지난해 이미 매출 1조원이 넘었을 것으로 추산되는 미국의 징가에 비하면 참으로 보잘것 없는 숫자다.하지만 한국에서 처음으로 소셜게임의 가능성을 알려주는 숫자이기에 그냥 무시할 수는 없을 것 같다.

 그래서 그런 생각을 해 봤다.한국에서 매출 100억원짜리 소셜게임업체가 나올 수 있을까.현재로선 올해 그 달성 가능성이 상당히 높은 편이다.그리고 그 가능성이 가장 높은 회사로 선데이토즈를 꼽는다.

◆선데이토즈,5개 중 3개가 회원 50만명 넘어
 선데이토즈를 주저하지 않고 꼽은 데는 몇 가지 이유가 있다.우선 선데이토즈는 국내 소셜게임업체 중 가장 먼저 가입자수 300만명 고지를 돌파했다.단일 게임으로 100만명이 넘는 회원을 보유한 업체도 현재로선 선데이토즈가 유일하다.하지만 가장 큰 이유는 선데이토즈의 높은 성공률에 있다.

 선데이토즈는 2009년 9월 SK커뮤니케이션즈의 네이트 앱스토어에 애니 사천성을 출시하면서 소셜 게임 시장에 뛰어들었다.그 전에는 페이스북용 게임을 만들기도 했지만 2009년 가을 이후 확실하게 국내 포털 앱스토어 시장을 공략하면서 강자로 자리매김했다.

 이후 지난해 윷놀이까지 선데이토즈는 5개의 게임을 선보였다.그리고 그 중 애니 사천성,애니팡,아쿠아스토리,윷놀이 등 4개는 회원 30만명을 넘었다.애니팡을 제외한 나머지 3개는 50만명이 넘는 이용자를 모았다.5개중 4개를 성공한 회사다.복수의 소셜게임을 만든 회사 중에는 가장 성공률이 높다.사용자들의 만족도도 모두 7점 이상을 받았다.
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◆매일 2000-3000만원씩 결제
 선데이토즈의 대표작인 아쿠아스토리는 어항에 물고기를 키우는 게임이다.이 게임은 지난해 4월 선보였고 여름부터 상용화됐다.이후 입소문이 나면서 상승세를 타다가 지난해말 가입자수 100만명을 처음으로 돌파했다.올해 들어서도 한달여만에 회원수가 12만명가량 늘어났다.이 대표는 “지난해말 가입자수가 급증할 당시 돌고래만 하루에 1500만원어치씩 팔리곤 했다”고 전했다.

 선데이토즈는 이 밖에도 애니 사천성,윷놀이 등 막강한 소셜게임 라인업을 갖고 있다.이들 게임에서 하루 이뤄지는 결제는 2000만원 내외.등락이 있지만 이 추세로만 가도 연 70억 매출은 거뜬하다.
 거기에 최근 시작한 정글스토리 역시 하루에 1만명씩 회원이 늘어나면서 순항하고 있다.정글스토리는 아직 시범서비스 중이지만 이미 서비스가 시작되자마자 네이트 앱스토어 1위 게임에 올랐었다.

 선데이토즈는 올 상반기 중 정글스토리의 후속작을 선보일 계획이다.하반기에도 소셜게임으로는 제법 큰 규모의 신작을 출시할 계획을 갖고 이를 준비중이다.

◆모바일,해외 시장에도 진출
 선데이토즈는 300만명의 회원을 모두 네이트에서만 모았다.네이버 소셜앱스에는 비교적 최근에 진입했다.모바일 애플이케이션(앱)으로는 아직 나오지도 않았다.벤처캐피털들이 선데이토즈의 지금까지 성적보다 향후 성장 가능성에 더 주목하는 이유다.

 소프트뱅크벤처스와 코오롱인베스트먼트는 작년 연말 선데이토즈에 각각 15억원씩 투자했다.선데이토즈는 투자받은 30억원으로 모바일 및 해외 시장 진출에 박차를 가한다는 계획이다.특히 페이스북이나 카카오톡과 같은 소셜네트워크서비스(SNS)와의 연계를 확대하는 것도 고려하고 있다.

 시장에 선데이토즈만 있는 것은 아니다.네이트 앱스토어에는 선데이토즈와 치열하게 경쟁하며 성장하는 소셜게임업체들이 있다.고슴도치플러스,Rekoo,피버스튜디오,noknok 등이 대표적이다.고슴도치플러스는 해피타운(41만명),해피아이돌(38만명),해피가든(35만명) 등 해피시리즈를 앞세워 230만여명의 유저를 확보했다.출시작도 9개로 가장 많다.Rekoo는 작품수는 많지 않지만 모두 알짜배기들이다.햇빛목장(94만명),동물낙원(44만명),햇빛깊은바다(21만명) 등 유저수가 160만여명에 달한다.피버스튜디오는 132만여명의 유저를 보유하고 있다.틀린그림찾기는 37만여명,에브리타운은 21만여명,판타지디펜스는 28만여명 등이다.

 물론 이런 회원수들은 중복된 숫자가 많다.한 유저가 2개 이상의 게임을 할 가능성이 있기 때문이다.하지만 그렇다고 해서 국내에서 소셜게임업체들의 성장 가능성에 의문을 가질 필요는 없다.작년 초만 해도 거의 매출을 기대할 수 없는 상황에서 이제는 하루에 1000만원 이상 결제가 이뤄지는 게임들이 속속 나타나고 있기 때문이다.특히 피버스튜디오의 경우 최근 에브리타운 단일 게임에서 일 최고 매출 2500만원이란 기록이 나오기도 했다.
 
문규학 소프트뱅크벤처스 대표는 “국내는 소셜게임 플랫폼 정책이 미흡해 해외에 비해 1~2년 정도 시장이 늦게 형성됐지만 전 세계 시장은 뚜렷한 성장세를 보이고 있다”며 “스마트폰의 보급 등으로 소셜게임을 유무선으로 즐길 수 있게 되면서 선데이토즈의 급성장세가 계속될 것으로 예상한다”고 말했다.

"한국 스타트업의 모범 사례"

"착실하게 성장하고 있는 알짜배기 스타트업이 궁금하다구요? 선데이토즈에 물어보세요"

선데이토즈에 대해 벤처나 IT업계에서 하는 말들이다.창업한 지 고작 2년반 정도 밖에 안 된 이 회사가 어떻길래 스타트업의 모범 사례로 거론되고 있을까.

◆스타트업에 최적화된 창업자들과 그 조직

선데이토즈의 창업자는 이정웅,임현수,박찬석 등 3명.세 명은 명지대 컴퓨터공학과 00학번 동기생들이다.이정웅 대표는 트랙나인,신텍정보시스템,NHN 등을 거쳤다.NHN에서 4년간 게임 개발자로 일했다.임현수 기술이사(CTO)는 고슴도치플러스,엔씨소프트 등에서 실력을 쌓아왔다.박찬석 운영이사는 T3에서 오디션을 개발했던 인물이다.

 역할은 나뉘어져 있지만 세 사람은 공통적으로 엔지니어다.경영을 잘 모른다고 생각했기에 오히려 그들은 조직에 대해 보수적으로 접근했고 타이트하게 운영했다.회사를 앞장서서 포장하기보다는 제대로된 제품을 만드는데 주력했다.당연한 일 같지만 쉽지만은 않은 일이다.스타트업에게 가장 필요한 일이기도 하다.

◆너 자신을 알라

이정웅 대표는 이제 갓 서른의 젊은 사장이지만 서두르거나,쉽게 흥분하거나,과욕을 부리지 않는 스타일이다.

창업시 그는 자신을 이렇게 규정했다고 한다."게임 개발은 많이 해봤지만,창업 전문가는 아니다.그러니깐 내가 모르는 것은 하지 말고 내가 잘 할 수 있는 것에 전념하자."(이 대표는 한게임에 있던 시절 1년에 50개씩 플래시 게임을 만들 정도로 많은 경험을 쌓았다.작은 재미난 게임들을 끊임없이 계속 만드는 경험을 한 것이다.)

 그는 작은 게임을 빨리 만드는 것에는 자신이 있었다.그래서 작은 게임을 오픈플랫폼과 결합해서 승부를 보자고 생각했다."우리나라도 언젠가는 오픈할 거라고 생각했습니다.우리가 열심히 사람을 모을 필요 없이 오픈 플랫폼에서 소셜네트워크를 통해 게임을 서비스하면 될 거라고 생각했죠"

◆선데이토즈는 하루 아침에 이뤄지지 않았다
그럼에도 불구하고 선데이토즈의 첫 작품은 실패하고 말았다.내가 이정웅 대표를 처음 만난 것은 2008년 겨울, 마이크로소프트가 주최하는 비즈스파크 행사장이었다.그는 그때 '친구에게 게임을 만들어서 선물하자'는 컨셉으로, 즉 소셜네트워크와 UCC가 결합된 형태의 게임 비즈니스를 하고 있었다.이 소셜RPG게임은 페이스북을 통해 서비스를 하기도 했었다.하지만 첫번째 시도는 무참하게 실패했다.회사 문을 닫을 뻔한 위기였다.

그는 낙담했을까? 물론 크게 실망했다.하지만 중요한 것은 그가 이 실패에서 교훈을 얻고자 했던 것이다."첫 실패를 겪고 나서 우리가 왜 실패했는지를 돌아봤습니다.그랬더니 우리가 부족한 게 참 많더라구요."

뭐가 부족했을까? " 창업자들이 모두 개발자 출신이라는게 일단 약점이었습니다.제품을 만들 줄은 알지만 그것을 어떻게 마케팅할지,그리고 이후에 어떻게 고객 관리를 하고 서비스를 해 나갈지에 대해선 아무도 아는 사람이 없었습니다.사실 소셜게임은 개발 이후의 단계가 중요한데 말입니다.너무 큰 게임부터 시작한 것도 문제였습니다.처음부터 너무 거창하게 페이스북에 없는 것을 만들자라고 한게 무리가 있었던 거죠."

그래서 그는 '선데이토즈 전략'이라는 것을 2009년 상반기에 수립했다.첫 실패의 교훈이 반영된 게임이 '애니팡'과 '사천성'이다.이 게임들은 2009년 10월 오픈한 네이트 앱스토어에서 대히트를 쳤다.


◆소셜 게임은 일시적 유행인가?

그에게 이런 질문을 던졌다."모든 산업은 저마다의 라이프 사이클이란 게 있다.IT 분야에선 그 사이클이 점점 짧아지는 것 같다.소셜게임에 대해선 어떻게 생각하나?"

이 대표는 "최근의 시장 상황을 보면 온라인게임이 과거 10년동안에 이룬 성과를 소셜게임은 3년 만에 이뤄내는 것을 볼 수 있습니다.그리고 온라인게임에서 나타났던 카니발라이제이션(신작 게임이 나오면 구 버전의 게임 유저를 잠식하는 것) 효과가 소셜게임에서는 거의 없는 것도 발견했습니다.성장 초기이기 때문이기도 하고 없던 유저를 새로 창출하고 있는 분야이기 때문이란 생각이 들었습니다."

그렇다면 소셜게임은 오래갈 것 같다는 뜻인가? 그는 부가가치가 어디에서 형성되서 어디로 가는가가 중요하다고 지적했다.

 "예전에 웹2.0 얘기가 나왔을 때 그 효과나 지속성에 대해 믿지 않는 사람들이 많았습니다.왜냐하면 웹2.0이란 것은 상황을 지칭하는 용어로서는 적절하지만 산업적으로는 크게 의미가 없다고 봤습니다.웹2.0의 성과물이라는 것은 결국 M&A에 의해 촉발되고 다시 재투자되지 않았기 때문입니다.반면 지금 소셜게임 업계를 보면 확연히 구별됩니다.소셜게임의 성과들은 다시 소셜게임에 투자되고 있습니다.웹2.0보다는 소셜게임의 지속 가능성에 대해 훨씬 낙관적으로 보는 이유입니다."

◆스타트업,그 이후를 준비할 때

이 대표는 3개월 주기를 지키려고 노력하는 스타일이다.소셜게임은 트렌드가 중요하고 사람들의 수요를 잘 읽어야 하기 때문에 개발 기간이 지나치게 길어지면 곤란하다고 생각한다.3개월 안에 개발을 끝내고 서비스를 해야 한다는 것이다.

소셜 게임이 아니더라도 기존 다른 게임 장르에서도 개발 기간이 길어질수록 소비자의 인식과 괴리가 생긴다는 점을 감안하면 그의 이런 생각은 타당하다고 여겨진다.

지금 선데이토즈가 걱정하는 것은 스타트업 이후다.2년반이 지난 선데이토즈는 이제 매출도 발생하고 수익도 기대가 되고 있는, 스타트업으로서는 견실한 단계에 와 있다고 볼 수 있다.2008년초 이 대표 어머니가 운영하던 학원의 방 한 칸을 빌려서 3명이서 시작한 회사가 이제 직원수만 10명에 이르고 분당에 자기 사무실을 가진 회사가 됐다.마케팅 담당자도 채용하고 3개월마다 하나씩 게임도 출시한다.그러면 그 다음은?

이정웅 대표는 플레이돔의 '시티오브원더'나 최근 징가가 출시한 '프런티어빌'을 보면서 소셜게임의 다음 세대가 이미 시작됐다고 판단하고 있다.마치 온라인게임이 성장해온 것처럼 소셜게임도 이제 대형화 대자본화 시대가 개막했다는 것이다.

그는 대형화와 함께 탈플랫폼화도 시작될 것으로 내다봤다.완전하게 페이스북같은 플랫폼을 벗어난다기보다는 우선 플랫폼 의존도를 줄이는 쪽으로 갈 것이라는 예상이다.그를 위해 징가가 시도하는 offering 형태의 광고 등을 주목하고 있다.

이 대표는 "소셜게임은 유저의 지불 비율은 온라인게임보다 낮지만 1인당 지불 금액이 더 크고 파이가 급격하게 성장하는 시장"이라며 "지금 부각되는 미국,일본 뿐 아니라 중국 등 아시아에서도 매출 5조원짜리 소셜게임 기업이 3-4년 안에 나올 가능성이 충분하다"고 말했다.

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