'크로스파이어'에 해당되는 글 4건

  1. 2011.10.11 스마일게이트를 아십니까 (2)
  2. 2011.08.17 네오위즈,상장게임사 매출 1위 등극 (1)
  3. 2010.08.03 텐센트와 한국 게임
  4. 2010.01.15 국내보다 해외에서 잘 되는 게임 10선 (3)

스마일게이트를 아십니까

게임이야기 2011.10.11 17:20 Posted by wonkis

영업이익률 80%,매년 100% 이상 성장,최고 동시접속자수 세계 기록 보유,게임 출시한 지 4년만에 매출 1조 달성.

스마일게이트라는 게임 개발사가 갖고 있는 기록이다.이 회사가 2007년 출시한 크로스파이어라는 게임이 중국에서 말 그대로 대박이 나면서 스마일게이트는 게임사에 전무후무한 기록을 써 내려가고 있다.2009년 매출이 261억원,영업이익이 183억원이었던 이 회사는 2010년 매출액 815억원,영업이익 658억원을 기록했다.영업이익률이 무려 80.7%다.올해는 지난해보다 2배 이상 매출이 늘어나고 있어 연매출 1800억원을 돌파할 것으로 기대되고 있다.영업이익은 1467억원으로 예상된다.영업이익률은 지난해보다 더 높아질 것으로 보인다.81.5%!!

이 회사를 창업한 권혁빈 사장의 스토리도 흥미를 끈다.서강대 전자공학과 92학번인 권 사장은 대학 4학년때 삼성전자 입사 기회를 뿌리치고 창업을 택했다.1999년 이러닝 솔루션 업체인 포시소프트를 차려 업계 1위에 오르기도 했다.창업에 다분히 자질이 있는 인물이다.2001년 회사를 공동 창업자에게 넘기고 유학 준비를 하던 중 게임으로 창업을 해야겠다는 생각을 했다.2002년 스마일게이트를 창업한 그는 이제는 국내 게임 산업에서 가장 주목할 만한 실적을 올리는 회사의 대표가 됐다.

 한가지 안타까운 점은 스마일게이트가 중국에서 엄청난 성적을 거두고 있지만 배급사가 대부분을 가져가는 계약 조건으로 인해 스마일게이트에 직접적으로 잡히는 매출을 상대적으로 많지 않다는 점이다.업계에 따르면 크로스파이어 중국 퍼블리셔인 텐센트가 매출의 70%를,스마일게이트가 30%를 인식하는 구조로 돼 있다.중국 등 해외 시장에서 크로스파이어가 올리는 매출은 올해 1조원이 넘을 것으로 추정되고 있지만 이 회사 매출로 잡히는 것은 2000억원이 채 안되는 것도 이때문이다.

 처음 크로스파이어가 한국에서 출시됐을 때 서든어택,스페셜포스 등 국내 쟁쟁한 경쟁작들 때문에 큰 인기를 끌지 못했다.이런 이유로 스마일게이트는 텐센트와의 협상에서 유리한 위치에 설 수 없었다.물론 그만큼 텐센트의 능력이 탁월하다는 것을 입증하는 계기도 됐지만 훌륭한 콘텐츠를 만든 회사에 막상 대가가 적게 돌아가는 조건은 아쉬울 따름이다.
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17일 엔씨소프트는 2분기 매출액이 1668억원으로 전분기 대비 7% 늘었지만 전년 동기에 비해선 1% 줄었다고 발표했다.영업이익은 435억원으로 전분기에 비해서 7%,전년 동기에 비해선 47% 증가했다.이날 발표된 엔씨소프트 실적은 시장의 예상치에 부합하는 수준이었지만 별다른 성장성을 보여주지 못하는 현상 유지에 그쳤다.

 엔씨소프트가 정체된 실적을 보인 반면 이보다 앞서 지난주 실적을 발표한 네오위즈게임즈의 매출액은 크게 늘어나 대조를 보였다.네오위즈게임즈 2분기 매출액은 1677억원으로 전분기 1482억원보다 13.12% 늘었고 전년 동기(945억원)보다는 무려 77.29%나 급증했다.이번 네오위즈게임즈의 2분기 매출액은 엔씨소프트의 2분기 매출액보다 9억원이 많았다.

 네오위즈게임즈는 이로써 네오위즈 시절을 포함해 처음으로 게임 실적에서 엔씨소프트를 뛰어넘게 됐다.네오위즈게임즈가 엔씨소프트를 뛰어넘을 수 있었던 것은 해외 매출이 탄탄하게 성장하고 있기 때문이다.크로스파이어는 국내에서는 큰 두각을 나타내지 못하고 있지만 중국에서는 최고 동시접속자수가 270만명에 달할 정도로 최고의 인기를 누리고 있다.중국 퍼블리싱을 맡은 텐센트의 역량에 초기 입소문을 탄 효과가 큰 것으로 해석된다.

 반면 엔씨소프트는 국내 매출에 의존하면서 네오위즈게임즈에 밀렸다.이번 2분기 매출액을 기준으로 보면 한국 매출이 1177억원으로 가장 큰 비중을 차지했고 미국 지역 매출은 69억원,일본 매출은 171억원에 그쳤다.나머지는 유럽 및 기타 지역 매출이 차지했다.엔씨소프트는 해외 매출이 감소세를 보이는 가운데 국내 매출이 선전해 그나마 현상 유지를 했다.특히 리니지는 분기 매출로 사상 최대치를 기록하는 기현상을 보이기도 했다.출시된 지 13년된 게임이 갈수록 매출이 증가하고 있는 것이다.

 네오위즈게임즈가 2분기 매출에서 엔씨소프트를 능가하긴 했지만 약점도 많다.우선 매출에 비해 이익률이 형편없이 뒤떨어진다.네오위즈게임즈의 영업이익은 263억원으로 434억원을 기록한 엔씨소프트에 한참 뒤진다.순이익은 134억원으로 413억원인 엔씨소프트의 3분의 1에 불과하다.엔씨소프트가 직접 게임을 개발하고 자체 개발한 게임으로 국내에서 성과를 내고 있는 반면 네오위즈게임즈는 주로 퍼블리싱을 하면서 생기는 차이가 크다.외형 성장에 비해 이익률은 떨어질 수 밖에 없다.

 최근의 성장세가 해외 매출 증가에 힘입은 바가 크다는 것은 장점도 되지만 약점이 될 수도 있다.해외 매출도 해외 퍼블리셔에 의존하고 있기 때문에 해외 퍼블리셔 변경,게임 소싱의 변화 등에 따라 매출 및 수익이 급등락할 수 있는 가능성이 있기 때문이다.
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텐센트와 한국 게임

게임이야기 2010.08.03 12:47 Posted by wonkis

3년전 중국의 인터넷 기업 텐센트의 마틴 라우 대표를 서울에서 처음 만났을 당시만 해도 텐센트는 중국 1위 인터넷기업은 아니었다.강력한 QQ메신저라는 서비스를 갖고 있었고 게임 사업으로 진출하면서 새로운 성장 동력을 창출하고 있었지만 경쟁사들에 비해 결코 우월한 위치에 있지는 못했다.기억을 더듬어보면 그 무렵만 해도 텐센트는 한국의 최대 인터넷 기업인 NHN에 대해 많은 궁금증이 있었다.NHN으로부터 배우고 싶은 것도 상당히 있었다.네이버와 한게임의 합병으로 탄생한 NHN이라는 회사가 한국에서 최대 인터넷기업이 되는 것을 보면서 메신저 서비스를 기반으로 회원을 모았고 게임으로 진출한 텐센트 역시 비슷한 꿈을 꾸고 있을지도 모른다..
 당시 텐센트 직원들의 말을 종합해보면 ‘NHN의 모델을 중국에서 적용해 어떻게 중국 시장에 적합한 성공 모델을 만들 수 있을 것인가’가 관심사라고 요약할 수 있었다.

<텐센트 실적 추이/ 단위:백만달러>

그 뒤로 불과 3년만에 텐센트는 가볍게 NHN을 넘어서버렸다.2007년까지만 해도 NHN에 매출과 이익에서 크게 밀리던 이 회사는 2008년 NHN과 어깨를 나란히 한 데 이어 2009년에는 2조원에 육박하는 매출액(18억2190만 달러)을 달성하며 1조2000억원대에 그친(분할한 NHN BP를 합치더라도 4000억원 이상 차이가 나는) NHN을 앞섰다.올해 들어서도 매 분기 4000억원에 못 미치는 매출액을 올리고 있는 NHN에 비해 텐센트는 올 1분기에 6억달러가 넘는 매출액을 올리며 NHN을 큰 차이로 따돌리고 있다.

텐센트의 성장을 보면서 한국의 NHN을 거론하는 것은 두 회사가 서로 다른 땅에서 비슷한 수익 모델을 추구하면서 성장해왔다는(성장 과정과 주력 사업은 전혀 다르지만) 측면도 있다.하지만 더 중요한 것은 텐센트라는 회사가 성장하는 데 가장 핵심적인 동력 중 하나를 (NHN을 포함한) 한국 기업들이 제공해왔다는 점이다.텐센트의 성장 이면에는 한국의 게임 산업이 있었고 한국 게임 산업 역시 텐센트를 통해 급성장하는 중국 게임 시장의 혜택을 일부나마 받아 왔다.그런데 이제 그 관계에 변화가 생기고 있다.엄청나게 몸집을 불린 텐센트가 더 이상 한국 게임에만 만족하지 않고 있기 때문이다.

<NHN 실적 추이/ 단위: 억원>

◆텐센트는 어떤 회사?
1998년 11월 설립된 텐센트는 우리에게도 QQ메신저로 잘 알려져 있다.큐큐닷컴이라는 인터넷포털 사이트를 통해 메신저,게임,커뮤니티 등을 서비스하며 10여년만에 5억6800만여명에 달하는 회원을 확보한 중국 최대 인터넷업체다.

 당초 텐센트는 게임 머니 환전 수수료를 주된 수익원으로 하는 회사였다.중국에서 흔한 (우리식으로 말하면) 고포류식 게임을 서비스하면서 현금을 게임머니로,게임머니를 현금으로 환전해주면서 수수료를 받아 매출을 올렸었다.2004년과 2005년 중국 정부가 현금과 게임머니 환전에 대해 대대적으로 단속하고 규제를 강화하면서 텐센트는 사업에 위기를 맞게 됐다.
 NHN이 2004년 중국에 건너가 아워게임을 인수할 당시 텐센트의 상황은 대략 이 정도였다.그 당시만 해도 크게 부각되는 회사가 아니었고 오히려 중국 정부의 규제로 위기에 처한 기업이었다.

 하지만 텐센트는 2005년을 기점으로 소셜네트워크,게임 퍼블리싱 등으로 주력 사업을 전환했다.이때부터 본격적으로 한국게임으로부터 콘텐츠 수혈을 받는 등 외부 게임 퍼블리싱에 적극적으로 나섰다.

◆한국 게임을 기반으로 급성장
 텐센트가 최근 중국 시장에서 가장 빠른 성장세를 보이는 데는 여러가지 이유가 있지만 텐센트가 서비스하는 한국 게임들이 대박을 친 데 힘입은 바 크다.던전앤파이터와 크로스파이어는 지난해 중국 온라인게임 시장에서 동시접속자수 기준으로 1,2위를 다투며 중국 유저들을 사로잡았다.텐센트가 서비스하는 QQ게임 등도 인기를 끌었지만 두 게임의 인기 몰이는 가장 두드러진 성과였다.

 물론 중국에서 텐센트만 한국 게임의 덕을 본 것은 아니다.일찌기 위메이드엔터테인먼트의 미르의 전설 시리즈를 도입해 최대 게임업체로 도약했던 샨다나 왕이 완미시공 더나인 킹소프트 등 중국의 대표적인 게임업체들은 한국산 게임을 통해 중국 시장에서 경쟁력을 확보했다.
 여하튼 한국 게임의 덕을 가장 많이 본 업체는 텐센트다.텐센트의 시가총액은 중국 최대 검색 회사인 바이두의 2배에 육박하는 40조원에 달한다.야후를 능가하는 규모다.텐센트의 급성장이 조금씩 알려지면서 이제는 서구 언론들도 텐센트를 주목하고 있다.월스트리트저널(WSJ)은 (이름을 별로 들어본 적이 없지만) 텐센트에 대해 ‘세계에서 가장 큰 인터넷 기업이 될 것’이라고 평가했고 영국의 주간지 이코노미스트는 텐센트를 러시아의 DST와 남아프리카공화국의 Naspers와 함께 ‘세계에서 가장 주목할 만한 온라인 자이언트’로 지목하기도 했다.

 텐센트가 주목받는 이유는 수억명에 이르는 고객을 기반으로 뛰어난 실적을 올릴 뿐 아니라 기술 기업을 지향하는 등 꾸준한 연구개발(R&D)과 지속적 성장 가능성 때문이다.인터넷 메신저,소셜네트워크,온라인 게임,검색,상거래 서비스 등 사업 범위가 넓고 부문별 수익성도 높은 것이 강점이다.중국 인터넷 사용자중 70% 이상이 메신저를 이용하고 있으며 이들 중 약 80%가 다름 아닌 텐센트의 메신저 서비스인 QQ를 쓰고 있다.

 하지만 서구 언론 중 어디서도 텐센트의 성장을 한국 게임업체들이 만든 콘텐츠가 견인했다고 보진 않고 있다.그 사실 자체를 모를 수도 있지만 콘텐츠의 질 못지 않게 텐센트가 지금처럼 성장하는데는 그들이 닦아 놓은 사용자 및 서비스 기반이 훨씬 중요하다고 판단했을 수도 있다.

◆역전된 관계
 (한국의 입장에서 보면) 한국의 콘텐츠를 받아 서비스하던 회사가 이제는 한국의 어떤 게임 회사보다 큰 업체로 성장한 대표적인 사례가 텐센트다.텐센트도 약점은 있다.한국에서 들여온 게임을 크게 히트시키면서 중국내 게임 퍼블리싱 시장에서도 1위에 올랐지만 내부 개발 게임은 하나도 제대로 성공하지 못했다.텐센트측은 내부적인 인력의 경험이나 시간이 부족했기 때문으로 분석하고 있다.

 텐센트가 몇번의 실패를 겪었다고 한국 게임에만 만족할 리 만무하다.급성장하고 있는 중국 시장의 성장세는 이제 시작이라는 점을 감안하면 텐센트의 자체 개발작에 대한 열망은 더욱 강해질 수 밖에 없다.텐센트는 아직까지는 ‘한국 게임이 중국 시장에 진출할 때 텐센트를 가장 우호적이고 좋은 파트너로 생각했으면 좋겠다’는 입장을 보이고 있다.하지만 자체 콘텐츠가 늘어날수록,한국의 게임이 중국 유저에 걸맞는 콘텐츠를 내놓지 못할수록 중국이라는 거대 시장에서 최대 업체로 등극한 텐센트가 재량을 발휘할 여지는 더욱 늘어날 것이다.

이미 2년여전부터 한국 게임업체들과 텐센트를 위시로 한 중국 게임업체들의 관계는 역전됐고 칼자루는 그들이 쥐고 있다.텐센트는 이제 한국에 직접 들어와 자신들 입맛에 맞는 콘텐츠를 개발할 수 있는 중소 개발사를 찾아 투자도 하고 있다.아직까지는 텐센트가 해외 투자에 매우 조심스러운 행보를 보이고 있지만 텐센트발 M&A 폭풍이 휘몰아칠 가능성이 없지 않다.위정현 중앙대 경영학과 교수는 “중국 게임업체들은 이미 해외 증시에 상장을 하면서 일찌감치 게임의 자본화를 이뤘다”며 ”“지금까지는 성장세에 있는 중국 시장에서 한국 게임사들과 중국업체들이 협력해왔지만 이들이 한국 게임으로부터 학습을 통해 개발력까지 갖추고 있어 한국의 게임 업체들과 세계무대에서 본격적으로 경쟁하게 될 것”이라고 전망했다.

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작년 11월말 게임전시회 지스타때 만난 유럽(독일)게임업체 Game Forge 관계자는 한국 게임에 대해 계속 극찬을 했다.그러면서 "양질의 한국 게임을 확보하는 것이 유럽 게임업체들의 최고 관심사 중 하나"라고까지 했다.

 그가 이렇게 한국 게임을 극찬한 것은 자신들이 서비스하는 '메틴2'때문이다.Game Forge는 메틴2를 서비스하면서 유럽 지역에서 경쟁사인 빅포인트를 따돌리고 1위에 올라설 수 있었다.지스타때 Game Forge는 자사의 B2B관에서 하루종일 메틴2 관련 영상을 틀었다.

메틴2는 한국에서는 열혈 유저나 업계 사람들을 제외하고는 많이 알려지지 못한 게임이지만 유럽에서는 크게 인기를 끌고 있다.메틴2만 그런 것이 아니다.국내에서는 별 주목을 받지 못하지만 국내산 게임 중에는 해외에서 성공한 게임들이 수두룩하다.국내 게임업계의 자체 평가와 현지 게임 순위 등에 기초해서 10개 정도를 간추려 봤다.(번호는 순위는 아님)

1.컴뱃암즈

넥슨에서 개발한 FPS게임.2008년 10월과 2009년 1월에 각각 미국과 유럽에서 정식서비스에 돌입했다. 이후 미국에서 회원 수 300만 및 최고 동시접속자 2만 명을 돌파했으며, 유럽에서 회원 수 100만 돌파, 최고 동시 접속자 1만 7000 명을 돌파하며 인기를 얻고 있다.특히 유럽에서는 e스포츠 전문 사이트 ‘E-Sports League(www.ESL.eu)’의 유럽국가 전체 게임순위에서 ‘콜오브듀티(Call of Duty)’, ‘레프트포데드(Left 4 Dead)’, ‘팀포트리스2(Team Fortress2)’ 등 세계 유명 FPS게임들과 어깨를 나란히 하며 7위에 랭크될 정도로 높은 인기를 얻고 있다.

2.붉은 보석

국내의 평범한 성적에 비해 일본에서 대 히트를 치면서 유명해진 게임.엘엔케이로직코리아가 2003년 5월 개발한 MMORPG. 2006년 일본으로 건너가 동시접속자 3만5000명을 돌파하고 2년 연속 월드사이버게임즈(WCG) 정식 종목으로 채택됐다.일본에서는 게임온이 서비스중.

3.실크로드

두 말할 필요가 없는 한국 온라인게임의 대표적인 해외 히트작.조이맥스가 개발한 MMORPG로, 전 세계 180여 개 국에서 2000만 유저들을 보유.실크로드온라인의 해외선전으로, 조이맥스는 2006년 80억원, 2007년 174억원, 2008년 310억의 해외수출액을 달성.국내 온라인 게임의 불모지였던 사우디아라비아·이집트·터키 등 아랍권은 물론이고 북미와 유럽에서 높은 인기.국내 온라인게임 산업의 좁은 해외 시장 틀을 깬 대표적인 게임.

4.미르의 전설2

위메이드 엔터테인먼트가 개발한 MMORPG.중국을 비롯한 전 세계 다양한 국가에서 8년 동안 서비스되고 있다.특히 중국에서 오랜 인기를 누려왔다.중국 내 최대 동시접속자수는 2003년 80만 명을 기록한 이래 지난 2008년에는 누적가입자수 2억 명을 넘긴 대표적인 장수게임.중국에선 샨다(Shanda)가 서비스하고 있는데 얼마전 샨다가 투자해 영화로 제작될 것이라는 계획이 발표되기도 했다.

5.메틴2

유럽과 중남미 등지에서 인기를 끌고 있다.20개국 언어로 번역돼 서비스되고 있으며 한때 유럽에서 동시접속자수가 8만명에 이를 정도로 폭발적인 인기를 누렸다.지금도 순항하고 있는 유럽 지역의 대표적인 한국 온라인게임.

6.라그나로크

한국 온라인 게임 해외 신화의 원조격인 작품.그라비티 창업자인 김정률 회장과 개발자인 김학규씨를 유명하게 만들었다.국내에선 별 재미를 못 봤지만 미국,일본 등 해외 시장에서 인기를 끌었다.특히 온라인게임 초창기 시절 일본 시장에서 돌풍을 일으켰다.

7.크로스파이어

스마일게이트가 2004년 7월 개발하고 네오위즈게임즈가 서비스하는 FPS 게임.중국과 베트남을 중심으로 큰 인기를 끌고 있다.(물론 국내에서도 나쁘지 않은 성적을 올렸지만,중국에서 성적이 워낙 부각되는 게임이다.) 중국에서는 작년 10월 기준으로 동시접속자 수 150만명을 기록했다.현지에서 던전앤파이터와 함께 최고 게임 자리를 다투고 있으며 중국에서 게임 한류를 유지하는 1등 공신이기도 하다.

 베트남에서는 2008년 3월 서비스를 시작했고 지난해 베트남 인기 게임 순위 1위에 올라서기도 했으며 최고동시접속자 수가 10만명을 돌파해 화제가 됐다.현재 누적회원은 1000만명에 달한다.

8.프리프

이온소프트가 2004년 개발한 MMORPG.아시아,유럽 및 북미 등 13개 국가에서 10개 언어로 정식 서비스 중. 특히 유럽에서 인기.2006년 서비스를 시작해 독일 게임 포털에서 다운로드 순위 1위를 기록하기도.

9.테일즈위버

넥슨과 소프트맥스가 소설 ‘룬의 아이들’을 원작으로 공동개발한 MMORPG이다.2003년 6월부터 정식 서비스를 개시했다.국내에선 PC방 순위 100권 작품이지만-국내에서도 실패했다고 하긴 힘들다-대만 등 해외에선 호평을 받으며 넥슨에 짭짤한 수익을 안겨주고 있다.

10.아틀란티카

국내보다 해외에서 훨씬 좋은 평가를 받고 있는 MMORPG.히트 제조사로 명성이 높은 김태곤 엔도어즈 이사의 최신작이다.국내에서도 오픈 당시 화제가 됐었고 꾸준히 인기를 이어가고 있지만 해외에서는 작품성에 대해 높은 평을 받고 있다.

지난 10일 태국에서 열린 최대 게임쇼인 ‘TGS(Thailand Game Show)’에서 심사위원들이 올해 최고의 온라인게임으로 선정했다.이에 앞서 북미 최대MMORPG커뮤니티 사이트인 MMORPG.COM에서 유저 투표순위 1위,상용화된 게임 중에서는 가장 인기 있는 게임 1위에 선정된바 있다.지금 현재도 상용화된 게임 중 유저 투표 순위 1위의 자리를 지키고 있다.

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