브랜드를 키워서 오프라인 브랜드로 런칭할 수 있는 기회도 잡을 수 있죠.”

 기존 누리엔의 엠스타와 캐릭터를 공유하고 있지만 소셜게임이라는 분야로 장르를 명확하게 설정했다.소셜게임에 맞춰 눈높이도 낮췄다.엠스타가 사용했던 언리얼3D엔진을 쓰려면 대용량 클라이언트를 다운로드해야 하고 그러려면 용량과 시간 면에서 사용자들에게 진입장벽을 주게 된다.픽셀베리는 지난 2년간의 연구개발을 통해 이를 웹브라우저에서 돌아갈 수 있는 시스템을 구축했다.

 마이스타일의 장르에서 두번째 강점이 나온다.마이스타일은 여성을 주고객층으로 확실하게 설정했다.온라인에서 자신의 분신인 캐릭터를 입맛대로 꾸미고 이상형으로 설정하고 다양하게 가꾸는 것은 아주 오래된,검증받은 모델이라고 할 수 있다.이를 마이스타일은 3D 그래픽으로 업그레이드했고 UCC라고 할 수 있을 정도의 다양한 패션 구현을 가능하게 했다.패션을 주제로 대화하고 네트워크를 형성하고 패션쇼를 열고 자신의 브랜드를 키우는 것은 소셜네트워크와 기존 소셜게임의 요소를 도입한 부분이다.

 다양한 플랫폼에 올릴 수 있다는 것은 마이스타일의 세번째 강점이다.세계 시장에 통할 만한 패션이라는 분야에서 소셜게임을 하이퀄러티로 구현한 것이다.김태훈 대표는 “올 하반기 중 우선 싸이월드 플랫폼을 통해 처음 공개되며 뒤이어 페이스북을 통해 전 세계에서 서비스를 개시할 예정”이라고 말했다.그는 “DeNA와 같은 일본 소셜게임 업체들을 통해 현지 플랫폼에 최적화된 방식으로 서비스를 할 예정”이라고 덧붙였다.(즉 픽셀베리는 이미 구축돼 있는 SNS 플랫폼을 기반으로 돌아가는 소셜게임으로서 마이스타일을 고안했다.힘들게 자기가 사람들을 끌어모으지 않겠다는 것이다.징가나 팜빌 등 인기를 끌고 있는 소셜게임들의 기본적인 모델을 충실하게 따랐다.)

 처음부터 확실한 비즈니스모델을 갖고 있다는 것은 마이스타일의 네번째 장점이라고 할 것 같다.“마이스타일에서 모든 구매와 관련된 행위는 해당 플랫폼의 재화를 따를 겁니다.이를테면 싸이월드 플랫폼에서는 도토리로 마이스타일의 사이버머니를 구매할 수 있게 하는 방식이죠”

 김태훈 대표 본인이 5년여 기간의 시행착오를 거쳤다는 것도 마이스타일이 갖는 다섯번째 장점이다.그는 이 기간동안 비디오게임 수준의 그래픽 개발,소셜네트워크,온라인게임 등 다양한 분야에서 개발과 서비스 기획 노하우를 쌓았다.픽셀베리의 마이스타일은 이의 결정판이라고 할 수 있다.

 그는 오늘의 자신을 있게 한 가장 중요한 경험으로 삼성전자에서 보냈던 3년을 꼽는다.삼성전자가 처음으로 해외 인재 채용을 위해 기치를 높이 들던 시절인 2002년 삼성전자 휴대폰사업부로 입사한 그는 상품 기획을 맡으면서 한국의 휴대폰 비즈니스가 놀랍도록 비약하는 과정을 직접 체험했다.이야기로만 듣기에는 그가 어느 정도의 경험을 했는지 가늠하기가 쉽지 않다.

 그가 처음 2002년에 휴대폰사업부 상품 기획팀으로 갔을 때는 삼성전자의 해외시장,특히 미국에서의 지명도는 제로에 가까웠다고 한다.아직도 대부분의 미국 사람들이 Microwave(전자렌지) 만드는 회사 아냐?라고 생각할 때였다.그래서 그런지 그가 공부를 하면서 만났던 코넬대 친구들은 그가 삼성전자 입사를 위해 한국에 들어간다고 할 때 말렸다고 한다.

 그는 스스로 “운이 좋았다”고 돌이켰다.그도 그럴 것이 국내의 숱한 비즈니스 역사상 손에 쏩을 정도로 희귀한 세계 무대에서 비약적으로 도약하는,그것도 가장 최전선에서 뛰었기 때문이다.“2002년부터 2005년까지 삼성전자에 있으면서 한국을 알게 되고 스마트폰의 세계와 모바일의 가능성,소셜네트워크와 온라인게임에 대해 배웠습니다.제가 지금 사업할 수 있는 역량의 상당수는 삼성전자에서 배운 것입니다”

 물론 코넬대에서 전자공학을 전공하고 코넬대의 유명인사인 John Nesheim 교수로부터 스타트업 코치를 받은 그의 기본 역량을 무시할 수 없다.NEA와 같은 대형 VC가 장기간동안 그에게 계속 투자하고 있다는 것을 보면 그에게 거는 기대와 신뢰를 짐작할 수 있다.그래서 그런지 김 대표는 진짜 승부처는 미국과 일본시장이라고 생각하는 것 같다.10월 일본에 진출하는 것에 큰 기대를 걸고 있고 올해 안에 미국 팔로알토 지역에 픽셀베리 Inc를 설립할 계획을 갖고 있다.

 그를 처음 보면 ‘고생을 모르고 자란 사람’이라는 인상을 받을 수 있을 것 같다.리얼타임월드코리아 대표때는 3000만 달러의 투자를 유치했고 누리엔때도 자신이 직접 나서 2500만 달러의 투자를 이끌어냈다.명문대를 나왔고 국내 굴지의 대기업 핵심부서에서 일했다는 경력을 알게 되면 더욱 이런 가설이 힘을 얻게 된다.하지만 그는 스타트업의 본질과 상황을 인식하고 이에 적합하게 사업을 하려고 노력하고 있는 것 같다.

 “리소스가 없고 시간이 없을 때 아이디어가 나오고 전력을 기울여 영업을 하게 되는 것 같습니다.스타트업의 성공은 꼭 돈에 의해서만 좌우되는 것 같지는 않습니다.아이디어와 인재,추진력이 훨씬 중요한 것 같습니다.”

그가 지신의 잠재력에 걸맞는 성과를 보여줄 수 있을지.싸이월드와 페이스북을 통해 마이스타일의 서비스가 시작되고 올 연말쯤 되면 알 수 있을 것 같다.

 

<픽셀베리 개요>
설립 : 2010년 3월
대표 : 김태훈
주요 주주 : 김태훈 (20%)
주요 투자자 : NEA(실리콘밸리 VC)
직원 : 11명
본사 : 서울 강남구 삼성동

주요 서비스 : 마이스타일

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파프리카랩 김동신 대표를 처음 만난 건 지난 2008년 12월께였다.한국마이크로소프트가 주최한 비즈스파크(Biz Spark)에서 만난 그는 당시 ‘Faceworthy'(http://faceworthy.com)라는 웹서비스를 하고 있었다.인터넷에 얼짱들이 자신의 사진 등을 올리고 소셜네트워크를 만들 수 있는 서비스였던 것으로 기억한다.그 후로 1년반쯤 지난 다시 만난 그는 사뭇 다른 사업을 하고 있었다.소셜네트워크에 천착해 있다는 점에선 전혀 다르다고는 할 수 없지만, 그가 주력으로 하고 있는 것은 요즘 뜨고 있다는 ‘소셜게임’이었다.이미 지난해 봄 일본 앱스토어에 ‘이성을 사로잡는 당신의 지성2000’(異性を落とすあなたの知性2000)이라는 퀴즈 게임을 선보여 일주일만에 일본 앱스토어 전체 6위,게임 부분 3위에 오를 정도로 인기 몰이를 하기도 했다.처음 봤을 때 4명에 불과했던 것으로 기억하는 그의 회사 직원도 어느덧 16명으로 불어나 있었고, 당시 매출 고민을 하고 있었던 파프리카랩은 어엿하게 매출이 발생하는 회사로 자라나 있었다.

-소셜게임으로 주력이 바뀐 것 같다.
 “처음 만났을 때는 아마 웹서비스를 하고 있던 시절인 것 같다. 그 뒤에 모바일전자상거래 쪽에 관심을 가졌다가 지금은 소셜게임을 주된 사업으로 하고 있다.특정 아이템에서 승부를 보기 보다는 좋은 회사를 만들고 싶어서 사업을 하고 있다.과거 직장 생활을 하면서 월급을 못 주면 죄를 짓는 것이다라는 것을 알게 됐다.2007년 사업을 시작하고 나서 1년반동안 투자를 받지 못해 정말 힘든 시기를 겪었다.그런 시기를 겪으면서 우선 비즈니스 모델에 대한 고민을 하지 않는 사업을 해야겠다는 생각을 했다”

-사업 아이템에는 크게 신경쓰지 않는다는 뜻인가
 “맞다.나는 좋은 회사를 만들어 사람들에게 물질적 행복과 정신적 행복을 함께 주고 싶다.그게 기업이 할 일이 아닌가 싶다.사업을 하는 것도 내 인생의 보배같은 사람을 찾는 과정이라고 생각한다.하지만 게임을 시작한 것은 우연이 아니다.게임회사에 근무한 적도 있고,계속해서 게임의 나아갈 바에 대한 고민을 해 왔다.게임은 중독성이 어느 정도 있어야 하지만,폐인을 만들지 않는 그런 게임이 없을까 고민해왔다.희노애락에서 ‘노’가 없는 게임을 만들어 보고 싶은 꿈도 있다”

얘기를 하다보니 주제가 게임으로 들어왔다.김동신 대표는 프로게이머 출신으로도 잘 알려져 있다.2000년대초반 칸에 소속된,그것도 제법 유명한 선수였다.서울대학교 컴퓨터공학과 출신의 게이머라..그것만으로도 충분히 특이하다.지금도 처음 만났을 때 선입관인지는 몰라도 잘 생긴 프로게이머를 연상케 하는 외모다.대화를 나누다 그가 게이머 출신이란 점이 화제로 올랐다.그에게 왜 잘 나가던 프로게이머 생활을 접었냐고 묻자,엉뚱한 대답이 돌아왔다.“게임을 계속 하다보니 손목이 아파서요”
 게이머 생활은 접었지만 그는 그 뒤로도 게임과의 인연을 끊지 않았다.한국멀티넷이라는 회사에서 병특으로 근무를 하다가 2002년 8월 엔씨소프트로 입사를 해서 게임 관련 개발일을 계속했다.

-게임 회사에서 근무하면서 게임에 대해 많은 생각을 했을 것 같은데
 “게임 개발자와 유저 간에 거리가 점점 멀어진다는 생각을 했다.개발자는 자신의 관성대로 계속 고난이도의 게임을 만들고 유저가 그것을 좋아할 것이라고 생각하지만 새롭게 시장에 진입하는 유저들은 이에 적응하지 못한다.그러다보면 과거의 유저들만 붙잡고 있는 좁은 시장이 되는 것이다.닌텐도가 그 약점을 처음으로 간파한 것이고 지금의 소셜게임도 이런 연장선상에 있다.”

-소셜 게임이 뜨고 있는데 앞으로의 전망을 듣고 싶다
 과거 소셜게임에서는 접근성이 가장 중요했다.얼마나 빨리 사람들에게 알리고 그를 통해 방대한 네트워크를 구축하는 것이 중요했다.하지만 앞으로는 점점 콘텐츠의 중요성이 커질 것 같다.사람들이 과거 MMO에서 느꼈던 것 처럼 처음에는 네트워크 자체에 열광하지만 결국 콘텐츠로 돌아오기 마련이다.”
-소셜 게임 말고 도전해 보고 싶은 분야가 또 있나
 “개인적으로 전자상거래에 무척 관심이 많다.”

-한국이 소셜 게임 분야에서는 상대적으로 뒤쳐져 있는데,어떻게 생각하나
 “사실 싸이월드에게 기회가 있었다.싸이월드도 미니홈피가 뜨던 시절 Zoo Keeper와 같은 미니게임을 미니홈피에 실험적으로 운영하면서 인기를 모으기도 했다.그런데 웹 표준 문제와 네트워크 내에서의 활용 문제를 해결하지 못해 결국 활성화시키지 못했다.하지만 아직 기회가 완전히 사라진 것은 아니다.한국엔 여전히 강력한 SNS가 있고 게임 분야에서 숱한 경험을 거친 인재들이 있다.”

       (역삼역 부근 파프리카랩 사무실에서 만난 김동신 대표.)
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한국의 스타트업 리스트

한국의 스타트업 2010.03.29 21:51 Posted by wonkis

최근 안철수 KAIST 석좌교수는 "가능성 있는 벤처기업이 없다"며 한국 벤처의 위기를 토로한 적이 있다.지난 26일 천안 지식경제공무원교육원에서 열린 방송통신위원회 워크숍에서 ‘한국 기업가의 가치창조 활동’이라는 주제로 열린 강연에서 안 교수는 "10년 전에는 NHN 엔씨소프트 등 가능성을 보이는 벤처기업이 많았다.하지만 요즘은 그런 기업이 보이지 않는 게 너무 두렵다"고 말했다.

그의 말에 한편으론 공감하면서도 한편으론 아직 작지만 계속해서 새로운 시도를 하고 있는 스타트업들을 생각하게 됐다.'한국의 스타트업'이라는 시리즈를 연재하고 있는 것도 초기 단계에 있는 스타트업들을 조금이나마 더 세상에 알리려는 초기 단계의 시도다.이것 자체도 스타트업이라고 할 수 있겠다.트위터와 이메일,블로그 등을 통해 추천받은 스타트업 기업들을 간추려 봤다(순서에는 큰 의미가 없다.다만 6번까지는 현재 블로그에 올라온 기업들이고 7번부터는 앞으로 취재를 해야하는 대상 기업들이다.)

1.온오프믹스 (대표 양준철) 이벤트 등 등록 관리 서비스

2.아이쿠 (대표 김호근) 인터넷 생방송 및 동영상 서비스

3.ITH (대표 김범섭) 마이크로 블로그 및 온라인마케팅솔루션

4.사이러스 (대표 황룡) 음원 저작권 관리 솔루션

5.디바인인터랙티브 (대표 노장수) 휴대폰 UI 등 디자인

6.엔써즈 (대표 김길연) 동영상 검색 서비스

7.유아짱 (대표 전제완) 동영상 및 인터넷 솔루션

8.씽크리얼스 (대표 김재현) 모바일 쇼핑 애플리케이션

9.신타지아(대표 이성민) 소셜 게임

10.미디어레 (대표 윤지영) 마이크로 블로그

11.블링크팩토리 (대표 이지만) 브랜드 애플리케이션

12.플라이팬 (대표 정지웅) P2P오픈마켓

13.유저스토리랩 (대표 정윤호) 마이크로 블로그

14.FLOO (대표 이창신 ) 모바일 SNS

15.소셜뉴스 (대표 공훈의) 위키스타일의 참여형 뉴스 서비스

16.선데이토즈 (대표 이정웅) 소셜 게임

17.누리엔 (대표 Sean Park) 소셜네트워크플랫폼

18.파프리카랩 (대표 김동신) 소셜 게임

19.자라자공작소(스케치판) (대표 김유) 라이브 캔버스

20.바이미 (대표 서정민) 셀프디자인샵

21.팝펀딩 (대표 허진호) 인터넷 소액 대출

22.레몬컨설팅 (대표 임준우)

23.런파이프 (대표 이동형) 마이크로 블로그

24.아이토닉 (대표 박성준) 가상현실 UCC

**이 외에 추가할 만한 스타트업이 있으면 알려주시면 감사하겠습니다.

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