브리디아 김형철 대표

게임이야기 2010.10.26 09:19 Posted by wonkis

김형철 브리디아 대표는 게임업계에서 잔뼈가 굵은 사람은 아니다. 2006년 웹젠에 합류해 지난해까지 3년 남짓한 기간동안의 경력이 전부다. 그나마도 대표이사나 개발자로 있었던 것이 아니라 수익성에 어려움을 겪던 회사의 최고재무책임자(CFO)를 담당했었다. 그런 그가 게임 회사를, 그것도 개발사를 창업해 게임 비즈니스에 도전하고 있다. 처음으로 창업을 한 데다 전공 분야가 아닌 개발쪽으로 도전하는 그는 어떤 복안을 갖고 있을까? 양재동 브리디아 사무실에서 김 대표를 만났다.

◆회계 전문가에서 CEO로 변신
 사무실에 들어가보니 김 대표는 게임을 열심히 하고 있었다. 브리디아가 개발중인 ‘르네상스’라는 FPS(1인칭슈팅게임)이었다. 연말께 비공개테스트를 준비하고 있단다.
 그는 첫 인상부터 인터넷분야에서 업력을 쌓은 깔끔한 비즈니스맨을 연상케 했다. 고려대 경영학과를 졸업하고 공인회계사,세무사 자격증을 딴 그는 회계법인 KPMG 산동에서 근무를 했다. 잘 나가는 회계법인을 그만두고 다음커뮤니케이션 기획실장으로 근무를 하다가 2006년 웹젠에 최고재무책임자(CFO)로 합류했다. 그의 게임과의 직접적인 인연은 이때부터다.

 그는 웹젠이 잘 나가던 시절은 직접 경험하지 못했다. 뮤의 대박과 코스닥 상장 신화 등 과거의 숱한 영광을 뒤로 하고 웹젠이 막 몰락하기 시작하는 시점에 웹젠에 들어왔다. 웹젠이 돈이 부족한 회사는 아니었지만 주식시장에서 여러차례 적대적 인수합병 대상이 되기도 하는 등 풍문의 주인공이 되면서 CFO로서 고초를 많이 겪고 다른 회사에서 10년간 겪을 일을 단기간에 겪었던 것 같다.

 그는 웹젠에서의 고생을 그대로 묻어버리기가 아까웠는지도 모른다. 고생을 하면서 오히려 게임 산업의 성공 방정식을 어렴풋하게나마 알게 됐다고 한다. 그가 밝히는 게임 비즈니스의 성공 방정식은 단순하고 명쾌하다. 3개의 허들을 넘어설 수 있으면 된다는 거였다. 첫째는 게임을 온전히,제대로 만들 수 있어야 한다는 거였다. 그가 게임업계에서 느낀 것은 의외로 게임을 끝까지 제대로 만들 수 있는 곳이 많지 않다는 거였다. 두번째는 시장성이 있는 게임을 만들 수 있어야 한다는 거다. 게임을 만들 줄 알아도 소비자가 원하는 게임을 적시에 내놓을 수 있는 곳은 또 손가락에 꼽힐 정도다. 마지막으로 이 기간을 버틸 자금이 있어야 한다는 거였다. 회계전문가다운 결론이다. 이런 확신을 가진 그는 웹젠에서의 아쉬움을 뒤로 하고 자신의 이름을 건 첫 게임회사를 차렸다.

◆탄탄한 인적 구성과 풍부한 노하우
 스스로 ‘나는 게임 전문가가 아니다’라고 잘라 말하는 그가 게임 개발에 뛰어들 수 있었던 것은 믿을 만한 이들이 있었기 때문이다.대표적인 인물이 웹젠에서 헉슬리를 만들었던 강기종 PD. 두 사람은 웹젠에 함께 있던 시절부터 창업에 대해 의논했고 같이 의기투합해 회사를 차렸다.강 PD는 브리디아에서 부사장을 맡았고 개발을 총괄하게 됐다.

 강 부사장은 개발사로 이미 오랫동안 명성을 쌓은 인물이다.강 부사장은 자신과 함께 그동안 게임을 개발하던 핵심 인력들을 함께 데리고 왔다. 이른바 강기종 사단이다. 여기에 그치지 않고 김 대표는 위메이드의 박관호 사장, 그리고 김남주 전 웹젠 대표의 투자도 받았다. 위메이드는 회사 차원에서 투자를 했고 김남주 사장은 개인 자격으로 투자를 했다. 김남주 사장은 투자자에 머물지 않고 브리디아가 개발중인 게임의 개발 고문 역할도 맡았다.

◆잘 하는 것에 집중한다
 웹젠에서의 경험때문일까. 그는 이런 준비를 하고도 신중하고 조심스러워 보였다. 일단 잘하는 것에 집중하려고 노력하는 모습에서나 크게 욕심을 내려고 하지 않는다는 점도 그렇다. 지난 8월에 창업하고 1년 넘게 조용히 게임 개발에만 주력해 왔다. 개발을 총괄하고 있는 강기종 부사장의 전문 분야인 FPS와 투자자인 김남주,박관호 사장의 트레이드마크인 MMORPG가 핵심이다.

 잘하는 것에 집중하려는 브리디아는 첫번째 작품으로 FPS를 내놓는다. 프로젝트 다빈치라는 이름으로 시작, 르네상스라는 이름을 갖게 된 이 게임은
기존의 장르에 질린 유저들을 타깃으로 하고 있다. 총싸움 게임의 기본 요소는 충실히 갖추되 이탈리아 르네상스 시절의 느낌이 나는 배경과 도구를 도입했다. 게임 플레이를 보니 기본적으로 기존 서든어택 등 FPS를 해 본 유저들은 불편함 없이 쉽게 적응할 수 있도록 한 흔적이 강했다.

 한국은 올해 말 비공개 시범 서비스를 하고 내년 2분기쯤 공개 서비스를 목표로 하고 있다. 해외 서비스도 동시에 준비하고 있다. FPS 외에도 MMORPG 장르에서 준비를 하고 있다. 장르 특성상 개발 기간이 길기 때문에 이를 위해 위메이드의 투자도 받고 김남주 웹젠 창업자의 기술 고문도 받는다. 브리디아가 궁극적으로 내놓고 싶은 것은 바로 이 MMORPG인 것 같다.

◆순발력있고 창조적인 회사 지향
 브리디아가 추구하는 것은 창조적인 아이디어와 젊은 열정으로 무장한 순발력있는 개발회사다. 김 대표의 이런 의중은 회사 이름에도 고스란히 드러난다. 브리디아(Bridea)는 BRilliant 와 IDEA가 결합된 명칭이다. 직원들의 공모로 만들어진 이름인데 크리에이티브가 강한 회사를 지향한다.

 김 대표로서는 자신의 이름을 건 첫 회사다. 그는 게임을 개발해 국내 시장에 머물지 않고 적은 인원으로 틈새를 뚫어 세계로 나갈 생각을 하고 있다. 교육 등 게임과 직접적인 연관이 없는 분야에도 도전에 영역을 넓히고 모바일에서도 새로운 시도를 준비하고 있다. 그는 언뜻 보기엔 소박하지만 당찬 꿈을 갖고 있었다. 한 사람만 잘되는 회사가 구성원 모두가 잘 되는 회사, 게임 전문 개발사로 함께 즐겁고 일하고 싶은 회사가 그것이다. 이는 각오라기보다 콘셉트고 지금도 잘 지켜지는 듯하다. 소수 정예로 회사가 잘 되면 끝까지 갈 수 있고 애사심도 높아진다. 그의 첫 작품을 보면 그의 꿈의 가능성을 가늠해 볼 수 있을까. 첫 작품 '르네상스'는 연말에 나온다.

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적자를 계속하던 기업이 흑자전환하면 대체로 강력한 구조조정이나 신제품 출시 등의 모멘텀이 있기 마련이다.물론 짠돌이 경영이나 뜻하지 않은 해외 사업의 대박 등 의외의 변수도 있다.웹젠의 경우는 어떨까?

작년 70억원의 영업손실과 142억원의 순손실을 냈던 온라인게임업체 웹젠이 올 상반기 19억원의 영업이익과 40억원의 순이익을 올렸다.올해 연간으로는 100억원 가량의 순이익을 예상하고 있다.2005년 이후 4년 연속 대규모 적자에 빠졌던 이 회사가 달라진 이유가 뭘까? 새 게임을 내놔서도,해외 수출이 갑자기 잘 되서도 아니었다.

올 10월 취임 1주년을 맞이한 김창근 웹젠 사장을 만나 웹젠이 현재 처한 상황과 향후 계획에 대해 짧게나마 그의 입을 통해 들어봤다.

-웹젠 실적이 개선된 이유가 궁금하다.특별히 새로 출시된 게임이 있는 것도 아닌데

 "아무래도 비용 통제의 영향이 크다.지난 해 웹젠 대표이사로 와 보니 작지만 곳곳에서 새는 돈이 많은 것 같았다.그래서 내가 모든 비용을 일일이 다 결재하는 시스템으로 바꿨다.이 효과가 얼마나 클 지 예상 못했는데,생각보다 훨씬 많은 비용이 절감됐다."

-얼마나 많이 절감되나?

"구체적으로 말할 순 없지만 수십억원 수준은 아니다.그것보다 훨씬 많다."

-어느 정도까지 결재를 했다는 것인지.

 "이를테면 택시비 5000원,등기우편비 1170원 이런 식의 소소한 비용을 모두 대표가 직접 결재했다.그렇다고 내가 결재가 올라온 서류를 다시 돌려보내고 이렇진 않는다.거의 대부분 다 바로 싸인을 해준다.그런데도 그런 비용 청구와 관련해 결재가 많이 올라오지 않고 있다.비용을 알아서도 줄이는 것 같다."

-아마 대표가 직접 결재를 한다니깐 그 효과인 것 같은데

 "맞다.일일이 결재를 하다보니 결재할 것이 많아서 주말에도 하고 떄로는 한밤중이나 출장 중에도 수시로 온라인에서 직원들이 올린 서류를 결재하곤 한다.그랬더니 일각에서는 대표가 직접 하지 않고 비서가 한다는 소문도 돌았다.(웃음) 하지만 모두 내가 직접 한다."

-그런 생각을 할 정도로 웹젠의 비용 구조가 방만했나.

 "처음 와서 보니 웹젠의 이른바 1인당 회식비가 예전 NHN에 있을 때 NHN보다 더 많은 걸 알고 놀랐다.그래서 그 비용을 좀 줄였다."

-그럼 웹젠에 처음 취임해서 회사를 정상화하기 위해 가장 주력한 것이 비용통제인가.

 "비용 통제를 꼭 주력했다기 보다는 다만 회사의 빠른 안정화와 성장을 위한 기반 마련을 위해 관리를 보다 철저하게 한다는 것이 맞겠다.그리고 결재를 직접 한 것은 비용 통제의 이유도 있지만 회사를 좀 더 철저하게 파악하기 위한 목적이 컸다.사소한 것까지 결재를 하다보면 회사의 자금이 어떻게 돌아가는지 알 수있게 된다.웹젠 대표로서 회사를 빨리 알기 위해선 그 방법이 좋다고 판단했다.그것 말고 투자비의 재분배를 한 것도 내가 와서 주력한 것 중 하나다."

-투자비를 재분배했다는 것이 무슨 뜻인가.

 "웹젠은 그 동안 너무 신규 게임에 대해서만 투자를 진행해왔다.게임을 개발해 서비스하는 회사가 성장하기 위해선 신규 게임 뿐 아니라 기존의 제품에 대해서도 투자를 계속 해야한다.기존 게임의 유저들이 꾸준한 상황에서 신규 게임으로 인해 유저의 저변이 넓어져야 하는데 과거 웹젠은 기존 게임은 거의 방치되다시피했다.그러다보니 매출과 수익이 꾸준해야 하는 기존 게임의 실적은 줄어들고 신규 게임에 투자가 집중되면서 비용만 늘어나게 됐다."

-확실히 그런 점은 리니지 시리즈를 탄탄하게 유지해온 엔씨소프트나 한게임을 철저하게 관리해온 NHN 등과 비교되는 것 같다.새로운 시도 못지 않게 지금 잘하는 것에도 노력을 게을리하지 않아야 한다는 지적인 것 같다.

 "맞다.뮤온라인이 상당히 성공한 게임이었지만 중국에서 관리가 안 되면서 사설 서버가 난무하고 그로 인해 웹젠의 중국 사업에 기대만큼 수익을 내지 못해왔다.지금도 뮤의 중국 사설 서버수는 우리도 잘 예측하지 못할 정도로 많다.불법 사설 서버 중에는 웬만한 온라인게임 업체 수준으로 운영하는 곳도 있다."

-그 동안 웹젠은 신규 게임이 별로 나오지 않았다

 "지금 한창 준비중이다.파르페스테이션도 서비스를 접었다가 다시 개발을 재개했고 뮤온라인2와 일기당천도 준비하고 있다.올해 안에는 힘들겠지만 내년 초쯤에는 일정 부분 어느 정도까지 개발을 했는지 공개할 수 있을 것 같다.북미 개발법인에서 개발중인 게임도 베일을 벗을 것으로 예상한다."

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2004년말 처음 게임 담당으로 IT부에 왔을 때 게임업계 관계자들이 나에게 우선적으로 만나보라고 했던 기업은 7개사였다.엔씨소프트,넥슨,웹젠,NHN,그라비티,CJ인터넷,네오위즈가 그들이다.우선 만나보라고 한 이유는 매출 기준으로 큰 회사들이기 때문이고 아무래도 규모가 어느 정도 되는 회사 사람들을 만나야 보다 산업적인 이야기나 정책적인 부분에 대한 정보를 들을 수 있기 때문이다.지금 생각해봐도 당시 시점에서 이 회사들이 매출 1위부터 7위까지 차지하고 있던 업체들이었다.

 이 회사들의 뒤를 이어서는 액토즈소프트,한빛소프트,엠게임,위메이드엔터테인먼트,YNK코리아 등을 꼽았고 단기간에 성장한 윈디소프트,포트리스란 게임으로 알려진 CCR 등도 매출 100억원이 넘는 견실한 회사로 꼽혔었다.(모바일 및 개발 전문 업체 제외)

 그 뒤로 4년 남짓한 세월이 흘렀다.지금 와서 보면 당시 7대 게임업체 중 웹젠과 그라비티가 사실상 계속 기업으로서의 모멘텀을 상실했다고 볼 수 있다.게임 순위에서는 한참 밀려있던 NHN이 크게 도약했고 넥슨도 빠른 속도로 성장했다.1위를 계속 지키던 엔씨소프트는 계속되는 차기작의 부진과 해외 매출이 예상만큼 나오지 못하면서 선두업체의 지위를 내놓고 3년째 마이너스 성장을 보이는 처지가 됐다.

 ‘7중’으로 꼽을만한 그 다음 기업 중에서는 YNK코리아가 웹젠과 비슷한 처지에 놓였고 한빛소프트도 매출 성장에 비해 이익을 내지 못하는 구조가 지속되면서 어려움에 처했다.CCR은 대규모 적자에 이어 수년째 매출액이 답보 상태을 보이면서 위기 상황이 지속되고 있고 윈디소프트는 잇따른 상장 실패와 대표이사의 퇴진,차기작의 실패 등이 맞물리면서 고전하고 있다.

 7중 업체중에는 엠게임이 비교적 꾸준한 모습을 보이고 한참을 고전하던 액토즈와 위메이드가 요즘 조금 살아나고 있는 정도다.하지만 액토즈와 위메이드는 최근 1년 성적이 반짝한 정도이기 때문에 좀 더 지켜봐야 할 필요성이 큰 상황이다.(물론 이 같은 서술은 기본적으로 매출액과 영업이익을 기준으로 한 판단이다.)

 결론을 내리면 7대 기업 중에는 4개가,7중 기업 중에는 1∼2개 정도만이 꿈을 먹고 사는 게임 시장에서 지속 성장 기업으로서의 가능성을 보여주고 있는 셈이다.

 무엇이 이들의 운명을 이렇게 바꿔 놓았을까.2004년 가장 유망한 게임업체였던 웹젠은 왜 오늘날 회사의 존속성이 의심받을 지경까지 이르렀을까.공격적인 경영으로 화제를 모았던 한빛소프트는 전혀 수익성을 내지 못하는 기업의 상황이 지속되고 있을까.매출이 후퇴하던 CJ인터넷이 다시 급성장세를 회복한 이유는 뭘까.별로 비전이 보이지 않는다는 보드게임 위주의 사업 구조를 갖고 있는 한게임이 국내 최대 게임업체로 도약한 원동력은 무엇일까.온라인게임의 신화 리니지를 창조한 엔씨소프트는 왜 오늘날 이 지경이 됐을까.

 하나하나 궁금증을 가지자면 끝이 없지만 아주 단순화 하자면 ‘살아남은 기업과 사라져가는 기업의 차이점은 무엇이었을까’다.과거를 보면 미래를 어느 정도 볼 수 있지 않을까.그러면 지금 잘 나가는 게임업체 중에 향후 4,5년 후에 살아남아 있을 회사들은 몇 개나 될지 짐작해 보는데 도움이 되지 않을까 싶어서다.

 CEO의 자질이나 전략을 포함한 경영진의 능력,유저들의 변화,산업의 흐름 변화,정책적인 변수,핵심 인재의 확보 등 따져봐야 할 것들은 많겠지만 생각보다 공통점과 차이점을 발견하는 것이 아주 복잡하진 않을 것 같기도 하다.물론 그런 공통점과 차이점은 수많은 다른 변수들 가운데 아주 일부분에 지나지 않을 것이고 그것이 그대로 그 기업의 생사를 결정하는 절대적인 요인이 되는 것은 아닐 것이다.

 그럼에도 불구하고 어떤 특정한 공통점과 차이점이 있다는 것 만으로도 산업의 변화를 바라보는 시각을 갖추는데 상당한 힘이 될 것 같다.이 글을 읽는 여러분은 혹시 궁금하지 않으신지.경영학 이론으로 이걸 어떻게 설명할 지는 잘 모르겠지만 기업들의 현실을 갖고 설명하면 좀 더 재밌게 다른 영역으로도 확장할 수 있지 않을까.앞으로 몇 차례에 걸쳐 이 문제를 하나씩 풀어볼 생각이다.
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웹젠의 어처구니없는 대응

게임이야기 2008.02.28 22:35 Posted by wonkis

웹젠을 둘러싼 상황이 긴박하게 돌아가고 있다.적대적 인수합병(M&A) 공격을 받고 있는 웹젠이 ‘맞불 작전’으로 방어에 나선 것이다.공격자인 네오웨이브 지분을 대거 사들여 상호출자에 따른 의결권을 제한하는 방법을 떠올린 것 같다.그러나 주주총회를 앞두고 주주명부가 폐쇄된 상황이다.결론적으로 이번 웹젠 주주총회에서는 네오웨이브가 의결권을 행사할 수 있다.웹젠이 이미 주주명부가 폐쇄된 상태에서 상대방의 주식을 사들인 이유는 뭘까?

 웹젠은 28일 네오웨이브 주식 230만주(10.78%)를 장내외에서 취득했다고 공시했다.웹젠은 이달 중순부터 네오웨이브 주식 50만주를 장내에서 사들인 후 최근 180만주를 로지트인베스트먼트 등으로부터 추가로 장외매입했다.총 매입자금은 약 45억원.

 최근 라이브플렉스와 네오웨이브가 손을 잡고 적대적 M&A를 시도하자 웹젠이 상호출자로 네오웨이브의 웹젠 의결권을 제한하려고 한 것이다.상법상 ‘상호주식 의결권 제한 규정’에 따라 웹젠이 네오웨이브 주식을 10% 이상 소유하게 되면 네오웨이브는 웹젠에 대한 의결권을 행사할 수 없다.지난해 이노비츠가 삼양옵틱스의 경영권 위협을 막았던 방법이다.당시에는 이노비츠 자회사였던 네오웨이브가 상호출자를 위해 삼양옵틱스 지분을 사는데 동원됐는데 이번에는 역공을 당했다.

 그러나 오는 3월28일 예정인 웹젠 주총에서는 웹젠이 이 방법을 써도 네오웨이브의 의결권 행사를 막지 못할 것으로 보인다.이미 지난해말 기준으로 주총 명부가 폐쇄됐고 주총 표대결을 예고한 상황이기 때문이다.증권선물거래소 관계자는 “상법의 취지를 봤을 때 주주명부가 지난해말 폐쇄된만큼 오는 주총에서는 상호출자가 적용되지 않을 것으로 해석된다”고 말했다.

 그렇다면 결국 웹젠은 쓸데없는 돈을 쓴 것이다.45억원이나 되는 돈을 끌어다 이런 어처구니없는 행동을 한 이유를 납득하기 힘들다.현 경영진을 지키기 위해 이런 황당한 결정을 했다면 웹젠의 현 경영진에 대한 일반 주주들의 인식은 더욱 나빠질 수도 있다.웹젠이 이걸 모르고 했다면 정말 심각한 문제이고 알고도 그랬다면 뭔가 다른 꿍꿍이가 있다고 밖에 할 수가 없다.

 그런데,웹젠은 왜 투자자들의 지지를 얻는 방법에 집중하지 않는 건가? 이런 행동들을 보면 웹젠이 주주들의 지지를 얻는 것에 자신이 없다고 볼 수 밖에 없다.위임장을 받으러 다니다보니 주주들의 싸늘한 반응을 알게 됐는지도 모른다.어떤 방식을 쓰던 네오웨이브쪽의 공격을 막아야 한다는 생각에 덜컥 저질렀을 수도 있다.주주들이 그렇다고 난데없이 나타난 네오웨이브 편을 들어주기도 쉽지 않은 일이지만,웹젠의 경영진은 이런 허술한 상대에도 대적 못할 만큼 인심을 잃었고,잘 한 일이 별로 없다.

 이날 웹젠이 경영 부진 책임을 물어 이사진을 대거 해임한 것을 보면 무슨 사전 작업을 하는 것 같이 보인다.하지만 정작 물러날 사람은 김남주 사장이다.경영 부진의 책임을 CEO가 지지 않는다면 그 누가 책임을 지려 하겠는가.

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 웹젠이 이렇듯 사냥꾼들의 표적이 돼 버린 이유는 헤아릴 수 없을 만큼 많다.실적과 주가,조직의 붕괴는 더 말할 나위도 없다.하지만 나는 웹젠이라는 회사가 기본적으로 웹젠의 게임을 즐기고 사랑하는 고객과 웹젠 주식에 투자한 투자자들에 대한 배려,애정이 전혀 없었던 것이 가장 큰 이유라고 생각한다.

◆웹젠에는 고객도,투자자도 없다.

 웹젠은 뮤의 차기작인 썬을 만들 때 고객을 이미 저버렸다.일단 고객의 기대에 미치지 못한 것은 둘째 치고라도 1년 넘게 게임이 늦게 나온 것에 대해서 웹젠은 뭐라고 변명할 것인가?수없이 서비스를 연기하면서 고객은 떠나갔고 투자자들은 등을 돌렸다.직원들의 사기도 떨어졌다.웹젠의 서비스 연기는 주로 개발자단과 서비스단의 마찰 때문으로 알려져 있다.그들에게는 고객과의 약속은 안중에도 없었던 것이다.


 투자자들에 대한 배려가 있었던 적도 없다.회사의 주식 가치를 바르게 평가받기 위해 웹젠은 어떤 노력을 했나? 가장 중요한 실적 제고와 조직 정비,새로운 도전 등 모든 면에서 웹젠은 투자자를 배려하지 않았다.

 상장사치고 웹젠처럼 그렇게 거창하게 게임 개발 발표해놓고 접어버린 회사도 많지 않을 것이다.이미 엔드리스 사가 개발을 중단했고,위키도 개발을 잠정 보류키로 했다.개발중인 게임도 모두 개발 일정이 늦어지고 있다.헉슬리,일기당천,파르페스테이션 등 모두가 당초 웹젠이 말했던 것보다 1년가까이 지연되고 있다.과연 이 게임들은 제대로 나오기나 할 것인가?


◆김남주 사장은 대책이 있나?
 이런 웹젠의 문제에 대해 최고경영자인 김남주 사장은 어떤 대책을 갖고 있는가? 웹젠의 창업 멤버였던 조기용,송길섭 이사 등은 모두 회사를 떠났다.김남주 사장은 혼자서 짐을 짊어져야 하는 상황이다.밖에서 봐도 그가 특단의 대책을 내놓아야 할 것이 자명하다.


 그 동안 아무런 액션이 없던 그도 이런 위기를 의식했는지 지난해 말부터 직원을 대량으로 해고하는 등 비용 절감에 나섰다.하지만 이미 때는 늦었다.지금까지 너무나 오랜 기간동안 웹젠은 조금씩 무너져 왔다.그러면서 그가 해고하기 전에 이미 능력있는 직원들은 다 빠져나갔다.웹젠은 개발이나,조직정비나,서비스 시기나 모든 면에서 다 시기를 놓쳤다.

 사정이 이런데도 그는 여전히 최근 인터뷰에서 “게임 개발에 주력하겠다”는 말을 했다.하긴 그가 달리 무슨 말을 하겠는가.하지만 아쉽게도 이건 대책이 될 수 없다.이건 그가 지금까지 해오던 일이다.지금 웹젠에 필요한 것은 열심히 게임을 개발하는 그 정도 수준이 아니다.이건 남들도 다 하는 거다.위기에 빠진 기업은 다른 모습을 보여야 한다.그런데 그는 그걸 모르는 것 같다.


 그는 최근 네오웨이브사의 웹젠 지분 획득 및 경영권 참여 발표에 대해 “사업적인 연관성이 전혀 없는 회사에 대해 적대적 M&A를 시도하는 네오웨이브측의 의도를 납득하기 어려우며, 기존 사례에서 보듯 시너지가 창출되지 않는 적대적 M&A의 경우 결국 주주가치의 훼손으로 끝날 가능성이 높다”고 평가절하했다.

 어처구니가 없다.외부 세력의 M&A가 아니더라도 그는 계속해서 주주가치를 훼손해 왔다.시너지를 내보려는 노력도 하지 않았다.자신만이 책임을 다 뒤집어 쓰는 것이 억울하다고 생각되는가? 그러면 사업을,아니 최소한 대표이사를 맡으면 안된다.대표이사는 그런 자리다.


◆진작에 물러났어야 했다.
 그는 진작에 물러났어야 했다.이미 게임 시장은 그가 뮤를 개발할 때의 그런 시장이 아니다.회사가 커진만큼 글로벌로 도약하기 위해 그런 경영을 할 수 있는 인물에게 양보했어야 했다.그도 아니면 자신은 게임 개발에 전념하고 대표 이사 자리를 경영 능력이 있는 사람에게 맡겼어야 했다.

 게임 개발에 있어서는 그는 자신이 국내 최고의 능력을 보유하고 있다고 믿고 있을 것이다.그의 실력을 무시하는 사람은 없다.하지만 회사를 경영하는 것은 다른 문제다.게임 개발에서 프로인 그지만 기업 경영에서는 아마추어였다.지금까지 그가 보여준 행적이 이를 입증한다.


 상장할 때 그가 확보했던 1800억원은 다 어디 갔는가? 만시지탄이다.김남주 사장의 사례를 보면,사람은 역시 자신의 능력을 아는 만큼 자신의 한계도 알고 인정해야 한다는 생각이 든다.김남주 사장이,자신이 스스로 좋아하고 잘 할 수 있는 분야에만 집중했으면 한다.김남주 사장의 결단,그게 남아있다면 남아있다고 할 수 있는 웹젠의 마지막 희망이다.

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웹젠,이대로는 희망이 없다

게임이야기 2008.02.16 22:14 Posted by wonkis

 국내 유력 종합 게임회사 중 하나인 웹젠이 파국을 향해 치닫고 있다.지금의 웹젠은 침몰하는 배나 다름없다.실적,조직,주가 등 어디를 봐도 성한 데가 없고,회사는 엉망진창이 됐다.하지만 창업자인 김남주 사장은 이에 대해 입을 꾹 다물고 책임지는 자세를 보이지 않고 있다.그는 게임산업에 적지 않은 공을 세운 사람이지만 이제 그 공은 다 사라지고 과만 남게 생겼다.이것이 김남주 사장 개인의 불행에 그치지 않고 게임산업에 악영향을 미친다는 것이 안타깝다.어쩌다 이렇게 됐을까.

◆추락하는 실적
 웹젠의 코스닥 및 나스닥 상장 신화는 바로 게임업계의 그림자가 됐다.웹젠은 상장할 때 실적이 꼭지였고 바로 추락해버린,가장 안 좋은 사례를 보인 회사다.

 상장하던 2003년 569억원의 매출액에 328억원의 영업이익,334억원의 순이익을 기록한 웹젠은 이듬 해인 2004년 매출액 531억원으로 감소했고 영업이익은 204억원으로 급락했다.하지만 이게 다가 아니었다.2005년엔 매출액이 반토막이 나면서 적자를 기록했다.그해 웹젠은 290억원의 매출액과 180억원의 영업손실을 기록했다.2006년엔 매출액이 더 줄어들고 손실은 더욱 늘었다.매출액은 219억원,영업손실은 무려 301억원에 달했다.지난해에도 3분기까지 103억원의 적자를 보였다.2006년 수준은 아니겠지만 2007년에도 연간 실적 기준으로 매출에 버금가는 대규모 적자는 불가피해 보인다.

◆바닥을 모르는 주가
 이러니 주가가 좋을 리가 없다.웹젠 주가는 작년 말 한 때 8850원까지 추락했었다.최근 일부 세력의 대규모 매집 등으로 인해 주가가 1만원대를 회복했지만 실적과 전혀 무관한 일시적인 주가 반등이다.2006년 초 3만5000원까지 치솟았던 주가가 4분의 1 수준으로 떨어졌다.주가는 사상 최저 수준이지만 지금이 웹젠 주가의 바닥이라고 생각하는 사람은 아무도 없다.실적이 대폭 개선될 것이라는 희망이 보이지 않는데 주가가 안정적으로 오를 리가 없기 때문이다.

◆아직도 멀었다.
 일각에선 웹젠의 주가가 싸다고 한다.실적 악화로 주가가 계속 떨어지니 이를 틈탄 M&A시도가 이뤄지고 있다고 한다.그리고 계속 신작들이 나올 것이기 때문에 현재 주가 수준에서 M&A시도가 일어나는 것이 당연하다고 한다.M&A시도가 당연한 것에는 동의하지만 난 웹젠 주가가 싸다는 것에는 결코 동의할 수 없다.

 웹젠의 지금 주가는 결코 싸지 않다.꿈을 먹고 사는 주식시장에서 주가는 미래 가치를 현재에서 환산해 평가하는 것이다.웹젠의 미래 가치가 있는가? 없다.시도하는 모든 게임마다 망하고 있고,창업멤버들과 개발자들이 모두 떠나는 회사에 무슨 미래 가치가 있겠는가?웹젠이 갖고 있는 유일한 가치는 자산가치다.웹젠의 주가를 평가하려면 자산 가치로만 평가해야 한다.웹젠은 게임주도,성장주도 아니다.

◆계속되는 M&A 시도의 이유는?
 이렇게 가치가 없는 웹젠에 대한 M&A 시도가 계속 이뤄지는 이유는 뭘까? 웹젠이 잘 나가는 회사가 아니니 일단 그 의도에 불순한 마음이 있다고 생각할 수 밖에 없다.만약 게임에 대한 애정이나 이해도가 대단한 기업이 M&A를 시도한다면 다시 한번 생각해 볼 수도 있다.‘아,위기에 빠진 웹젠의 가능성을 찾아내 다시 시작해보려는 거구나.’

 하지만 지금 웹젠에 대해 M&A를 시도하는 세력들은 결코 웹젠을 화려하게 부활시키겠다거나 주주들의 가치를 다시 한번 세워주겠다는 의도가 있는 것으로 보이지 않는다.웹젠의 주가가 최저일 때,웹젠의 최대주주 지분이 분산됐을 때,회사 분위기가 어수선한 최악의 상황에서 들어온 이들에게는 다른 의도가 있는 것 같다.그들이 설명을 하지는 않지만,정황상 웹젠이 보유하고 있는 막대한 현금 때문으로 추정된다.

 웹젠은 2003년 코스닥과 나스닥에 상장하면서 1800억원의 현금을 보유하게 됐다.게임회사로서는 매우 큰 자금이었기 때문에 그 뒤 매년 엄청나게 까먹었음에도 여전히 300억원에서 500억원의 현금을 보유하고 있는 것으로 알려져 있다.이 정도 돈이면 여전히 게임 회사 몇 개를 들었다 놨다 할 수 있는 금액이다.보유한 현금 만으로도 웹젠은 매력적이다.

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겅호온라인과 웹젠의 교훈

게임이야기 2008.02.15 13:27 Posted by wonkis

2003년 5월 코스닥 시장에 상장한 웹젠은 한 게임업체의 코스닥 입성 사례에 그치지 않고 너무도 많은 게임업체의 코스닥 시장 도전에 영향을 미쳤다.그 해 569억원의 매출과 328억원의 영업이익,334억원이라는 사상 최고 실적을 올리면서 웹젠은 숱한 찬사를 받았다.‘뮤’라는 단일 게임만으로 이 정도의 실적을,그것도 영업이익률이 무려 57.64%에 달했으니 웹젠이 한껏 고무될만 했다.

 하지만 바로 그 다음해부터 안좋아지기 시작했다.2004년 531억원의 매출에 204억원의 영업이익,210억원의 순이익을 낼 때만해도 일시적인 부진이려니 하고 생각했을 투자자도 있을 것이다.그런데 2005년 웹젠은 290억원의 매출액에 180억원의 영업손실을 기록하며 주저앉았다.작년에는 매출보다 손실액이 더 컸다.매출액 219억원에 영업손실 301억원,순손실은 무려 315억원이었다.‘상장하는 시점이 꼭지’라는 주식 시장의 속설이 그대로 들어맞는 셈이었다.

 

 

 웹젠의 효과는 컸다.상장한 뒤로 계속 실적이 악화됐고,게임 산업에 대한 부정적인 인식은 확산됐으며,단일 게임만 갖고 상장해 차기작을 내지 못했다는 꼬리표는 2006년까지 떨어지지 않았다.웹젠은 작년에 썬이라는 차기작을 내놓았지만 수익에 전혀 보탬이 되지 못하고 있다.그리고 결국 웹젠으로 인해 생긴 게임업체에 대한 인식은 후발 게임 업체에 그대로 적용됐다.‘게임회사는 안돼’라는 인식을 코스닥위원들에게 심어줄 정도로 파급효과가 컸다.이후 ‘단일 게임을 서비스하는 게임업체는 절대로 주식 시장에 상장하지 못한다’라는 속설이 생겼다.아울러 ‘게임업체는 상장이 어렵다’는 인식마저 나왔다.겟엠프트라는 걸출한 게임으로 매년 수익을 내고도 두번이나 미끄러진 윈디소프트가 전자의 사례고 엠게임 제이씨엔터테인먼트 같은 회사는 후자의 사례다.

 요즘 게임업체들은 그래서 아예 코스닥 시장을 잘 쳐다보지 않는다.하지만 사실 코스닥 시장만 탓할 것도 아니다.웹젠이 잘못한 바가 무척 크지만 지속적인 수익 모델을 발굴하지 못한 업계 전반의 한계이기도 하다.

 일본에서도 이와 비슷한 사례가 있다.일본판 웹젠이라고 할 수 있다.바로 겅호온라인이다.그라비티가 개발한 라그나로크를 서비스해 2005년 한때 시가총액이 5조원에 달했지만 지금은 2조원 밑으로 추락했다.다른 게임들을 계속 선보였지만 에밀크로니클온라인 등 선보이는 게임마다 족족 실패했다.지금도 겅호온라인의 매출 90%는 라그나로크에서 나온다.

 겅호온라인때문에 투자자들이 큰 피해를 봤다고 생각한 일본 주식 시장에서도 게임업체에 대한 상장 기준을 강화했다고 한다.요즘 일본에서도 단일 게임을 서비스하거나 한 게임의 비중이 50%를 넘을 정도로 큰 회사들은 아예 자체적으로 상장할 생각도 하지 않는다.바로 떨어지기 때문이다.일본처럼 주간사가 모든 것을 책임지는 나라에서는 더욱 그렇다.아예 증권사들이 실사를 하다가 중단해버리기 때문이다.

 개인적으로는 게임과 게임회사에 대한 금융 시장의 평가 시스템이 만들어지는 과정이라는 생각이 든다.아울러 게임업체들도 이런 과정을 통해 검증받을 수 있는 수익 모델을 정립해 나가는 기회로 삼아야 할 것 같다.시장이 좀 너무하다 싶은 생각이 드는 것도 사실이지만-특히 게임 사업을 하는 분들이나 이해관계자 입장에서는,금융 시장은 냉정하다.일부에서 관계 없는 사람들이나 자기 돈을 투자해보지 못했던 사람들은 그저 게임업체만 왜 차별하냐고 말할 수 있겠지만 시장은 그리 호락호락하지 않다.경험을 통해서 아니다 싶은 것에는 빨리 등을 돌려버린다.물론 증권사들도 게임산업의 특성을 제대로 파악하지 못한 잘못이 컸다.그리고 그 댓가를 치르고 있다.

 겅호온라인과 웹젠,동해 바다를 건너편 두 나라의 닮은 꼴 사례가 흥미롭다.

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