매일 엄청난 양의 동영상을 본다. 자신도 모르게. 소셜네트워크에 접속해도, 이메일을 받아도, 친구와 메신저를 주고 받으면서도, 과거 텍스트와 스틸 사진이 대부분 차지하고 있던 자리와 시간을 이제는 동영상이 가져가고 있다. 이 분야엔 벌써 고수들이 넘쳐나고 있다. 쉽게 흉내내기 힘든 끼로 무장한 이들이 마치 일상인 듯 무심하게 찍어서 올려놓은 동영상에 순식간에 수백만명이 몰려온다. 이들 자체가 이미 미디어가 되고 있다. 그리고 이들과 연합군을 구성, 새로운 미디어 세계를 꿈꾸는 이들도 있다. 루키스트엔터테인먼트는 그런 회사다.

결국은 자기 길을 찾다

확실히 환경의 영향은 무섭다. 계속 접하고 주위의 소식을 듣다보면 자신에게도 기회가 오기도 하고, 아이디어가 생겨나기도 한다.

루키스트엔터테인먼트의 유한민 대표가 대학(순천향대 신문방송학과 04학번)을 졸업하던 무렵, 벤처 열풍이 뜨겁게 일고 있었다. 2011년부터 그는 그런 현상을 목도하고, 2012년 졸업하자마자 회사에 취직했다. 인성정보통신이라는, 통신장비 회사였다.

본래는 판도라TV같은 그런 곳에 취직하고 싶었어요. 그런 분야의 회사에 지원도 했는데, 떨어졌죠. 그래도 인성정보에 합격해서 잘 다닌 셈이죠.”

2013년 여름까지 다니면서 그는 고민했다고 한다. 자신이 꼭 일하고 싶던 회사는 아니었지만, 일하면서 배우는 것도 있고 할 만 하다는 생각도 들었기 때문이었다. 하지만 역시 관심사는 속일 수가 없다. 평소에 눈여겨 보고 관심을 가졌던 일에서 진로가 바뀌게 된다.

제가 원래 트위터, 블로그, 카페 이런 서비스들이 처음 나올 때 아주 초기부터 활동했던 그런 스타일이었어요. 트위터도 시작하자마자 사람들을 많이 끌어모았죠. 제가 봐도 인터넷에서 사람들을 많이 모으는 방법을 알고 있는 것 같아요.”

인성정보통신에 다니던 201210월의 어느 날 그는 스마트폰으로 페이스북을 하다가 이상한 점을 발견하게 된다. 나와 전혀 관계가 없는데 내 친구가 좋아했다는 이유로 타임라인에 뜬 동영상을 본 것이다.

? 이런 식으로 인기를 끄는 동영상이 많이 나오겠네?’ 이렇게 생각한 그는 즉시 동영상을 올리는 페이스북 페이지를 실험적으로 만들었다고 한다. 이름은 돈의 맛. 처음엔 경제 콘텐츠를 올리려고 했단다. 자신에게 뭔가 남는 게 있고 공부가 되는 콘텐츠를 올려놓으려는 생각때문이었다고. 그런데 재미가 없어서 바로 접고 그 다음부터는 웃기고 재미있는 영상만 올리기 시작했다. 그랬더니 사람들이 엄청나게 늘어나기 시작했다.

페이스북 페이지 방문자 수가 금새 10만명이 채워지더군요. 웃기는 동영상 올리고 사람들하고 얘기하고 공유하고 이런 게 너무 재밌어서 나중에는 회사에 가서도 이것만 하고 그랬어요.”

<해외의 주요 MCN 사업자들>

결단의 시간이 왔다. 계속 그렇게 살 수는 없기 때문이다. 이러다가 승진하고 나면 이젠 정말 다른 일을 하기 힘들어지지 않을까. 그는 이렇게 생각했다. 즐거움과 보람을 느끼고, 무엇보다 시간 가는 줄 모르고 몰입하는 일을 해야하지 않을까. 결국 그는 본래 자신이 좋아했던, 동영상과 소셜엔터테인먼트의 세상으로 가기로 결정한다. 인성정보에 입사한 지 1년반쯤 지난, 2013년 여름이었다. 그의 나이 스물 아홉이 돼 있었다.

자체 콘텐츠를 확보하자

거창하게 일을 벌이기보다는 회사를 나오기 직전에 하고 있던 업무를 확장하는 방식을 선택했다. 동영상 올리는 페이스북 페이지에 애드바이미를 통해 광고 수익이 얼마나 되는지를 실험을 해 본 뒤 바로 SNS 마케팅에 돌입했다고 한다.

동영상 분야의 피키캐스트라고나 할까요. 일종의 콘텐츠 큐레이션인데 웃기는 동영상을 올려놓고 사람들의 관심을 떠보는 거죠. 사람들이 어떤 콘텐츠를 좋아하고 어떻게 몰려드나를 봐야하니까요.”

그는 이런 방식이 미디어로 성장할 상당한 가능성이 있다고 판단했다. 단순한 유머 동영상에 라이크가 1만개 넘게 찍히는 걸 경험했기 때문이다. 하지만 동시에 한계가 있다는 것도 알아차렸다.

자체 콘텐츠가 있어야 해요. 외부의 콘텐츠 링크를 단순히 연결하는 거나, 기존 콘텐츠를 편집하거나 변형하는 정도로는 지속적인 사용자들의 관심을 끌기 어렵고 성장도 힘들다는 걸 알게 됐어요. 확실히 돈은 돼요. 하지만 상당한 비난을 감수해야 하죠. 굳이 그럴 필요가 있을까요? 게다가 성장도 한계가 있다면 더 고민할 필요가 없다고 봤어요.”

<루키스트엔터테인먼트 직원들. 맨 앞 오렌지색 파카에 양 손 브이자를 한 인물이 유한민 대표.>

물론 그가 자체 콘텐츠의 필요성을 절감하게된 건 다른 이유도 있었다. 단순 동영상 링크를 걸거나 외부 콘텐츠를 편집하는 수준의 페이스북 페이지류의 모델이 크게 늘어났기 때문. 경쟁마저 치열한 곳에서 똑같은 모델로 갈 수는 없다고 본 것이다.

그럼 자체 콘텐츠를 어떻게 확보할까? 직접 콘텐츠를 만들어야 할 것이다. 그런데 일일이 다 만들려면 시간과 비용이 엄청나게 든다. 그는 페이스북에서 떠도는 수많은 동영상 콘텐츠를 만들고 이를 올려놓고 공유하는 일반인들에게서 해답을 찾았다. 누가 시키지 않아도 스스로 동영상을 제작해 만들어 유통하는, 일반인의 범주를 벗어난 일반인들. 이들은 끼는 있지만 동영상의 효과적인 유통과 지속적인 관리, 마케팅 등의 능력은 한계가 있었다. 개인 차원에서 대응하기 어려운 일들이 많기 때문이었다. 이들 중 뛰어나고 잠재력이 있는 이들을 발굴, 전속 콘텐츠 크리에이터로 계약을 체결하고 함께 콘텐츠를 만들어나가면 될 일이었다.

있는 사람 누구나 스타가 된다

이렇게 해서 탄생한 루키스트엔터테인먼트는 페이스북을 기반으로 한 페이스북 전문 MNC(멀티채널네트워크) 회사다. 페이스북을 택한 것은 이제 어느덧 사람들이 동영상을 조회하는 수에 있어서 페이스북이 유튜브를 앞질렀기 때문이다. 그만큼 페이스북은 동영상의 핵심 채널로 부상하고 있다. 게다가 휴대폰에서 가장 빠른 성장세를 보이는 콘텐츠는 바로 동영상이다.

작년에 만들어진 회사이지만 불과 얼마 안되는 시간 동안 루키스트는 37명의 외부크리에이터를 확보했다. 6월 월 조회수 총합은 6500만이었는데 내가 그를 만났던 11월말에 이미 월 조회수 1억뷰를 돌파했다고 한다.

루키스트에 올라오는 동영상은 다양하다. 유머, 뷰티, 일상공감, 패러디 등등. 별 거 아닌 것 같은 동영상이지만 올려놓으면 수백만명의 사람들이 그걸 보고 공감을 표시하고 라이크를 누른다. 유한민 대표가 시범삼아 보여준 동영상은 분명히 사람들의 관심을 끄는 힘이 있었다. 뭔가 빠져들게 하는 그런 힘.

얼핏 루키스트의 사업 모델을 보면 연예매지니먼트사의 온라인 동영상 특화 버전같다는 생각이 들었다. 루키스트는 얼짱 또는 끼가 충만하고 화면앞에 서면 더욱 자신의 숨겨진 재능을 발견하는 그런 일반인(연예인이 아니라는 뜻)들을 발굴해 이들과 전속 계약을 체결하고 이들의 채널을 관리한다. 이들은 루키스트와 계약을 체결하면 루키스트를 통해서만 동영상을 공유하게 된다. 연예매니지먼트사의 사업 모델과 흡사한 측면이 있다. 이들의 동영상이나 채널을 통해 광고를 하고 커머스를 연결해 수익을 만들어내는 것도 유사하다. 다만 루키스트는 온라인과 모바일, 특히 페이스북이라는 SNS에 특화된 회사라는 점이다.

결국 얼마나 끼 있고 유망한 콘텐츠 크리에이터를 확보하고 이들을 페이스북을 통해 널리널리 확산시키느냐가 이 회사의 성패가 달린 부분이다. 지금까지는 놀라울 만큼 빠른 속도로 성장하고 있다. 연말까지 콘텐츠 크리에이터 숫자를 50명으로 늘리고 내년에는 100명으로 확대한다. 페이스북 뿐 아니라 카카오스토리, 아프리카TV, 유튜브 등 채널도 확대하고 있다.

매출도 순조롭게 늘어나고 있다. 뷰티 관련 동영상 등 동영상 콘텐츠에 따라 연관된 상품을 연계해 판매하는 방식인데, 올 여름 12일 동안 진행해서 매출액이 1억원에 육박하기도 했다. 실제로 루키스트에서 보는 콘텐츠 크리에이터들의 동영상을 보노라면 상품 매출과 직접적인 연계를 하기가 용이해보인다. 그저 일상 생활의 모습을 보여주고, 화장품 등 특정 상품을 쓰는 것을 보여주는 일견 평범해보이는 동영상이지만 빠져들게 하는 매력이 있다. 사람들도 그것 때문에 모여드는 것이다.

광고주 입장에서는 유튜브에 올리고 광고하는 것에 비해 저희와 같은 멀티채널네트워크를 이용하면 절반도 안되는 비용에 더 큰 효과를 올릴 수 있거든요. 거기에서 비즈니스의 기회가 있는 겁니다.”

소셜네트워크에서 사람을 모으는 재주를 지녔던 독특한 인물인 유한민. 자신이 좋아하는 분야, 잘하는 곳에서 자신의 특성과 딱 맞는 사업을 찾아냈다고도 할 수 있을 것 같다. 그의 말처럼 이제 콘텐츠 개인 창작의 시대인 것은 분명하다. 이 자유분방한 콘텐츠 크리에이터들이 넘쳐나는 끼를 유감없이 펼칠 수 있는 무대를 만들기 위한 경쟁이 곳곳에서 벌어지고 있고, 그는 루키스트라는 이름으로 그 전쟁에 뛰어들었다.

 by wonkis

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SNS를 하는 이유

뉴미디어 세상 2012.07.01 23:01 Posted by wonkis

<이 글은 LG전자 블로그 opinions에 실렸던 글입니다.>

“오늘 아침 딸아이가 초등학교에 입학했습니다. 학교에 아이를 두고 나오는데 발걸음이 떨어지질 않더군요. 힘내라 우리딸!”

“10년간 함께 살았던 우리집 고양이 유미가 어제 밤 하늘나라로 갔습니다. 천국이 있다면 유미는 천국에 갔겠죠?”

 전 세계 7억명이 사용한다는 페이스북에는 하루에도 이런 글들이 전 세계에서 수억개씩 올라온다. ‘좋아요’ 버튼을 누르기도 하고 댓글을 달면서 사람들은 대화를 한다.

 페이스북, 트위터, 미투데이, 싸이월드, 카카오톡. SNS(소셜네트워크서비스)가 넘쳐나는 시대다. 지금 언급한 SNS 중 하나 이상을 쓰지 않는 사람을 찾아보기가 되려 힘들 정도로 수많은 이들이 인터넷에서 SNS에 접속해 사람들과 만나고 대화를 나누고 자신의 글을 올린다. 

도대체 언제부터 사람들이 이렇게 SNS에 열광하게 된 걸까. 왜 사람들은 SNS에 이렇게 글을 올리고 사람들과 대화를 나누고 싶어할까.

◆SNS의 역사는 10년 남짓에 불과

 SNS라는 이름이 등장한 것은 트위터와 페이스북이 대중화된 2009년 이후의 일이다. 하지만 그 전에도 사람들은 인터넷에서 타인들과 관계를 맺고 있었다. 국내의 대표적인 SNS 서비스 ‘싸이월드’가 등장한 게 1999년이었다. 그 전에도 하이텔, 케텔 등 이른바 ‘PC통신’을 통해 게시판에 글을 남기고 대화를 하는 등의 일이 일반적이었다. 사람과 사람을 연결해주는 네트워크의 특성상 모든 인터넷 서비스에는 사실 소셜(social)이라는 명칭을 붙여도 크게 무리가 없을 것이다.

 SNS의 원형은 과거 PC통신에서 찾을 수 있다. 미국에선 1985년 커뮤니티 서비스 ‘더 웰(The Well)’이 처음 등장했고 국내에선 1988년 한국경제신문이 만든 케텔을 시작으로 하이텔 천리안 나우누리 등 PC 통신이 잇따라 등장했다. 1990년대 후반 들어 웹 기반 인터넷 서비스가 활성화되면서 PC통신은 쇠퇴하기 시작했지만 초창기 인터넷 서비스는 PC통신의 시스템을 그대로 가져왔다. 다음 ‘카페’와 프리챌 ‘커뮤니티’ 등이 대표적이다.

 인터넷 도입과 함께 공통의 ‘관심’보다 개인간의 ‘관계’에 초점을 맞춘 서비스들이 등장하기 시작한다. 미국에선 1997년 ‘식스디그리즈닷컴(SixDegrees.com)이란 사이트가 나타났다. 친구 리스트와 추천 시스템이 있고 개인 프로필을 만들 수 있다는 점이 오늘날 SNS와 흡사하다. 국내에선 1999년 아이러브스쿨과 싸이월드가 잇따라 오픈했다. 아이러브스쿨은 출신 학교를 매개로 사람들을 구분했다. 싸이월드는 ‘1촌’ 제도를 도입해 사진 등 게시물을 1촌에게만 공개할 수 있도록 했다.

 식스디그리즈닷컴은 2000년 후반에 문을 닫았다. 하지만 그 이후에 나타나는 대부분의 SNS에 영향을 미쳤다. 이를 바탕으로 2003년 마이스페이스, 링크트인, 2006년 페이스북, 트위터 등 다양한 서비스들이 생겨날 수 있었다. 

 2007년 6월 출시된 애플의 아이폰은 IT 역사에 새로운 이정표를 남겼다. 본격적인 모바일 시대로의 대전환을 이끌어낸 것이다. 지금까지 아이폰이 촉발한 모바일 시대의 가장 큰 수혜를 입은 서비스는 페이스북과 트위터였다. 하지만 모바일은 인터넷보다 더 빠르게 변하는 게 특징이다. 카카오톡은 나온 지 불과 2년 밖에 안 된 서비스지만 전 세계적으로 4500만명의 가입자를 모았다. 카카오톡 회원을 기반으로 한 SNS 카카오스토리는 출시된 지 닷새만에 1000만명 가입자를 모아 화제가 되기도 했다. 시대가 변화하면서 어떤 서비스가 뜨고 질지는 아직도 예측 불가능이다.

◆’공감’하고픈 인간의 욕구는 불변

서비스는 계속 바뀐다. 싸이월드도 그 높은 인기를 계속 유지하진 못했고, 천하의 페이스북도 앞으로 얼마나 더 오래 지속될 수 있을지 장담하기 힘들다. 하지만 서비스의 이름은 계속 변해도 변하지 않는 것이 있다. 서비스를 관통하는 SNS의 존재 이유, 바로  ‘공감’이다. 

 SNS를 하면서 느끼는 감정은 정말 다양할 것이다. 기쁨, 슬픔, 분노, 행복, 기대, 실망, 초조, 반가움 등. 하지만 SNS를 하는 이유, 그 시간을 쏟아붓는 이유, 계속해서 기대감을 갖는 이유는 동일하다. 그것은 공감을 원해서다.

 우리는 다 누군가와 공감을 느끼고 싶어한다. 사회적 동물인 인간이 함께 존재함을 느끼고 싶어서라고 거창하게 말할 필요 없이, 그저 공감을 하면 기쁘고 행복하고 살아있는 것 같기 때문이다. 가상의 세계가 확산되고 차가운 디지털이 보편화될수록 사람들은 따뜻한 인간의 정을 갈구하고, 공감할 대상을 찾는다. 밖으로 좀처럼 나가지 않는 사람들이 공감할 대상을 찾는 것은 그래서 SNS다. SNS의 역기능과 짧은 역사, 폐쇄성 등을 이유로 SNS가 곧 멸종하리라 보는 사람들도 많지만 나는 그렇게 보지 않는다. SNS는 어떤 형태로든 가상 세계가 지속하는 한 공감을 찾아 사이버 세상을 배회하는 사람들의 필요에 의해 유지될 것 같다. 그것이 모바일 메신저건, 게임이건, 커뮤니티건, 소셜커머스건 말이다. 

 현대사회에서 사람들은 다들 너무나 외롭다. 대부분 머리를 푹 숙이고 컴퓨터만 들여다보고 있다. 어쩔 수 없이 가상의 세계에서라도 공감을 하고 싶어한다. 이런 이들에게 SNS는 없어서는 안될 존재다. 형태가 뭐든 간에.


by wonkis

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페이스북이 국내 방문자수에서 트위터를 추월했다.랭키닷컴이 16일 발표한 랭키순위에 따르면 11월 첫째주 페이스북의 주간 방문자수는 571만명으로 트위터 주간 방문자수(379만명)와 큰 격차를 보였다.전체 사이트 순위에서도 페이스북은 22위로 1주 만에 4단계나 상승한 반면 트위터는 계속해서 25위에 머무르고 있다.

 페이스북과 트위터는 지난 8월 나란히 월간 순 방문자수 기준으로 400만명을 돌파한 바 있다.3개월이 지난 지금 주간 방문자수 기준으로 페이스북이 600만명에 육박하는 기록을 보이고 있지만 페이스북은 아직 주간 방문자수에서는 400만명을 넘어서지 못하고 있다.

 랭키닷컴에 따르면 10월 둘째주까지는 트위터가 주간 방문자수에서는 근소하게 앞서 나가고 있었다.집계를 시작한 이래 주간 방문자수에서는 트위터가 1-2차례 예외를 제외하곤 줄곧 앞서나갔었다.이런 흐름이 10월 둘째주부터 바뀐 것이다.페이스북이 방문자수 기준으로 훨씬 더 가파른 상승곡선을 보이며 트위터를 추월했다.

 1인당 체류 시간에 있어서도 페이스북은 8월 셋째주 이후 트위터를 확실하게 따돌리고 있다.아무래도 한번 들어가면 댓글 달고 사진 올리고 다른 페이스북을 방문하는 등 할 일이 많은 페이스북이 잠깐잠깐씩 들어가서 확인하는 트위터보다 체류 시간이 길기 마련이다.
 랭키닷컴측은 “SNS 열풍이 시작된 이래 트위터가 SNS의 대표격으로 인식되어왔지만 향후에는 이러한 인식에 변화가 있을 것으로 생각된다”고 설명했다

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국내 최대 게임 회사에 개발자로 취직했다가 게임을 극도로 싫어하는 부모님의 반대로 포기하고 다른 길을 간 사람이 있었다.이분이 당시 부모님께 들었던 핀잔은 이거였다. "아니 남자가 왜 하필이면 게임을 만들어?"

 그 뒤로 그 분은 완전히 다른 업종에 종사했고 온라인게임 세계에서도 잘 볼 수 없게 됐다.그런데 몇년이 지나 이 분이 다시 돌아왔다.주변 사람들이 물었다.

"아니 어떻게 된 거에요? 게임 안 한다고 하더니?"

이 분의 대답이 걸작이다.

"아니 저는 별로 안 하려고 했는데..어머니께서 최근 소셜게임을 하시면서 같이 할 사람이 있어야 된다고 저보고도 하라고 하셔서 들어왔어요."

온라인게임이 10년 이상 발전을 지속하면서 그 동안 게임을 하지 않던 사람들을 이 세계로 끌어들였다.MMORPG는 30,40대 남성,FPS는 20,30대 남성이 주로 하는 등 게임의 남성의 영역이라는 인식이 강했지만 카트라이더 등 캐주얼게임 효과로 10대에서 30대까지 여성이 게임 세계에 입문했다.

하지만 온라인게임의 역할은 그 정도였다.40대 이상 여성이나 게임 자체에 관심이 없는 상당수의 사람들을 유인하기에는 부족했다.클라인언트 프로그램을 다운로드하고 게임 조작 방식을 익혀야 하고 잘 모르는 사람과 어울려서 해야 하는 등 초보자나 여성에겐 너무나 높은 진입 장벽이 있었다.

그 장벽을 소셜게임이 깨고 있는 것일까? 즉 기존 온라인게임도 하지 못했던 게임에 관심없는 사람들의 시장 진입을 소셜게임이 해내고 있는 걸까? 수치상으로는 이에 대한 가능성이 확인되고 있다.

미국 시장에 국한된 것이긴 하지만 시장조사업체 NPD에 따르면 소셜게임 이용자들 중 35%는 소셜게임을 하기 전에 비디오 게임과 같은 다른 종류의 게임을 해 본 적이 없다고 한다.즉 소셜게임 이용자 중 35%는 소셜게임이 만들어 낸 완전히 새로운 게임 수요라고 할 수 있다.특히 소셜게임을 하는 여성의 경우 57%가 소셜게임이 처음으로 하는 게임이었다고 응답했다.NPD 측은 “연령이 높을수록 소셜 게임을 통해 새롭게 게임에 입문하는 사람들이 많았다”고 전했다.
이번 조사에서는 사람들이 기존 온라인게임보다 소셜게임에서 오히려 기꺼이 지갑을 여는 것으로 나타났다.게임 아이템을 구매하는 비용이 소셜게임은 1인당 연간 약 50달러로 40달러의 MMORPG(다중접속역할수행게임)나 20달러의 비디오게임을 능가하는 액수였다.NPD는 “아는 사람끼리 연결돼 있는 경우가 많고 지속적으로 관계를 이어가야하기 때문에 아이템 선물이 빈번한 것으로 추정된다”고 밝혔다.

소셜게임의 급격한 성장세나 높은 1인당 구매 비용,신규 유저 창출 등은 과거 닌텐도의 급격한 성장세를 떠올리게 한다.1990년대 중반까지 소니에 밀려 맥을 못추던 닌텐도는 소니와 완전히 다른 전략을 채택,심플한 게임성과 캐릭터,낮은 사양을 앞세워 그동안 게임을 하지 않던 여성과 중장년층을 공략하는데 성공했다.

물론 무작정 낙관만 하기는 힘들다.소셜게임을 하는 사람들의 paying rate(유료 이용 비율)가 온라인게임이나 비디오게임보다 훨씬 떨어지기 때문이다.소셜게임 애니팡,애니사천성 등을 개발한 소셜게임업체 선데이토즈의 이정웅 대표는 "온라인게임이 paying rate가 10% 정도인 데 비해 소셜게임은 2-3%에 불과할 정도로 아직 낮다"며 "1인당 지불 금액은 소셜게임이 높지만 이런 면을 보면 소셜게임은 아직 수익모델이나 다양한 방식의 광고 모델 등을 더 개발해야 한다"고 말했다.

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대표적인 소셜네트워킹서비스(SNS) 페이스북과 트위터의 국내 월 방문자수가 나란히 400만명을 돌파했다.회원수에 비해 상대적으로 방문자수가 적었던 페이스북의 경우 최근 급격하게 방문자수가 증가하면서 트위터와 어깨를 나란히 할 정도가 됐다.반면 국내의 대표적인 마이크로블로그인 NHN의 미투데이는 트위터보다 회원수는 많은 것으로 알려져 있지만 월 방문자수에서는 아직 200만명대를 넘지 못하고 있는 것으로 나타났다.

 인터넷 조사업체 랭키닷컴에 따르면 지난해 7월 568,490명에 불과했던 트위터의 월 방문자수는 올 7월 4,342,569명으로 늘어났다.1년만에 방문자수가 8배 증가한 것이다.같은 기간 페이스북 월 방문자수는 512,111명에서 4,339,683명으로 역시 8배가 넘게 늘었다.NHN이 서비스하는 미투데이의 경우 지난해 7월 775,997명에서 올 7월 1,646,020으로 두배가 넘는 성장세를 보였다.하지만 미투데이의 경우 올 6월 방문자수(1,789,691)보다 7월 방문자수가 14만명 이상 줄어드는 등 월별로 들쑥날쑥한 모습을 보였다.아직은 뚜렷한 성장세에 있다고 판단하기 어려운 이유다.

페이스북의 월 방문자수는 아직 싸이월드의 월 방문자수(1664만여명)의 4분의 1에 불과한 수준이다.하지만 최근 엄청난 상승세에 있음을 감안하면 방문자수에 있어서 싸이월드의 절반 정도에 근접하는 것은 빠르면 올해 말에도 가능할 것으로 보인다.올 2월에 월 방문자수가 106만여명이었던 페이스북은 불과 반년만에 방문자수가 4배로 늘었다.특히 5월 이후엔 매달 100만명씩 방문자수가 증가하고 있다.

위의 수치가 모바일앱을 통한 접속 등은 포함되지 않았다는 것을 감안하면 실제 방문자수는 이보다 더 많은 것으로 추정된다.스마트폰이 확산될수록 모바일 환경에서 사용하기 용이한 페이스북과 트위터에 가입하거나 정기적으로 방문하는 사람들 숫자는 더욱 빠르게 증가할 것으로 관측된다.

 

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DMC Media라는 곳에서 SNS에 대한 사용자 인식 조사 보고서라는 것을 최근 냈는데 응답 내용 중 흥미를 끌만한 부분이 있었다.SNS를 사용하지 않고 있는 사람들에게 앞으로 가장 쓰고 싶은 SNS가 뭐냐고 물었더니 그들 중 절반 가까운 49.6%(복수응답)가 '트위터'라고 답했다는 것이다.

 SNS 비사용자들에게 왜 해당 SNS를 써보고 싶냐고 물어본 부분에서도 트위터에 대한 이유가 남달랐다.다른 SNS처럼 정보교류나 인맥관리,실시간 소통 등의 답변도 있었지만 '사회적 트렌드이기 떄문'이라는 답변이 상대적으로 많았다.(복수응답 기준,45.8%) 트위터를 해 보고 싶은 이유 중 중요한 부분이 쉽게 말해 '남들이 다들 한다니깐 나도 해야 하지 않을까'라고 생각한다는 거였다.

 페이스북을 꼽은 이유도 이와 유사했다.페이스북의 경우 어떤 다른 이유보다 '사회적 트렌드'라고 답한 비율이 높았다.(복수 응답 기준,61.3%) 또 한가지 눈길을 끄는 것이 써 보고 싶은 SNS로 싸이월드를 꼽은 사람의 비율도 복수응답 기준이긴 하지만 37.7%에 달했다는 점이었다.싸이월드에 대한 수요도 아직 있음을 보여주는 것 같았다.

 눈길을 끌만 한 내용이 좀 있었고 일부 사회적 인식을 보여주는 자료가 엿보이긴 했지만 설문 대상이나 성비,직업군 등을 고려할 때 신빙성이 떨어지는 부분도 다수 있었다.예를 들어 설문 대상자의 90.6%가 20대와 30대였고 직업군으로는 인터넷/IT분야 종사자의 비율이 15.9%로 단연 높았다.응답자 성비에서도 여성이 60.4%인 반면 남성은 39.6%에 그쳤다.

 그러다보니 SNS 사용 여부를 묻는 질문에 83.6%가 '그렇다'고 대답을 했고,결과적으로 사용하지 않는 사람들은 16.4%,215명에 불과했다.(전체 설문 대상자 1310명) 이런 점을 고려해보면 SNS에 대한 사용자 인식 조사라기보다는 SNS를 이미 웬만큼 들어서 알고 있거나 SNS를 이미 쓰고 있는 사람들에 대한 SNS 이용 실태 조사 보고라고 하는게 더 맞을 것 같다.

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<앞의 글(혁신의 재정의-이해진 NHN 창업자)에 이어지는 글입니다.>

국내외를 막론하고 성공한 인터넷 기업의 공통점은 무엇일까

이해진 NHN CSO(최고전략책임자)가 이에 대해 명쾌하게 정리를 했다.이 CSO는 지난 달 28일 분당 NHN 본사에서 부장급 직원을 대상으로 열린 강연회 모두 발언에서 성공한 인터넷 기업들을 하나하나 열거하면서 이들의 공통점을 추렸다.이어 성공했다가 어려움에 빠진 사례도 언급했다.

◆성공한 기업의 공통점

이 CSO는 성공한 해외 기업으로 구글,유튜브,페이스북,트위터 등을 꼽았다.국내 사례로는 네이버,한게임,싸이월드,리니지,네이트온 등을 거론했다.그가 지적한 공통점은 세가지였다.

1.시장에서 선발주자가 아니었다.
 구글도,네이버도,리니지도 네이트온도 모두 첫번째 주자가 아니었다.

2.오랫동안 고생을 했다.

 즉 무명의 시기를 오래 겪었다는 뜻이다.처음 나타날 때 별로 혁신적이지 않았고 크게 주목을 받지 못했다는 점도 동일하다고 지적했다.

3.별로 기술이라고 할 만한 것들이 없었다.
 물론 이 CSO는 구글만은 예외라고 했다.그렇지만 구글을 제외하곤 혁신적인 기술은 전혀 없다.

◆혁신은 어느날 갑자기 나오는 것이 아니다.

"혁신이란 것은 우리가 생각하는 것과 다른 것 같습니다.새로운 것이 곧 혁신은 아닙니다.인터넷이라고 하면 뭔가 크리에이티브하고 새로운 것이 뻥 터지듯 나와야 할 것 같은데 사실은 그렇지 않습니다.

 어떤 분야를 잡아서 끊임없이 사용자에 맞춰서 개선하고 고치고 했던 사람들.그 사람들이 결국 사용자 니즈에 맞추고 그러면 어느 순간에 사용자들이 좋아하고 이용자가 확 늘어납니다.그런데 외부에서 저널리스트들이 볼 때는 갑자기 뜬 것 같으니깐 혁신적인 서비스가 나와서 새로운 시장을 열었다...이렇게 표현하는 것 같습니다.결국 혁신이라는 것은 어떤 분야에 대한 끊임없이 개선했던 노력이 먹혔던 것입니다.그런데 밖에서 보면 뭐가 갑자기 나온 것으로 보이고,이것이 우리들까지도 헷갈리게 만드는 것 같습니다.뭔가 혁신해야 하는 것 아닌가 하면서."

◆성공 기업의 또 다른 공통점-인간 본질에 충실했다

그는 식당 비유를 들었다."어떤 동네에 식당이 하나도 없으면 처음 만드는 사람이 일단 유리합니다.먼저 갈비집 만들면 되는 거죠.그렇지만 시장이 커지면서 절대로 혼자 되게 두지 않습니다.옆에 또 생깁니다.갈비집 김치찌개집이 생깁니다.친절하고 맛있는 집이 잘 되게 돼 있습니다.처음에 그럴싸하게 보이더라도 그 안의 서비스가 누가 사용자 니즈에 본질적으로 맞춰주느냐 누가 친절하느냐에 의해 결국 승자가 결정됩니다. "

 그가 말하고 싶은 것은 마케팅 전쟁,기획 전쟁은 근본적으로 본질적인 승부가 아니라는 거였다.변하지 않는 인간의 본질을 겨냥한 서비스를 파고드는 것.그것이 성공한 인터넷 기업들-구글이건 네이버건 페이스북이건 싸이월드건 간에-이 가진 마지막 공통점이었다.

-다음 글에서는 NHN의 역사에 대해 이해진 CSO가 어떻게 바라보고 있는지를 다루도록 하겠습니다.

<불필요한 오해를 살 만한 일부 내용을 수정,삭제했습니다.>

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이제 실시간 검색이다

분류없음 2009.10.22 15:13 Posted by wonkis

트위터에 올라온 실시간 대화 내용이 구글과 마이크로소프트(MS) 검색사이트에서 실시간으로 검색 가능하게 됐다.
 21일(현지 시각) 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘웹2.0 서밋’ 행사에서 MS는 소셜네트워킹서비스(SNS)인 트위터와 페이스북의 게시물들이 MS의 검색엔진인 빙닷컴의 검색 결과에 포함될 예정이라고 밝혔다.마이크로소프트의 트위터 검색은 시험 서비스 사이트(www.bing.com/twitter)에 접속하면 바로 이용할 수 있다.
 구글의 마리사 메이어(Marrisa Mayer) 검색상품 부사장 역시 이날 같은 행사장에서 구글과 트위터가 검색결과에 대한 제휴를 맺었다고 발표했다.발표 전 구글 공식 블로그 에서 이 같은 내용을 밝힌 메이어 부사장은 “트위터 뿐 아니라 다양한 SNS의 정보들이 검색되는 소셜 검색(Social search)을 수개월 내 공개하겠다”고 밝혔다.
 구글과 MS가 경쟁적으로 트위터 페이스북 등 SNS까지 검색할 수 있는 서비스를 선보임에 따라 온라인에서 나눈 실시간 대화 내용이 모두 검색 엔진에 노출될 것으로 보인다.이제는 친구들과 사소하게 나눈 대화도 검색을 피해갈 수 없게 된다는 뜻이다.구글과 MS는 개인 정보 유출 등의 우려를 의식해 사용자가 검색에 동의하는 내용만 검색 결과로 보여준다는 방침이다.  

 현재도 트위터에서 대화 내용 등을 검색할 수 있지만 MS나 구글,특히 구글과의 제휴는 미치는 효과가 적지 않을 것으로 보인다.상대적으로 유저가 제한된 트위터에 비해 전 세계적으로 엄청난 사용자를 확보하고 있는 구글을 통해 트위터 대화 내용이 검색이 된다면 진정한 의미의 실시간 검색 대중화에 한걸음 가까이 다가설 것이기 때문이다.

주지하다시피 현재 우리가 사용하는 검색 엔진에서 나오는 검색결과는 실시간으로 정보를 검색하는 시스템이 아니다.구글이든 네이버든 프로그램이 링크를 따라다니며 인터넷에 떠 있는 수많은 글을 수집 후 DB에 저장하고 있다가 사용자가 검색을 하면 보여 주는 방식이다.뉴스 등 극소수 분야를 제외하곤 결국 우리는 검색 DB에 있는 오래된 정보를 찾아보는 셈이다.

트위터에 대한 검색은 보다 생생한 살아있는 정보에 접근한다는 점에서 의미가 있다.물론 여기서 개인의 사생활 노출이나 불필요하고 의미없는 정보의 폭증 등의 문제가 제기될 가능성이 있다.분명한 문제점들에 비해 예상되는 산업적인 가능성은 아직 막연하다고 판단될 수도 있다.하지만 그 막연한 가능성이 엄청난 파급효과를 가져오고 그 규모가 상상을 초월하는 수준이라는 점에서 실시간 검색에 대한 시도는 계속 이어질 것으로 보인다.

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한국판 페이스북 나온다

뉴미디어 세상 2008.02.16 19:02 Posted by wonkis

미국에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 대학생 인맥 구축 서비스 페이스북의 한국판이라고 할 수 있는 서비스가 한국에서도 금주 중 등장한다.
 소프트뱅크 미디어랩 유한석 소장은 “한국판 페이스북이라고 할 수 있는 ‘루키’ 서비스가 이번 주 중 비공개시범서비스를 시작할 예정"이라고 밝혔다.페이스북은 회원들이 각자의 사진과 프로필,연락처 등을 남기면서 네트워크를 쌓아갈 수 있도록 하는 SNS로 현재 약 5000만명의 회원을 보유하고 있다.마크 주커버그가 하버드대 재학중이던 지난 2004년 창업했다.


 마이스페이스닷컴이 주춤하고 있는 것과 페이스북은 달리 빠른 속도로 성장하며 마이스페이스닷컴의 지위를 넘보고 있는데 루키 역시 국내 최대 SNS인 싸이월드를 넘어서는 것을 목표로 하고 있다.대학생들이 이 사이트 안에서 서로 소식을 주고받고 공통의 관심사를 나누며 관계를 형성할 수 있도록 지원한다.


<주상돈(좌),이해진(우) 루키 창업자>


 루키는 24살 동갑내기 두 젊은이가 창업한 IT벤처다.이름도 범상치 않고 창업 동기도 독특하다.이해진,주상돈 2명이 군대에서 만나서 SNS(소셜네트워킹서비스)에 대한 공통의 관심사로 의기투합,일을 저질렀다.NHN 창업자 이해진 최고전략책임자9CSO)와 동명이인인 이해진씨는 뉴욕주립대를 나왔고 주상돈씨는 서울대 조선해양공학과에 재학중이다.

 루키는 대학생들의 전용 커뮤니티를 지향하고 있다.싸이월드나 마이스페이스닷컴과 달리 하버드 대학생들의 인맥 사이트로 출발한 페이스북과 유사하다.루키의 이해진 대표는 “이미 형성돼 있는 각 대학들의 학생 커뮤니티를 입주시켜 빠른 시일 내 대학생 대표 커뮤니티가 될 계획”이라며 “비공개 시범 서비스 기간에는 서강대 커뮤니티를 대상으로 다양한 서비스를 실험적으로 운영하겠다”고 밝혔다.루키의 타깃층은 대학생을 중심으로 한 20대이며 잠재 수요는 350만명으로 파악되고 있다.

 소프트뱅크 미디어랩은 국내 유망 정보기술(IT) 벤처기업을 찾아 투자하는 일본 소프트뱅크의 한국 지사 소프트뱅크코리아와 소프트뱅크벤처스를 전략적으로 지원하는 회사다.소프트뱅크 미디어랩은 올 초에 설립됐으며 루키는 소프트뱅크 미디어랩이 ‘리트머스’라는 벤처 투자 프로그램하에 전략적으로 투자한 첫 사례다.유한석 소장은 “대학생들의 불과 15%만 기존 포털에서 커뮤니티를 만들 정도로 대학생들은 더 이상 싸이월드나 네이버 같은 일반적인 커뮤니티를 이용하지 않는다”며 “루키가 자신들만의 공간에 목말라하는 대학생들의 욕구를 충족시킬 수 있을 것”이라고 전망했다.


 아직까지는 이들과 이들이 만든 사이트에 대해 소프트뱅크쪽 위주로 간접 취재를 했지만 곧 이들을 직접 만날 기회가 생길 것 같다.24살 젊은이들이 SNS 세계에 어떤 회오리를 몰고 올지 기대가 된다.대한주택공사 창고를 사무실로 쓰고 있다는 이들의 하루하루 생활도-그들에게는 힘겨운 하루일 수 있지만-그 자체로 흥미거리이자 역사가 탄생하는 공간으로서 관심을 받을 수 있을 것 같다.

 유한석 소장의 말에 따르면 '무척 들이대고 발랄한' 이들과의 만남이 기다려진다.



<주상돈 창업자의 다음 사진을 보면 그와의 만남이 왜 기다려지는지 짐작할 수 있을 겁니다>

<당초 이 사진은 그가 보도해도 되는 사진으로 보낸 만큼 여기에 공개해도 무리가 없을 것 같습니다>

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