해외직구가 빠른 속도로 늘어나고 있다고 한다. 20131조원을 돌파했고, 작년에 17586억원(154000만 달러)을 기록했다. 올해는 2조원을 돌파할 것으로 예상된다.

하지만 해외직구가 아무리 빨리 늘어난다고 해도, 해외역직구 시장에 비하면 아무것도 아니다. 중국 네티즌들의 해외직구(우리 입장에선 해외역직구)는 지난해 27조원. 2018년에는 50조원을 넘어설 것으로 예상되고 있다. 물론 중국인들의 해외직구 중 한국에서 사 가는 상품은 아직 극소수에 지나지 않지만 상당한 성장을 기대할 수 있는 시장임은 분명해 보인다.

비투링크는 이런 엄청난 폭풍이 불어오는 분야에서 사업을 시작했다. 이재호 비투링크 대표는 미미박스 공동 창업자 출신으로 일찌감치 중국 시장에서 기회를 찾았다.

불가능한 일 도전하면서 희열을 느낀다

그는 자기 자신에 대한 규정설명을 잘했다. 취재하는 입장에서는 편한 상대다. 물론 그런 자기 자신에 대한 규정이 실체적 진실과 어느 정도 부합하지 않는다면 오히려 혼란을 주기만 할 수도 있다.

어쨌든 처음부터 그는 자기 자신을 규정하고 이야기를 시작했다. “저는 남들이 안 된다고 하는 거에 도전하면서 희열을 느끼는 스타일이에요.” 안된다고 하는 일, 불가능하다고 하는 일에 도전하는 것이 그에겐 창업으로 구체화됐다. “창업하고, 뜻을 같이 하는 사람들하고 일하는게 정말 재밌어요.”

그러다보니 스무살 때부터 창업을 했단다. 스노보드를 외국에서 사서 국내에서 판매하는 일이었다고 한다. 오래 하지는 않았다. 경험삼아 해 본 일인데 영업권을 매각해 조금이나마 돈을 벌 수 있었다. 이 때부터 남들이 안된다고 하는 일, 왜 그런 것을 하느냐고 하는 일에 뛰어들어서 성과를 내는 것의 희열을 알게 된 것 같다.

성균관대에 입학했지만 그는 학교 수업을 듣고 정규 과정을 마치는 것보다는 이렇게 창업을 하고 자기 일을 만들어나가는 것에 흥미를 느꼈다. 태닝샵을 운영하면서 온라인과 오프라인으로 태닝로션을 파는 일도 했다. 그의 두 번째 사업이었다. 태닝 장비를 갖춰 놓고 강남에서 매장을 운영했다고 한다. “그때 제법 유명한 연예인들도 많이 와서 이용했어요. 재밌는 경험이었죠.”

그의 사업 이력은 여기가 끝이 아니다. 골프 TV 관련 광고 사업도 진행했다. 이 일은 여전히 진행중인 일이다. 다만 외국 회사와 하기 때문에 아직은 비공개적으로 진행되는 게 많다고 한다.

자 이렇게 일을 벌이면서 다니는 데 학교를 제대로 다닐 리가 없다. 자신도 솔직히 인정했다. “학교에서 배우는 걸 하챦게 생각했어요. 별로 의미가 없는 것 같더라구요. 그래서 성균관대 경영학과에 다녔지만 제적됐죠. 학교를 중퇴한 셈이에요.”

그는 스스로를 산만하다고 설명했다. “제가 좀 산만한 편이에요. 스스로 볼 때 어느 하나를 계속해서 파고들기 보다는 여러 가지를 하면서 성취감을 느끼는 스타일이죠. 제너럴리스트가 된 게 그런 성향 때문 아닌가 싶습니다.”

지금에 와서는 그는 학교 공부를 소홀히 한 것에 대해 꼭 잘 한 것 같지는 않다고 털어놨다. “그때는 그랬어요. 정말 의미 없다고 생각했는데, 지금 와서 보니 살면서 사실 그런 시기, 그런 과정을 겪는 것도 필요하다는 생각이 드네요. 그런 과정을 인내하는 것도 중요하지 않았나 싶어요.”

<비투링크 창업멤버들. 왼쪽부터 이소형 이사, 이재호 대표, 박현석 이사. 사진=비투링크 김윤진 매니저>

인생의 전환점, 미미박스

201111. 그와 하형석 등 3명은 미미박스를 창업한다. 지금은 종합 화장품 회사로 성장하고 있지만, 처음 창업 당시 미미박스는 화장품 샘플 섭스크립션 업체였다. 미미박스가 와이컴비네이터의 투자 및 엑셀러레이팅을 받게 되는 그 순간까지 그는 미미박스에 있었다. 미미박스에서 세계 시장을 무대로 사업을 한 그 경험, 2년의 시간이 그에게 글로벌 비즈니스에 눈 뜨게 하는 전환점이 되지 않았을까.

이재호 대표는 미미박스에 있으면서 화장품 비즈니스의 매력에 빠졌다. 그리고 일찌감치 중국 시장의 기회를 발견했다고 한다. “미미박스 시절에 이미 중국 사업 진출을 기획했어요. 그런데 스타트업인 미미박스는 리소스가 제한돼 있기 때문에 중국과 미국 사업을 놓고 집중을 할 필요가 있었죠. 미미박스는 당시 와이컴비네이터 투자도 받았고 미국 시장에 보다 집중할 필요가 있었고, 저는 중국 시장의 기회를 놓칠 수 없다고 생각한거죠. 그래서 나왔어요.”

20131221, 이재호 대표는 자신이 창업했던 미미박스에서 나와 새롭게 출발을 했다. 혼자는 아니었다. 고등학교 친구인 이소형이 합류했다. 서울대 경영학과를 나와 맥킨지를 다니고 있던 이소형은 친구와의 공동창업에 선뜻 나섰다. 성형외과 병원에서 기획실장을 했고, 타투매거진의 대표이사이자 영업의 고수로 통하는 박현석도 함께 했다. 세 사람은 20147월 비투링크(B2Link) 법인을 공동으로 설립했다.

회사 이름이 왜 B2Link일까. 비즈니스의 기회를 연결해준다는 뜻에서, B2B라는 측면에서 B2Link 라고 한다. 실제로 이 회사는 국내의 수많은 화장품 브랜드의 마케팅과 판매를 대행하면서 이들 브랜드를 중국의 쇼핑몰에 입점해 판매하는 일을 맡아서 처리하고 있다.

관건은 뛰어난 상품, 우수한 브랜드와 제휴를 맺고 이를 중국 쇼핑몰 등에 입점하는 것이고, 이를 통해 현지 판매업체들과의 네트워크, 유통망 등을 확대하는 것이다. 이미 올 상반기 기준으로 130개가 넘는 한국 화장품 브랜드들과 계약을 체결하고 중국 쇼핑몰 등에 입점을 하고 있는 상태다. 중국 해외 역직구 시장을, 그것도 B2B 방식으로 한다는 점에서 상대적으로 리스크가 낮고 빨리 안착할 수 있다는 점이 호평을 받은 것 같다. 이미 지난해 9DSC에서 3억원의 투자를 받고 시작했고 올들어서도 10억원의 투자를 추가로 유치한 상태다.

플랫폼 통해 빅데이터 구축

이재호 대표가 발견한 것은 중국 시장의 폭발적인 성장성, 그리고 그 속에서 한국 화장품 등 뷰티 산업이 가진 장기적인 경쟁력이었다. 좋은 브랜드와 상품이 많지만 이를 효과적으로 중국 판매채널에 전달하는 플랫폼이 제대로 구축되지 않았다는 판단을 한 것이고 비투링크가 그것을 해보겠다는 전략을 세운 것.

중국에서 수입하는 화장품 중 한국산이 1위에요. 2위가 프랑스죠. 그만큼 한국산 화장품에 대한 선호도가 높아요. 중국 이커머스 업체들은 우수한 한국 화장품 업체들의 제품을 확보하려는 욕구가 크죠. 당장은 B2B로 하지만 B2C로도 확대해나가고 있어요.”

한국산 제품에 대한 선호도는 높지만 한국 업체들이 직접 중국에서 마케팅을 하기는 쉽지 않다. 짝퉁 제품이 범람하는데다 가격을 후려치는 곳이 많고 현지에서 판매관리를 하기도 어렵다. 비투링크는 이런 한국의 우수한 화장품 업체들을 대신해 중국에서 마케팅을 하고 이커머스업체들을 상대하며 효과적으로 판매를 할 수 있도록 판매 채널을 뚫어주는 역할을 한다. 일종의 브로커리지와 마케팅 대행이라고 할 수 있는데, 만약 중국 이커머스 업체들이 한국 화장품 회사들과 직접 계약을 체결하고 바로 제품을 받아버리면 비투링크는 어려움에 빠질 수도 있다. 그리고 실제로 그런 일이 있었다.

중국 업체들 중에는 배타적인 관계를 갖고 싶어하는 곳이 많아요. 이를테면 특정 화장품 브랜드에게 자기네 커머스 사이트를 통해서만 제품을 판매하라는 식이죠. 그런데 비투링크는 그런 배타적인 계약을 체결하지는 않거든요. 판매채널을 다양화해야하니까요. 그러다보니 어떤 업체는 저희를 배제하고 업체들하고 바로 계약을 체결하려고 하기도 헀어요. 한국 업체들을 찾아다니며 위험성을 알리고 설득을 했죠. 다행히 오히려 이 한국 업체들이 해당 중국 사이트에서 대거 빠지면서 우리가 가진 네트워크와 힘이 알려지기도 했어요. 그래도 그때 매출이 갑자기 줄어서 힘들긴 했죠. 하하

비투링크는 현재 LG생활건강, 스킨푸드, 클리오, 메디힐 등 한국 화장품 업체와 도매계약을 체결하고 이들 업체에서 제품을 구매해 중국 쇼핑몰에 공급하고 있다. 중국 최대 뷰티 온라인 쇼핑몰이 브이아이피닷컴 등 14개 사이트와 동남아시아 3개 이커머스업체가 포함돼 있다. 중국 업체들이 비투링크 플랫폼을 이용해 한국업체에 주문하기 때문에 판매 상황을 파악함은 물론, 빅데이터를 구축할 수 있다는 장점이 있다. 중국 소비자들이 좋아하는 상품에 대한 데이터가 자연스럽게 나온다. 이를 분석해 리포트를 작성, 컨설팅 업체나 다양한 관련 업체에 판매하는 것도 구상하고 있다.

B2C도 결국은 해야 한다. 최근 중국의 대형 오픈마켓 사이트에 입점하고 온라인 화장품 쇼핑몰 운영에 나선 것도 직접 소비자를 만나야 경쟁력을 키울 수 있다는 판단 때문이다.

이제 중국 화장품 시장에서는 소매업자, 도매업자, 수출업자 이런 경계가 다 무너지고 있습니다. 누가 더 소비자를 잘 알고, 이들이 원하는 것을 해 줄 수 있느냐가 중요한 거죠.”

 by wonkis

신고

올 5월 한 달 동안 앱스토어에 등록된 국내 무료 앱 중 1위부터 25위까지 25개 앱 중 약 50%에 모바일 광고 플랫폼 ‘카울리’가 탑재된 것으로 나타났다.광고 플랫폼이기에 아직 대부분의 사람들에게 생소하지만 카울리는 국내 모바일 광고 플랫폼 중 포털사,통신사들이 만든 플랫폼을 제치고 1위(앱 설치 기준)를 달리고 있다.

 세계적으로 보면 인터넷 시대가 열리면서 이 시장의 광고 1위는 구글이 차지했다.국내에서는 기존 사업자들을 다 물리치고 네이버가 인터넷 최대 광고플랫폼으로 자리를 잡았다.카울리를 만든 회사는 벤처기업 퓨쳐스트림네트웍스다.퓨처스트림네트웍스는 새로운 모바일 시대의 광고 1인자가 되는 꿈을 꾸고 있다.그리고 그 꿈은 지금 착실하게 한단계씩 실행되고 있다.

◆NHN 초기 멤버들의 첫 창업
 퓨쳐스트림네트웍스를 이끌고 있는 신창균 대표는 고려대학교 농경제학과(90학번)를 졸업하고 1997년 IMF 외환위기의 광풍이 몰아치기 직전 LG카드에 입사했다.LG카드 인터넷사업팀에서 근무를 시작한 것이 그가 이후 인터넷 관련 일에 종사하는 계기가 된 것 같다.IMF 터지기 직전에 회사에 잘 입사한 그는 2000년 LG카드 사태가 터지기 직전 LG카드를 나와 NHN(당시 네이버컴)에 입사했다.‘억세게’까지는 아니어도 상당히 운도 따라주는 인물이다.

 그는 네이버컴의 초창기 인물에 속한다.그의 사번은 52번.그보다 앞서 네이버에 들어온 사람은 51명뿐이었다.그는 입사하자마자 사업개발팀에서 일했다.그때 그의 팀장이 김정호 전 한게임 대표였다.당시 김정호 팀장은 빌링팀 팀장을 맡아 한게임 유료화를 주도했다.신 대표 역시 그와 함께 한게임 유료화 작업을 했다.

 2003년부터 그의 인생이 다시 바뀌기 시작했다.그는 중국 진출을 결정한 NHN 정책에 따라 중국 게임업체 아워게임을 인수하기 전 2003년부터 중국으로 건너가 중국법인의 경영지원실장을 맡았다.이후 2005년 NHN서비스차이나가 설립되고 본부장을 맡았던 그는 2009년 NHN 비즈니스 플랫폼 사번 1번으로 입사해 중국TF장을 맡았다.그러다 그해 여름,NHN을 퇴사했다.그가 퇴사할 무렵 NHN에서 한솥밥을 먹던 NHN 초창기 멤버들이 그와 함께 회사를 나왔다.지금 퓨쳐스트림네트웍스 경영진을 구성하고 있는 홍준 COO와 전창석 CTO 등이 대표적이다.NHN 출신이 주력이 된 8명이 새로운 회사의 창업 멤버가 됐다.

◆스트리밍-스마트쉐어-모바일 광고,세번의 전업
 퓨쳐스트림네트웍스는 광고플랫폼을 하는 회사치고는 이름이 좀 어울리지 않는다.여기에는 사연이 있다.퓨쳐스트림네트웍스는 처음부터 광고회사는 아니었다.처음엔 P2P 기반 스트리밍 서비스를 준비하는 회사였다.그래서 이름에도 스트림이 들어있다.

 이 회사를 만든 사람은 신창균 대표지만 처음엔 그가 직접 경영하지 않았다.2007년 스트리밍 사업을 구상하며 이 회사를 창업했던 신 대표는 2009년 9월 NHN을 나와 자신이 직접 회사를 경영하기로 하면서 주력 사업 모델로 ‘스마트 쉐어’를 구상했다.미국의 zipcar를 IT버전으로 한 사업이었다.비싸고 매번 사양이 달라지는 IT기기를 일일이 구매할 필요없이 공동소유하면서 나눠쓰는 것이 주된 사업 아이템이었다.

 그런데 그때 애플의 아이폰이 국내에서 출시됐다.그보다 한발 앞서 구글이 애드몹을 인수하는 일이 있었다.“그 전까지는 스마트쉐어를 사업화하는 것에 계속 골몰하고 있었는데 아이폰 출시를 보고 순식간에 마음이 달라졌습니다.새로 시작되는 이 시장에 남보다 먼저 도전하면 최고가 될 수 있겠다고 생각했죠” 그러고 보면 애플의 아이폰 국내 출시는 참으로 많은 이들의 마음을 움직인 것 같다.

 그는 즉시 홍준 이사 등을 설득하기 시작했다.갑론을박이 이어진 끝에 신 대표의 고집에 모두들 생각이 꺾였다.결국 두달동안 준비했던 스마트쉐어 사업을 일단 홀딩하고 모바일 광고 사업을 먼저 하기로 했다.12월말에 결정이 나고 1월부터 준비 작업에 들어갔다.그리고 2010년 4월,카울리가 출시됐다.국내에서는 처음으로 나오는 모바일 전용 광고플랫폼이었다.2007년 설립된 회사 퓨쳐스트림네트웍스의 세번째 사업 도전 아이템이었다.

◆국내 최초,최대 모바일 광고 회사
 카울리는 여러가지 면에서 좋은 조건에서 시작했다.국내에서 기존 광고 시장의 강자들이 출현하기 전에 먼저 나와 시장을 선점할 수 있었다.나온지 얼마 안돼 안드로이드 기반 폰들이 쏟아져나오면서 스마트폰 시장이 급격히 확대되고 국내에서 출시되는 앱 수도 급격하게 많아졌다.모바일 웹 분야보다 앱 분야에 주력하고 있는 퓨쳐스트림네트웍스로서는 스마트폰 시장 확대와 앱 시장의 성장이 회사 발전의 가장 중요한 요소가 됐다.

 창업자들이 네이버에 있었던 경험도 이들이 시장을 개척해나가는 데 큰 도움이 됐다.네이버가 인터넷 광고 시장을 석권하며 빠르게 성장하는 것을 눈으로 보고 직접 체험했던 이들이기에 모바일 광고에 대한 확신을 갖고 있었고 초기 시행착오를 줄일 수 있었던 것으로 해석된다.

 지난해 4월 출시될 때 15개의 앱에 탑재돼 시작했던 카울리는 6월초 현재 약 3200여 개의 앱을 통해 노출되며 열악한 상황의 개발자들에게 꾸준한 수익금을 제공하는 브랜드로 자리잡았다.페이지뷰는 무려 4000만 페이지뷰에 달한다.경쟁사인 다음의 모바일 광고 상품 아담이 (주로 모바일 웹 광고에 주력하기때문이기도하지만) 약 500여개의 앱에 노출돼 있는 것에 불과한 것과 비교해보면 카울리가 얼마나 빨리 확산됐는지를 체감할 수 있다.LG유플러스 등 대형 통신사의 모바일 광고 플랫폼 역시 수백개 앱에 깔렸을 뿐이다. 

 일단 초기 시장은 선점했지만 퓨쳐스트림네트웍스는 본격적인 싸움을 이제부터 시작이라고 판단하고 있다.“네이버의 검색 광고 같은 존재가 이 시장에도 필요해질 겁니다.누가 이걸 먼저 찾아내느냐의 싸움이죠.”

◆3분기에 중국 시장 진출
 카울리가 빠르게 성장하면서 퓨쳐스트림네트웍스는 외부 투자도 비교적 순조롭게 받았다.지난해 벤처캐피털 캡스톤파트너스로부터 1차 투자를 받은 데 이어 최근 2차 투자도 유치했다.2차 투자때는 배수를 더 높게 받았다.그만큼의 성장성을 인정 받은 셈이다.

 캡스톤파트너스는 중국 최대 게임업체 텐센트(Tencent)가 투자한 회사로 중국계 자금을 주력으로 하고 있다.‘중국통’은 신창균 대표의 백그라운드가 크게 작용했다.중국 진출을 염두에 두고있는 이 회사의 전략적 판단도 한 몫 한 것은 물론이다.

 퓨쳐스트림네트웍스는 3분기에 중국 시장에 직접 진출할 계획이다.한국보다 아직 더 초기단계에 있는 중국 모바일광고시장도 잡기 위해서다.신 대표는 일본쪽도 여전히 초기단계에서 가능성이 높다고 파악하고 있다.NHN에 있던 시절 대부분을 중국에서 보낸 신 대표이기에 주저하지 않을 수 있는 것 같다.“한국만 보고 사업할 수는 없죠.우선 중국 먼저 하고 일본도 도전할 계획입니다.”

 신 대표는 모바일 광고의 다양성에도 기대를 걸고 있다.배너광고같은 형태가 아닌 새로운 광고 형태가 앞으로 많이 등장할 것으로 예측하고 있다.물론 카울리 역시 다양한 상품을 준비하고 있다.7월에는 개개인에게 타깃화된 광고의 초기 버전도 선보일 예정이다.
 “모바일 광고는 조만간 인터넷 광고를 넘어설 겁니다.사람들에게 아주 최적화된 광고,광고라는 생각이 안들고 정보로 인식하게 되는 그런 유용한 광고 상품들이 시장을 급격하게 성장시킬 겁니다.”

by wonkis 
신고

NHN이 결국 중국에서 하던 게임 사업을 중단했다.중국 아워게임에 대한 지분을 전량 매각, 중국에서 철수키로 결정한 것이다.이로써 지난 2004년 NHN이 1000억원을 투자해 중국에 진출한 지 만 6년여 만에 NHN의 중국 게임 현지 사업은 실패한 시도로 끝나게 됐다.

 27일 NHN은 "중국 해홍사와 제휴를 통해 합작 설립한 ‘Ourgame Assets Ltd.(이하 아워게임)’에 대한 지분 55%을 전량 매각하기로 결정했다"고 밝혔다.
 NHN은 2004년 중국 해홍사와 아워게임 서비스에 관한 제휴를 체결하고 중국 내 온라인게임 사업을 진행해 왔으며, <마작>, <두지주> 등 중국 전통 게임에 온라인에서만 구현할 수 있는 다양한 효과로 재미를 더해 각 지방의 특색을 살린 룰을 적용하는 등 현지화 전략을 구사해왔다.

 하지만 2007년 이후 매출이 정체되고 손실이 계속 늘어나면서 중국 사업에 대한 회의가 커져갔다. 특히 NHN이 중국에 진출한 이후 텐센트,샨다,넷이즈,더나인 등 당시엔 소규모였던 중국 현지 게임업체들이 엄청난 규모로 성장, NHN의 중국 비즈니스를 위협해 왔다. NHN은 이에 적절히 대응하지 못하고 시장 기회를 살리지도 못한채 다른 경쟁사들의 성장에 밀려왔다. 이로 인해 지난 2008년부터 중국 비즈니스에 대한 회의론이 NHN 내부에서도 꾸준히 제기돼 왔으며 김상헌 대표는 지난해말 가졌던 기자간담회에서 중국 사업을 정리할 것을 내비치기도 했다.

 NHN은 이번 공시에서 주식 매각 금액을 밝히지 않았다. WDWF (Beijing Wei De Wo Fu Investment Consulting Co., Ltd.)라는 회사에 55% 보유 지분 전량을 매각키로 했다는 것만 밝혔다. NHN 관계자는 "매각 금액을 밝히지 않는 조건으로 계약을 체결했다"고 설명했다. 게임업계 관계자는 "NHN이 투자한 금액이나 매입한 금액에 비해 훨씬 적은 금액을 받고 매각키로 한 것으로 알고 있다"며 "이미 누적된 손실과 매각 손실까지 하면 NHN이 상당한 손해를 본 것으로 알려지고 있다"고 말했다.

**관련글 -  기로에 선 NHN 해외 법인             -  NHN 중국 진출은 실패작? 

신고

텐센트와 한국 게임

게임이야기 2010.08.03 12:47 Posted by wonkis

3년전 중국의 인터넷 기업 텐센트의 마틴 라우 대표를 서울에서 처음 만났을 당시만 해도 텐센트는 중국 1위 인터넷기업은 아니었다.강력한 QQ메신저라는 서비스를 갖고 있었고 게임 사업으로 진출하면서 새로운 성장 동력을 창출하고 있었지만 경쟁사들에 비해 결코 우월한 위치에 있지는 못했다.기억을 더듬어보면 그 무렵만 해도 텐센트는 한국의 최대 인터넷 기업인 NHN에 대해 많은 궁금증이 있었다.NHN으로부터 배우고 싶은 것도 상당히 있었다.네이버와 한게임의 합병으로 탄생한 NHN이라는 회사가 한국에서 최대 인터넷기업이 되는 것을 보면서 메신저 서비스를 기반으로 회원을 모았고 게임으로 진출한 텐센트 역시 비슷한 꿈을 꾸고 있을지도 모른다..
 당시 텐센트 직원들의 말을 종합해보면 ‘NHN의 모델을 중국에서 적용해 어떻게 중국 시장에 적합한 성공 모델을 만들 수 있을 것인가’가 관심사라고 요약할 수 있었다.

<텐센트 실적 추이/ 단위:백만달러>

그 뒤로 불과 3년만에 텐센트는 가볍게 NHN을 넘어서버렸다.2007년까지만 해도 NHN에 매출과 이익에서 크게 밀리던 이 회사는 2008년 NHN과 어깨를 나란히 한 데 이어 2009년에는 2조원에 육박하는 매출액(18억2190만 달러)을 달성하며 1조2000억원대에 그친(분할한 NHN BP를 합치더라도 4000억원 이상 차이가 나는) NHN을 앞섰다.올해 들어서도 매 분기 4000억원에 못 미치는 매출액을 올리고 있는 NHN에 비해 텐센트는 올 1분기에 6억달러가 넘는 매출액을 올리며 NHN을 큰 차이로 따돌리고 있다.

텐센트의 성장을 보면서 한국의 NHN을 거론하는 것은 두 회사가 서로 다른 땅에서 비슷한 수익 모델을 추구하면서 성장해왔다는(성장 과정과 주력 사업은 전혀 다르지만) 측면도 있다.하지만 더 중요한 것은 텐센트라는 회사가 성장하는 데 가장 핵심적인 동력 중 하나를 (NHN을 포함한) 한국 기업들이 제공해왔다는 점이다.텐센트의 성장 이면에는 한국의 게임 산업이 있었고 한국 게임 산업 역시 텐센트를 통해 급성장하는 중국 게임 시장의 혜택을 일부나마 받아 왔다.그런데 이제 그 관계에 변화가 생기고 있다.엄청나게 몸집을 불린 텐센트가 더 이상 한국 게임에만 만족하지 않고 있기 때문이다.

<NHN 실적 추이/ 단위: 억원>

◆텐센트는 어떤 회사?
1998년 11월 설립된 텐센트는 우리에게도 QQ메신저로 잘 알려져 있다.큐큐닷컴이라는 인터넷포털 사이트를 통해 메신저,게임,커뮤니티 등을 서비스하며 10여년만에 5억6800만여명에 달하는 회원을 확보한 중국 최대 인터넷업체다.

 당초 텐센트는 게임 머니 환전 수수료를 주된 수익원으로 하는 회사였다.중국에서 흔한 (우리식으로 말하면) 고포류식 게임을 서비스하면서 현금을 게임머니로,게임머니를 현금으로 환전해주면서 수수료를 받아 매출을 올렸었다.2004년과 2005년 중국 정부가 현금과 게임머니 환전에 대해 대대적으로 단속하고 규제를 강화하면서 텐센트는 사업에 위기를 맞게 됐다.
 NHN이 2004년 중국에 건너가 아워게임을 인수할 당시 텐센트의 상황은 대략 이 정도였다.그 당시만 해도 크게 부각되는 회사가 아니었고 오히려 중국 정부의 규제로 위기에 처한 기업이었다.

 하지만 텐센트는 2005년을 기점으로 소셜네트워크,게임 퍼블리싱 등으로 주력 사업을 전환했다.이때부터 본격적으로 한국게임으로부터 콘텐츠 수혈을 받는 등 외부 게임 퍼블리싱에 적극적으로 나섰다.

◆한국 게임을 기반으로 급성장
 텐센트가 최근 중국 시장에서 가장 빠른 성장세를 보이는 데는 여러가지 이유가 있지만 텐센트가 서비스하는 한국 게임들이 대박을 친 데 힘입은 바 크다.던전앤파이터와 크로스파이어는 지난해 중국 온라인게임 시장에서 동시접속자수 기준으로 1,2위를 다투며 중국 유저들을 사로잡았다.텐센트가 서비스하는 QQ게임 등도 인기를 끌었지만 두 게임의 인기 몰이는 가장 두드러진 성과였다.

 물론 중국에서 텐센트만 한국 게임의 덕을 본 것은 아니다.일찌기 위메이드엔터테인먼트의 미르의 전설 시리즈를 도입해 최대 게임업체로 도약했던 샨다나 왕이 완미시공 더나인 킹소프트 등 중국의 대표적인 게임업체들은 한국산 게임을 통해 중국 시장에서 경쟁력을 확보했다.
 여하튼 한국 게임의 덕을 가장 많이 본 업체는 텐센트다.텐센트의 시가총액은 중국 최대 검색 회사인 바이두의 2배에 육박하는 40조원에 달한다.야후를 능가하는 규모다.텐센트의 급성장이 조금씩 알려지면서 이제는 서구 언론들도 텐센트를 주목하고 있다.월스트리트저널(WSJ)은 (이름을 별로 들어본 적이 없지만) 텐센트에 대해 ‘세계에서 가장 큰 인터넷 기업이 될 것’이라고 평가했고 영국의 주간지 이코노미스트는 텐센트를 러시아의 DST와 남아프리카공화국의 Naspers와 함께 ‘세계에서 가장 주목할 만한 온라인 자이언트’로 지목하기도 했다.

 텐센트가 주목받는 이유는 수억명에 이르는 고객을 기반으로 뛰어난 실적을 올릴 뿐 아니라 기술 기업을 지향하는 등 꾸준한 연구개발(R&D)과 지속적 성장 가능성 때문이다.인터넷 메신저,소셜네트워크,온라인 게임,검색,상거래 서비스 등 사업 범위가 넓고 부문별 수익성도 높은 것이 강점이다.중국 인터넷 사용자중 70% 이상이 메신저를 이용하고 있으며 이들 중 약 80%가 다름 아닌 텐센트의 메신저 서비스인 QQ를 쓰고 있다.

 하지만 서구 언론 중 어디서도 텐센트의 성장을 한국 게임업체들이 만든 콘텐츠가 견인했다고 보진 않고 있다.그 사실 자체를 모를 수도 있지만 콘텐츠의 질 못지 않게 텐센트가 지금처럼 성장하는데는 그들이 닦아 놓은 사용자 및 서비스 기반이 훨씬 중요하다고 판단했을 수도 있다.

◆역전된 관계
 (한국의 입장에서 보면) 한국의 콘텐츠를 받아 서비스하던 회사가 이제는 한국의 어떤 게임 회사보다 큰 업체로 성장한 대표적인 사례가 텐센트다.텐센트도 약점은 있다.한국에서 들여온 게임을 크게 히트시키면서 중국내 게임 퍼블리싱 시장에서도 1위에 올랐지만 내부 개발 게임은 하나도 제대로 성공하지 못했다.텐센트측은 내부적인 인력의 경험이나 시간이 부족했기 때문으로 분석하고 있다.

 텐센트가 몇번의 실패를 겪었다고 한국 게임에만 만족할 리 만무하다.급성장하고 있는 중국 시장의 성장세는 이제 시작이라는 점을 감안하면 텐센트의 자체 개발작에 대한 열망은 더욱 강해질 수 밖에 없다.텐센트는 아직까지는 ‘한국 게임이 중국 시장에 진출할 때 텐센트를 가장 우호적이고 좋은 파트너로 생각했으면 좋겠다’는 입장을 보이고 있다.하지만 자체 콘텐츠가 늘어날수록,한국의 게임이 중국 유저에 걸맞는 콘텐츠를 내놓지 못할수록 중국이라는 거대 시장에서 최대 업체로 등극한 텐센트가 재량을 발휘할 여지는 더욱 늘어날 것이다.

이미 2년여전부터 한국 게임업체들과 텐센트를 위시로 한 중국 게임업체들의 관계는 역전됐고 칼자루는 그들이 쥐고 있다.텐센트는 이제 한국에 직접 들어와 자신들 입맛에 맞는 콘텐츠를 개발할 수 있는 중소 개발사를 찾아 투자도 하고 있다.아직까지는 텐센트가 해외 투자에 매우 조심스러운 행보를 보이고 있지만 텐센트발 M&A 폭풍이 휘몰아칠 가능성이 없지 않다.위정현 중앙대 경영학과 교수는 “중국 게임업체들은 이미 해외 증시에 상장을 하면서 일찌감치 게임의 자본화를 이뤘다”며 ”“지금까지는 성장세에 있는 중국 시장에서 한국 게임사들과 중국업체들이 협력해왔지만 이들이 한국 게임으로부터 학습을 통해 개발력까지 갖추고 있어 한국의 게임 업체들과 세계무대에서 본격적으로 경쟁하게 될 것”이라고 전망했다.

신고

김정호 NHN 한게임 대표이자 한국게임산업협회장이 최근 회사에 휴직서를 낸 것으로 전해지고 있다. 11월 1일 NHN 관계자는 "김정호 대표가 최근 휴직을 신청했다"고 밝혔다.

형식적으로 김정호 대표는 휴직을 한 것이다.일신상의 사유,좀 더 구체적으로 말하면 "좀 지쳐서 휴식을 취하고 싶다"가 정확한 사유라고 한다.

◆정말 휴직인가?

형식은 휴직이지만 NHN 내부에서는 김정호 대표가 사실상 회사를 떠나는 수순을 밟는 것이라는 관측을 하고 있다.과거 대표이사에서 물러나고도 고문 등의 지위를 유지하다가 차례로 회사를 떠난 김범수,남궁훈 전 대표의 사례도 이런 추측을 가능케 하는 이유 중 하나다.

그가 휴직의 이유를 "지쳤기 때문"이라고 표현한 것도 눈여겨볼 대목이다.솔직한 김정호 대표의 스타일상 그가 직접 언급한 말이라면 그의 심정을 상당부분 반영할 것이라는 생각이 든다.즉 통상적으로 대표이사들이 하는 말이라도 그가 하면 좀 다르게 받아들여지는 것은 그가 가식을 싫어하고 항상 "솔직하게 할 얘기는 하자"는 스타일을 유지해왔기 때문이다.

다시 말해,김정호 대표가 말했다면,의례적인 말이 아니라 '정말 그가 지쳤다'고 받아들여지는 것이다.이렇게 생각해보면 그의 말처럼 지친 김 대표가 언제 돌아올 지 알 수 없는 일이다.결국 형식은 휴직을 택하더라도 현실적으로는 휴직에 그치지 않을 것으로 관측된다.

◆그는 왜 지쳤나?

기본적으로는 이런 일이 발생하면 세가지 이유를 생각해 볼 수 있다.정말 심신이 지쳤거나,회사 내부의 어떤 좋지 않은 일이 있거나,회사 외부의 자신이 어찌할 수 없는 일들에 의한 것이거나,3가지 중 최소 한 가지 이상은 관련이 될 것이라 생각해 볼 수 있다.

하필이면 한게임쪽 인물들(김범수,문태식,남궁훈,천양현)이 차례로 회사를 떠나는 것에 비춰서,그 역시 한게임 대표를 맡았다가 떠나게 됐다는,우연치고는 너무나 계속 같은 일이 반복되는 것에서 한게임 또는 NHN 내부의 문제가 있지 않나 하는 생각을 할 수 있다.한게임 쪽 창업 멤버들이 계속 나가게 되는 것과 관련된 어떤 공통점을 찾아보는 방식이다.(하지만 김 대표는 한게임쪽 창업 멤버는 아니다.엄밀히 말해서)

가능성을 배제할 순 없겠지만,현재로선 최근의 일련의 일들에 더 무게가 실리는 것 같다.즉 그가 게임산업협회장을 맡고 난 뒤 정부의 게임 규제와 관련된 업무와 힘겹게 싸우다 정말 그야말로 '지쳤다'는 것이다.더 이상 자신이 가진 신념과 능력과 열정으로 극복할 수 없는,또는 너무나 힘겨운 상황이 왔다고 생각했을 때 진이 빠졌을 수도 있다.그런 종류의 피곤함은 자연스럽게 새로운 일을 하고 싶다는 생각으로 이어졌을 수도 있다.왜냐하면 그는 정말 그만두기엔 너무나 젊기 때문이다.

◆김정호 대표는 누구인가?

물론 그가 이렇게 지쳤다고 가정하는 것도 어디까지나 가능성일 뿐이다.그는 다만 지쳤다고만 말했지만 그의 과거 이력을 볼 때 쉽게 상상하기 힘든 대목이다.

김정호 NHN 한게임 대표는 이해진 현 NHN CSO를 비롯해 김희숙,오승환,강석호,김보경,최재영씨 등과 함께 공동으로 네이버를 창업한 네이버 창업 멤버이자 2000년 네이버와 한게임이 합병해 NHN을 만들 때 두 회사의 다리를 놓은 합병 일등 공신이다.

김 대표는 고려대 무역학과를 졸업하고 1990년 삼성SDS에 입사해 1992년에는 인력개발팀에 있으면서 이해진씨를 채용하는 실무를 담당하기도 했다.회계 전산시스템을 개발할 떄는 PC통신 유니텔의 과금 체계를 만들고 관리해본 경험이 있고 1999년 7월 네이버컴이 설립됐을 떄는 서비스본부 이사를 맡았었다.2000년 한게임과 네이버가 합병된 뒤에는 네이버 본부장과 한게임 서비스 부문장을 같이 담당하기도 했다. -네이버 성공신화의 비밀,p190 중 일부 발췌.

이해진,김범수라는 두 창업자보다 삼성SDS에 먼저 입사한 회사 선배였고 그런 인연으로 NHN이 창업할 때 핵심적인 역할을 한 인물이고,두 걸출한 주연이 능력을 마음껏 발휘할 수 있게 해 준 NHN의 가장 빛나는 조연이라고 할 수 있다.

 NHN의 창업 멤버 중 네이버와 한게임의 주요 사업 영역을 모두 담당했고,미국 시장 개척,중국 법인 설립 등 회사 역사에서 가장 어렵고 힘든 일을 도맡아 한 장본인이기도 하다.초창기 한게임 유료화 모델을 만든 이도 그였고 NHN의 인사 시스템을 설계한 사람이기도 하다.

그의 열정이나 최근까지 행적을 볼 때 아주 최근의 사건이 아닌 다음에야 급작스런 휴직을 결정한 이유를 찾기 쉽지 않은 것이 당연해 보인다.

<2006년 9월 중국 베이징 중간촌에 위치한 NHN 중국 법인에서 만난 김정호 대표.당시 그는 중국 지도를 보여주며 중국 사업에 대한 열의를 보였었다.>

 

◆NHN과 게임산업협회 모두 상당한 타격 불가피

그에 대해서 이처럼 좀 길게 설명을 한 이유는 그가 가진 위치 때문이다.NHN 내부에서는 네이버와 한게임 양쪽 사업의 균형을 모두 잡을 수 있는 거의 유일한 창업멤버였고,한국 게임산업 측면에서는 최근 산업협회장을 맡아 20억 달러 수출 목표를 세우기도 했었다.

휴직이긴 하지만,어쨋든 현장에는 없는 것이다.그리고 NHN 내부의 관측처럼 그가 회사를 떠나는 수순을 밟는 것이라면 결국 NHN의 한게임 부문은 지금의 정욱 한게임 본부장이 대신할 가능성이 높다.게임산업협회장의 대리 업무는 어떻게 될 지 아직 윤곽이 그려지지 않고 있다.

분명한 것은 그의 공백이 가져올 타격이 불가피하다는 점이다.그가 임무를 맡은 지 얼마 되지 않았다는 점에서도 그렇지만 그가 가진 균형잡힌 시각이나 열정을 대신하기가 쉽지 않을 것이기 때문이기도 하다.

신고

중국 온라인게임 규제의 배경

게임이야기 2009.10.14 14:15 Posted by wonkis

지난 10일 중국의 신문출판총서가 발표한 온라인게임 규제 관련 방침으로 인해 13일 주식 시장이 요동쳤다. 중국 신문출판총서의 발표 원문을 참고.

 이미 세계 최대 온라인게임시장으로 성장한 중국에서 벌어지는 일이기에,또 인기 순위 상위권을 대부분 한국산이 휩쓸고 있는 상황에서 한국 온라인게임업계나 산업에 미치는 영향에 관심이 쏠리고 있다.

 현재로선 가장 중요한 것은 한국 업체에 얼마나 영향을 미치느냐 하는 것.일단 영향 부분에 있어선 국내 게임업체들이 크게 동요하고 있지 않은 것으로 나타나고 있다.하지만 중국 정부의 자국 온라인게임에 대한 보호 의도가 명확해진 이상 이번 사건의 배경과 의도를 명확히 파악하는 것이 향후 이 시장에서 벌어질 일들을 전망하게 하는데 도움이 될 것 깉다.이번 글에선 중국 정부의 최근 온라인게임 규제 의도를 파악하기 위해 이와 관련된 전후 사정을 다뤄봤다.

우선 사실관계를 따져보자. 중국 신문출판총서가 지난 10일 발표한 내용의 요지는 1)합작투자법인, 2)계약 및 기술 지원 두 가지 경우에 있어서 외국인 투자자가 개입된 온라인게임 서비스를 금지하는 것이다.

 키움증권이 중국측 발표를 번역한 것을 살펴보자.

 "어떤 형식의 외국자금의 중국내 투자와 온라인게임운영 서비스가 금지된다. 외국회사는 기타합작회사 설립과 관련협의 혹은 기술제공의 계약 등 간접적 방식은 사실상 통제되고 국내기업의 온라인게임 운영 업무에 참여하는 것은 통과되지 못한다. 통지가 또한 주시하는 것은 현재 온라인게임 영업 중 항상 나타나는 운영기업 변경 혹은 새로운 판본과 자료 그리고 내용 등의 증가 상황은 명확하게 규정한 것이다. 이미 신문출판총서의 심사가 완료 되었거나 수입심사 역시 마쳤으나 운영기업 변경 혹은 새로운 판본과 자료 그리고 내용 등의 상황이 변경된 온라인 게임은 반드시 심사와 수입심사수속을 다시 실행해야 한다. 그렇지 않으면 표준문건 취소, 운영 중지 접속서비스와 웹사이트 취소 중지 된다."

일견 매우 심각한 내용을 담고 있으나 국내 기업들의 반응은 조용했다.가장 큰 이유는 이번 발표가 전혀 새로운 내용이 아니기 때문이다. 합작투자법인의 게임 서비스 금지는 원래 있던 내용이고 계약 및 기술 지원의 경우도 이번에 명문화는 됐지만 신문출판총서가 계속해서 강조해왔던 입장이었다.참고로 신문출판총서는 지난 9월28일에도 동일한,하지만 보다 상세한 발표를 한 바 있다.

 이번 발표에 대한 국내 온라인게임업체들의 반응은 '중국에서 게임을 서비스하는 업체들은 다 알고 있는 사항들'이라는 점이다.그렇다면 모두들 알고 있는 내용이 갑자기 이렇게 정색을 하고 다시 등장한 이유는 뭘까? 다른 배경과 다른 목적이 있기 때문이라고 밖에 생각할 수 없다.

현재 가장 유력하게 제기되고 있는 것은 2가지 정도다.지난 2006년 국내에서 문화부-정통부간 게임 관련 주무부서 알력싸움을 했던 것처럼 중국에서도 지금 신문출판총서와 문화부 사이에 서로 게임을 주무부서로 하려는 치열한 기싸움이 벌어지고 있음은 주지의 사실이다. 이번 발규제안은 이런 기싸움 과정에서 신문출판총서가 자신들의 영향력과 세력을 명확히 하려는 의도에서 나온 것이라는 점이다.(물론 이미 중국에서 오픈베타 이전의 게임의 총서가,오픈베타 이후의 게임은 문화부가 관장하기로 정해진 상태다)

 국내 증권사들이 주목하는 것은 최근 중국게임업체 넷이즈가 미국 온라인게임 WOW의 판권을 더나인에게서 가져오면서 생긴 문제점이다.넷이즈는 서비스를 블리자드와의 합자회사에서 서비스하면서 신문출판총서의 심기를 거슬렸다는 지적도 있다.총서에서는 엄연히 합자회사의 서비스를 금지하는데 넷이즈가 중국 인기게임인 와우를 버젓이 합자회사에서 서비스한 데 대한 조치라는 점이다.
 키움증권 장영수 연구원은 이와 관련해 "결론적으로 이번 조치는 외산게임 퍼블리싱 전반을 문제시 삼는 것이 아니라 출판총국의 허가 없이 서비스하는 것을 원천적으로 금지하며, 서버운영과 이용자 DB 소유권에서의 외국기업 참여를 원천차단하는 것이 골자라고 보여진다"고 설명했다.

 한가지 더 주목해야 할 것은 기술지원과 관련된 시비를 중국에서 계속 걸고 있다는 점이다.중국 정부가 앞으로 한국을 포함해 외국 게임기업들이나 투자자들에 대해 기술 이전이나 소스코드 공개 등을 요구하면서 압박할 가능성도 배제할 수 없다.

신고

적자를 계속하던 기업이 흑자전환하면 대체로 강력한 구조조정이나 신제품 출시 등의 모멘텀이 있기 마련이다.물론 짠돌이 경영이나 뜻하지 않은 해외 사업의 대박 등 의외의 변수도 있다.웹젠의 경우는 어떨까?

작년 70억원의 영업손실과 142억원의 순손실을 냈던 온라인게임업체 웹젠이 올 상반기 19억원의 영업이익과 40억원의 순이익을 올렸다.올해 연간으로는 100억원 가량의 순이익을 예상하고 있다.2005년 이후 4년 연속 대규모 적자에 빠졌던 이 회사가 달라진 이유가 뭘까? 새 게임을 내놔서도,해외 수출이 갑자기 잘 되서도 아니었다.

올 10월 취임 1주년을 맞이한 김창근 웹젠 사장을 만나 웹젠이 현재 처한 상황과 향후 계획에 대해 짧게나마 그의 입을 통해 들어봤다.

-웹젠 실적이 개선된 이유가 궁금하다.특별히 새로 출시된 게임이 있는 것도 아닌데

 "아무래도 비용 통제의 영향이 크다.지난 해 웹젠 대표이사로 와 보니 작지만 곳곳에서 새는 돈이 많은 것 같았다.그래서 내가 모든 비용을 일일이 다 결재하는 시스템으로 바꿨다.이 효과가 얼마나 클 지 예상 못했는데,생각보다 훨씬 많은 비용이 절감됐다."

-얼마나 많이 절감되나?

"구체적으로 말할 순 없지만 수십억원 수준은 아니다.그것보다 훨씬 많다."

-어느 정도까지 결재를 했다는 것인지.

 "이를테면 택시비 5000원,등기우편비 1170원 이런 식의 소소한 비용을 모두 대표가 직접 결재했다.그렇다고 내가 결재가 올라온 서류를 다시 돌려보내고 이렇진 않는다.거의 대부분 다 바로 싸인을 해준다.그런데도 그런 비용 청구와 관련해 결재가 많이 올라오지 않고 있다.비용을 알아서도 줄이는 것 같다."

-아마 대표가 직접 결재를 한다니깐 그 효과인 것 같은데

 "맞다.일일이 결재를 하다보니 결재할 것이 많아서 주말에도 하고 떄로는 한밤중이나 출장 중에도 수시로 온라인에서 직원들이 올린 서류를 결재하곤 한다.그랬더니 일각에서는 대표가 직접 하지 않고 비서가 한다는 소문도 돌았다.(웃음) 하지만 모두 내가 직접 한다."

-그런 생각을 할 정도로 웹젠의 비용 구조가 방만했나.

 "처음 와서 보니 웹젠의 이른바 1인당 회식비가 예전 NHN에 있을 때 NHN보다 더 많은 걸 알고 놀랐다.그래서 그 비용을 좀 줄였다."

-그럼 웹젠에 처음 취임해서 회사를 정상화하기 위해 가장 주력한 것이 비용통제인가.

 "비용 통제를 꼭 주력했다기 보다는 다만 회사의 빠른 안정화와 성장을 위한 기반 마련을 위해 관리를 보다 철저하게 한다는 것이 맞겠다.그리고 결재를 직접 한 것은 비용 통제의 이유도 있지만 회사를 좀 더 철저하게 파악하기 위한 목적이 컸다.사소한 것까지 결재를 하다보면 회사의 자금이 어떻게 돌아가는지 알 수있게 된다.웹젠 대표로서 회사를 빨리 알기 위해선 그 방법이 좋다고 판단했다.그것 말고 투자비의 재분배를 한 것도 내가 와서 주력한 것 중 하나다."

-투자비를 재분배했다는 것이 무슨 뜻인가.

 "웹젠은 그 동안 너무 신규 게임에 대해서만 투자를 진행해왔다.게임을 개발해 서비스하는 회사가 성장하기 위해선 신규 게임 뿐 아니라 기존의 제품에 대해서도 투자를 계속 해야한다.기존 게임의 유저들이 꾸준한 상황에서 신규 게임으로 인해 유저의 저변이 넓어져야 하는데 과거 웹젠은 기존 게임은 거의 방치되다시피했다.그러다보니 매출과 수익이 꾸준해야 하는 기존 게임의 실적은 줄어들고 신규 게임에 투자가 집중되면서 비용만 늘어나게 됐다."

-확실히 그런 점은 리니지 시리즈를 탄탄하게 유지해온 엔씨소프트나 한게임을 철저하게 관리해온 NHN 등과 비교되는 것 같다.새로운 시도 못지 않게 지금 잘하는 것에도 노력을 게을리하지 않아야 한다는 지적인 것 같다.

 "맞다.뮤온라인이 상당히 성공한 게임이었지만 중국에서 관리가 안 되면서 사설 서버가 난무하고 그로 인해 웹젠의 중국 사업에 기대만큼 수익을 내지 못해왔다.지금도 뮤의 중국 사설 서버수는 우리도 잘 예측하지 못할 정도로 많다.불법 사설 서버 중에는 웬만한 온라인게임 업체 수준으로 운영하는 곳도 있다."

-그 동안 웹젠은 신규 게임이 별로 나오지 않았다

 "지금 한창 준비중이다.파르페스테이션도 서비스를 접었다가 다시 개발을 재개했고 뮤온라인2와 일기당천도 준비하고 있다.올해 안에는 힘들겠지만 내년 초쯤에는 일정 부분 어느 정도까지 개발을 했는지 공개할 수 있을 것 같다.북미 개발법인에서 개발중인 게임도 베일을 벗을 것으로 예상한다."

신고
너무 오랫동안 블로깅을 못했습니다.제가 담당하고 있는 분야에서 제일 큰 이슈인 북핵 6자 회담이 10일부터 베이징에서 열려 현재 중국 베이징 조어대 근처 호텔에서 머무르며 취재를 하고 있습니다.

9일에 도착했고 그 전에 이것저것 준비하느라(거기에 개인적인 원고 마감까지 겹쳐 ㅠㅠ) 블로거 생활을 잠시 손놓고 있었습니다.

베이징에서 6자 회담을 취재하는 동안은 따로 블로깅을 하지는 쉽지 않을 것 같습니다.여기서 재밌는 얘기들이 있으면 따로 올려볼 생각입니다.

중국은 역시 아직은 인터넷 환경이 그다지 좋지 않습니다.6자 회담 수석대표들이 묵고 있는 호텔은 모두 중국의 최고급 호텔들이지만 그럼에도 불구하고 인터넷 속도는 아주 느립니다.이 정도 속도면  동영상 다운받아 보거나 한국의 포털들(초기 화면이 아주 복잡한)을 띄우기에는 많은 인내심을 요구합니다.그러다보니 욕심에 비해 일의 속도도 잘 안나고 그렇네요.

한 가지 다행(?)스러운 것은 베이징이 한국보다는 덜 더운 것 같습니다.한국이 최근 워낙 더워서 그랬는지,중국에 오니 약간 시원하다는 생각도 드네요.베이징은 최근 큰 비가 와서 더위가 한풀꺾였다고 합니다.종종 중국 소식 전하겠습니다. 더위 조심하십시오
신고

NHN이 해외 시장 공략에 나선다?

 이미 NHN재팬이 1000억원에 달하는 매출을 올리고 있고 중국과 미국 등지에도 진출해 있는 상황에서 ‘이게 무슨 소리?’ 할 지도 모른다.하지만 NHN은 올해 해외 온라인게임 시장을 본격적으로 공략하기 위해 조직을 새롭게 정비했다.

 김정호 롄종 대표 밑에 해외 시장 공략을 위한 프로젝트 팀을 만든 것이다.김정호 대표가 NHN본사의 인사 담당 임원을 겸하고 있기 때문에 그가 한국에 들어올 때 해외 쪽 개척 업무까지 맡긴 셈이다.

 NHN이 염두에 두고 있는 것은 미,중,일을 제외한 나머지 시장이다.사실 일본,중국 등지에서 다른 게임업체에 비해 꾸준한 성과를 내왔지만 다른 지역에는 NHN이 거의 진출하지 않았다.이번에 조직 개편을 통해 노리는 것은 태국,베트남,말레이시아,싱가포르,대만 등 동남아시아 시장과 영국,독일,프랑스 등 유럽 시장이라고 할 수 있다.여기에 장기적으로는 인도를 비롯해 이스라엘,터키 등 중근동 시장과 남아메리카 시장도 진출할 계획이다.

 이들 시장은 미,중,일 시장에 비해서는 상대적으로 작아 그동안 큰 주목을 받지 못했지만 최근의 성장세는 눈여겨볼 만하다.특히 유럽 시장은 향후 미국 시장 부럽지 않은 속도로 커질 것으로 예상되고 있다.동남아시아 시장도 베트남,말레이시아를 중심으로 빠르게 커지고 있다.

 NHN은 이미 인도네시아에 진출했다가 실패한 경험이 있지만 이번에는 과거의 실패 전력과는 달리 철저하게 현지 업체와의 협력을 통해 경쟁력있는 콘텐츠를 수출할 계획을 수립하고 있다.일본과 중국에서 성공적으로 안착한 경험을 바탕으로 재도약하고 있는 동남아시아 게임 시장에 본격적으로 게임을 팔겠다는 것이다.

 NHN으로서는 ‘해외 진출 시즌2’라고 할 수 있겠다.가장 중요한 메이저 시장에는 이미 안착을 하거나 상당한 진척을 보이고 있는 상황에서 다른 이머징마켓(게임시장 기준으로)에 대해서도 공세적으로 나서기 시작한 것이다.

 시즌2라고 할 만한 이유는 또 있다.올해부터 일본을 시작으로 해외에서 검색 서비스를 본격화하기 때문이다.NHN은 현재 검색 분야에 있어서만큼은 국내에서만 지존일 뿐 해외에서는 아무런 성과를 내지 못하고 있다.그런 구도가 올해부터 바뀌기 시작하는 것이다.NHN은 이미 영어,중국어,일본어,한국어,프랑스어 등 6개국 언어로 검색이 되는 멀티 랭귀지 검색 엔진 개발을 완료했다.

 우선 올 상반기 중 일본에서 검색 서비스를 시작하지만 NHN이 해외 검색 서비스를 일본에서만 할 것이라고 생각하는 사람은 아무도 없다.일본은 시작일 뿐 최소한 중국,미국 등 다양한 국가로 확대될 것이 분명이다.시간 문제일 뿐이다.이미 작년말 중국 다롄에 데이터마이닝 서비스 센터를 오픈하면서 중국에서의 검색 서비스 의지도 밝힌 바 있다.

 결국 게임은 동남아시아 및 유럽 시장으로,검색은 일본,중국 등 해외 시장에서 진검 승부를 벌이게 될 것이라는 점에서 2008년은 NHN에게 해외 진출 시즌2의 시작이 될 것 같다.

신고

최근 한 두달새 이런 보도가 몇 차례 나온 바 있다.중국 정부가 판호 규제를 강화했으며 특히 한국 게임에 대해 숫자를 제한했다는 것이다.
 이런 보도의 내용을 요약하자면 이렇다.

 ‘최근 국가신문출판총서가 내년 외국 온라인게임의 서비스 허가 자격인 판호를 20개로 정하고 이 가운데 한국산 게임에는 10개만 할당키로 결정,큰 파장을 불러일으키고 있다.그동안 중국 정부는 한국 온라인게임의 판호 수를 줄이는 추세였지만 이처럼 상한선을 못박는 제한 조치를 취한 건 이번이 처음이다.국내 게임 업계는 중국 정부의 판호 제한 조치에 대해 한국산은 묶고, 자국산은 풀어주는 이른바 ‘신인해전술’을 쓰고 있다며 비난하고 있다.’

최근 중국에 갔던 나의 가장 큰 관심사 중 하나도 바로 중국 정부가 발행한다는 이 ‘판호’였다.판호가 도대체 뭐길래 이 난리를 치는지,그리고 정말 한국에 대해서 그렇게 배타적인 자세를 중국이 보이고 있는 것인지,그렇다면 한국 정부는 도대체 뭘 하고 있는 것인지,의문점이 한 두가지가 아니었다.그런데 내가 확인해 본 바로는 ‘그런 일은 없다’였다.

 황당하다.한국에서는 중국 정부가 판호를 규제해서 한국 게임의 중국 수출이 막히기라도 할 것처럼 호들갑을 떨었는데,이게 어찌 된 일이람?

 한국에서 나온 보도 내용들이 전부 틀린 것은 아니었다.일단 분위기 자체는 맞았다.중국에서 외국산 게임에 대한 규제의 움직임을 보이고 특히 한국산 게임에 대해 까칠한 자세를 보이는 것은 정황상 맞았다.하지만 그 어느 누구도 중국 정부가 명시적으로 그런 내용을 발표했다고는 하지 않았다.중국에서 사업을 하는 사람들은 모두 알고 있었다.‘중국 정부는 그런 식으로 일을 하지 않는다고’
 즉 설사 규제를 강화하려고 한다고 해도 그렇게 드러내놓고 판호를 제한하고 특정 국가의 제품에 대해서만 더욱 규제한다는 것은 있을 수 없는 일이라는 것이다.중국 정부도 외교적인 마찰이 일 수 있는 그런 규제를 공식적,비공식적으로 밝히는 것은 꺼린다는 거였다.

 그럼 이런 얘기가 왜 나왔을까? 결론부터 말하면 정황상 그렇게 추론한 것이었다.중국 게임업계에서 추론한 내용이 한국에 그대로 전달된 것 같았다.사실만 갖고 논하자면 중국 정부는 이제까지 단 한번도 판호의 숫자나 특정 국가를 거론한 적이 없었고,앞으로도 없을 것이란 거다.

 운 좋게도 중국에 갔다가 판호를 직접 볼 수 있었다.그냥 종이 쪼가리였다.쉽게 얘기하자면 일종의 증명서였다.이 게임을 서비스해도 좋다는.판호의 실체는 이렇다.반드시 게임만 해당되는 것은 아니다.중국은 국가신문출판총서라고 하는 출판물 관련 국가 기관의 승인을 받아야 모든 매체물(온오프라인 포함)을 배포하거나 서비스할 수 있다.책,신문,게임 등 모두 마찬가지다.

 문제는 여기에 시간이 오래 걸린다는 점이다.당연히 중국산은 승인 기간이 짧고 한국을 포함한 외국산에 대해서는 그 기간이 길다.기간이 한없이 길어지다가 못 받는 경우도 수두룩하다고 한다.1년 안에 받으면 괜챦은 편이라고 한다.그런데 현실이 이렇다보니 숫자 제한이 나오는 것이다.

 이 신문출판총서라고 하는 기관에서는 절대로 한꺼번에 여러 게임에 판호를 내 주지 않는다.오랜 기간 걸려서 심사를 하다보니 업체당 외국산 게임의 판호를 받을 수 있는 것은 1년에 잘 해야 2∼3개,잘 안되면 1개만 받아도 감지덕지라고 한다.중국에서 전국적으로 서비스할 수 있는 게임 관련 메이저 퍼블리셔들은 10개 정도 된다.결국 마이너업체들은 판호도 잘 못받고 메이저 업체들이 이들이 잘 받아서 2개씩 받는다고 하면 1년에 20개다.20개라는 숫자는 여기서 나온다.

 중국 정부가 공식적으로 한국 게임은 10개만 주겠다고 한 적도 없다.그런데 요즘 중국에 들어오는 게임들은 한국산 못지 않게 유럽,미국산들도 제법 된다.그러다보니 한국산 게임으로 판호를 받을 수 있는 것이 대략 절반을 조금 웃도는 수준이다.10개라는 숫자도 여기서 나온다.

 그런데 여기서 중요한 점이 있다.아주 메이저 퍼블리셔라고 할 지라도 한 해 고작해야 2개 정도 밖에 외국산 게임 판호를 못 받는다는 사실이다.그런데 한 해 한국게임만 3-4개 퍼블리싱 계약을 하고 가져가는 중국 게임업체들은 도대체 무슨 생각으로 그런 행위를 하는 걸까.한국 업체야 중국 사정을 모르고 그냥 돈 주겠다고 하니 덥석 팔았다고 칠 수 있지만 사정을 뻔히 아는 중국 회사들은 왜 그렇게 할까.

 이에 대한 유력한 추리가 있다.(추리라고 했지만 중국에서는 정설로 통한다)중국 업체들이 일단 사재기를 한 것이다.그냥 사서 묻어둔 것이다.서비스를 안 하더라도 일단 사고 본다는 식이다.그럼 중국 게임업체들은 왜 그렇게 할까.

 경쟁사를 의식해서라고 한다.한국 게임 중에 ‘불멸의 이순신’이라는 게임이 있다고 치자.(어디까지나 그냥 예다.실제로 존재하는지는 모르겠다) 이 게임이 중국에서 최소한 중박 이상이 날 것 같다는 예상이 파다한 상황이면 우선 이 게임을 사고 보는 것이다.이미 한국 게임을 2개나 확보하고 있기 때문에 내년에 불멸의 이순신 판호를 받을 가능성은 없음에도 불구하고 말이다.물론 이런 사정을 게임을 판 한국 업체는 모르고 있다.

 중박 이상 나서 내년 한 해 매출이 100억원 이상 날 것으로 예상되는 게임을 경쟁사가 가져간다고 생각해보라.차라리 이 게임을 계약금 10억원을 주고 사는 것이다.그리고....그냥 묵혀두는 것이다.명분은 충분하다.판호를 못 받았기 때문에 서비스를 못 하는 것이다.일단 계약을 하고 나중에 계약금을 떼이더라도 가져가서 시간이 지나길 기다리는 편이 경쟁사가 가져가는 것보다 훨씬 낫다.

 중국인들이 말하는 이런 추리가 사실이라면 한국 업체들은 얼마나 바보같은 짓을 하고 있는 건가.(아니 혹시 계약금이라도 받았으니 잘 한 거라고 생각할지도 모르겠지만).정말 중국에서 제때 제대로 서비스하고 싶다면 판호에 대해서 알고,해당 게임업체가 외국 게임을 몇개나 확보하고 있는지 잘 체크해볼 일이다.

신고
BLOG main image
임원기의 人터넷 人사이드
인터넷과 그 세상을 움직이는 사람에 대한 블로그.
by wonkis

카테고리

분류 전체보기 (755)
뉴미디어 세상 (118)
게임이야기 (66)
임원기가 만난 사람들 (55)
(책)네이버 성공 신화의 비밀.. (61)
夢幻泡影-삶과 꿈,살아가는.. (52)
책 다시보기 (24)
한국의 스타트업 (291)
San Francisco&Berkeley (29)
스타트업 소식 (14)
한국의 스타트업 시즌2 (25)
스타트업 액셀러레이터&VC (14)

달력

«   2017/01   »
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        
  • 4,675,338
  • 6821,883
TNM Media textcube get rss DNS Powered by DNSEver.com
wonkis's Blog is powered by Tistory. Designed by Qwer999. Supported by TNM Media.