김정호 NHN 한게임 대표이자 한국게임산업협회장이 최근 회사에 휴직서를 낸 것으로 전해지고 있다. 11월 1일 NHN 관계자는 "김정호 대표가 최근 휴직을 신청했다"고 밝혔다.

형식적으로 김정호 대표는 휴직을 한 것이다.일신상의 사유,좀 더 구체적으로 말하면 "좀 지쳐서 휴식을 취하고 싶다"가 정확한 사유라고 한다.

◆정말 휴직인가?

형식은 휴직이지만 NHN 내부에서는 김정호 대표가 사실상 회사를 떠나는 수순을 밟는 것이라는 관측을 하고 있다.과거 대표이사에서 물러나고도 고문 등의 지위를 유지하다가 차례로 회사를 떠난 김범수,남궁훈 전 대표의 사례도 이런 추측을 가능케 하는 이유 중 하나다.

그가 휴직의 이유를 "지쳤기 때문"이라고 표현한 것도 눈여겨볼 대목이다.솔직한 김정호 대표의 스타일상 그가 직접 언급한 말이라면 그의 심정을 상당부분 반영할 것이라는 생각이 든다.즉 통상적으로 대표이사들이 하는 말이라도 그가 하면 좀 다르게 받아들여지는 것은 그가 가식을 싫어하고 항상 "솔직하게 할 얘기는 하자"는 스타일을 유지해왔기 때문이다.

다시 말해,김정호 대표가 말했다면,의례적인 말이 아니라 '정말 그가 지쳤다'고 받아들여지는 것이다.이렇게 생각해보면 그의 말처럼 지친 김 대표가 언제 돌아올 지 알 수 없는 일이다.결국 형식은 휴직을 택하더라도 현실적으로는 휴직에 그치지 않을 것으로 관측된다.

◆그는 왜 지쳤나?

기본적으로는 이런 일이 발생하면 세가지 이유를 생각해 볼 수 있다.정말 심신이 지쳤거나,회사 내부의 어떤 좋지 않은 일이 있거나,회사 외부의 자신이 어찌할 수 없는 일들에 의한 것이거나,3가지 중 최소 한 가지 이상은 관련이 될 것이라 생각해 볼 수 있다.

하필이면 한게임쪽 인물들(김범수,문태식,남궁훈,천양현)이 차례로 회사를 떠나는 것에 비춰서,그 역시 한게임 대표를 맡았다가 떠나게 됐다는,우연치고는 너무나 계속 같은 일이 반복되는 것에서 한게임 또는 NHN 내부의 문제가 있지 않나 하는 생각을 할 수 있다.한게임 쪽 창업 멤버들이 계속 나가게 되는 것과 관련된 어떤 공통점을 찾아보는 방식이다.(하지만 김 대표는 한게임쪽 창업 멤버는 아니다.엄밀히 말해서)

가능성을 배제할 순 없겠지만,현재로선 최근의 일련의 일들에 더 무게가 실리는 것 같다.즉 그가 게임산업협회장을 맡고 난 뒤 정부의 게임 규제와 관련된 업무와 힘겹게 싸우다 정말 그야말로 '지쳤다'는 것이다.더 이상 자신이 가진 신념과 능력과 열정으로 극복할 수 없는,또는 너무나 힘겨운 상황이 왔다고 생각했을 때 진이 빠졌을 수도 있다.그런 종류의 피곤함은 자연스럽게 새로운 일을 하고 싶다는 생각으로 이어졌을 수도 있다.왜냐하면 그는 정말 그만두기엔 너무나 젊기 때문이다.

◆김정호 대표는 누구인가?

물론 그가 이렇게 지쳤다고 가정하는 것도 어디까지나 가능성일 뿐이다.그는 다만 지쳤다고만 말했지만 그의 과거 이력을 볼 때 쉽게 상상하기 힘든 대목이다.

김정호 NHN 한게임 대표는 이해진 현 NHN CSO를 비롯해 김희숙,오승환,강석호,김보경,최재영씨 등과 함께 공동으로 네이버를 창업한 네이버 창업 멤버이자 2000년 네이버와 한게임이 합병해 NHN을 만들 때 두 회사의 다리를 놓은 합병 일등 공신이다.

김 대표는 고려대 무역학과를 졸업하고 1990년 삼성SDS에 입사해 1992년에는 인력개발팀에 있으면서 이해진씨를 채용하는 실무를 담당하기도 했다.회계 전산시스템을 개발할 떄는 PC통신 유니텔의 과금 체계를 만들고 관리해본 경험이 있고 1999년 7월 네이버컴이 설립됐을 떄는 서비스본부 이사를 맡았었다.2000년 한게임과 네이버가 합병된 뒤에는 네이버 본부장과 한게임 서비스 부문장을 같이 담당하기도 했다. -네이버 성공신화의 비밀,p190 중 일부 발췌.

이해진,김범수라는 두 창업자보다 삼성SDS에 먼저 입사한 회사 선배였고 그런 인연으로 NHN이 창업할 때 핵심적인 역할을 한 인물이고,두 걸출한 주연이 능력을 마음껏 발휘할 수 있게 해 준 NHN의 가장 빛나는 조연이라고 할 수 있다.

 NHN의 창업 멤버 중 네이버와 한게임의 주요 사업 영역을 모두 담당했고,미국 시장 개척,중국 법인 설립 등 회사 역사에서 가장 어렵고 힘든 일을 도맡아 한 장본인이기도 하다.초창기 한게임 유료화 모델을 만든 이도 그였고 NHN의 인사 시스템을 설계한 사람이기도 하다.

그의 열정이나 최근까지 행적을 볼 때 아주 최근의 사건이 아닌 다음에야 급작스런 휴직을 결정한 이유를 찾기 쉽지 않은 것이 당연해 보인다.

<2006년 9월 중국 베이징 중간촌에 위치한 NHN 중국 법인에서 만난 김정호 대표.당시 그는 중국 지도를 보여주며 중국 사업에 대한 열의를 보였었다.>

 

◆NHN과 게임산업협회 모두 상당한 타격 불가피

그에 대해서 이처럼 좀 길게 설명을 한 이유는 그가 가진 위치 때문이다.NHN 내부에서는 네이버와 한게임 양쪽 사업의 균형을 모두 잡을 수 있는 거의 유일한 창업멤버였고,한국 게임산업 측면에서는 최근 산업협회장을 맡아 20억 달러 수출 목표를 세우기도 했었다.

휴직이긴 하지만,어쨋든 현장에는 없는 것이다.그리고 NHN 내부의 관측처럼 그가 회사를 떠나는 수순을 밟는 것이라면 결국 NHN의 한게임 부문은 지금의 정욱 한게임 본부장이 대신할 가능성이 높다.게임산업협회장의 대리 업무는 어떻게 될 지 아직 윤곽이 그려지지 않고 있다.

분명한 것은 그의 공백이 가져올 타격이 불가피하다는 점이다.그가 임무를 맡은 지 얼마 되지 않았다는 점에서도 그렇지만 그가 가진 균형잡힌 시각이나 열정을 대신하기가 쉽지 않을 것이기 때문이기도 하다.

6일 발표된 NHN의 2분기 실적은 시장의 예상에 크게 어긋나지 않는 수준이었다.매출액이 3305억원,영업이익은 1319억원.지난해 2분기에 비해선 매출액 8.5%,영업이익은 2.5% 증가했고,전분기와 비교하면 매출액은 2.5%,영업이익은 2.8% 늘어났다.

전반적인 경기 침체 분위기 속에서 NHN의 실적은 선방한 것으로 평가된다.게임 실적이 주춤했지만 검색 광고 등이 호조를 보이면서 안정적인 실적을 선보였다.이날 컨퍼런스콜을 하면서 김상헌 대표 역시 "안정적인 실적"에 강조점을 뒀다.
<NHN 연도별 실적 그래프>
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NHN 연도별 실적



*3기에 접어든 NHN
김상헌 대표는 이날 NHN의 장기 성장성을 묻는 질문에 "기존 사업만 갖고서는 향후 3년간 50%이상의 성장을 기대하고 있지 않다"며 "하지만 안정적인 성장 역시 의미가 있다"고 답했다.
 
1999년-2004년 김범수 이해진 이라는 두 창업자가 번갈아가며 또는 동시에 대표를 맡던 '도약의 시기'를 지나 2005년-2008년 최휘영 사장이 이끌던 '폭발적인 성장의 시기'를 거쳐 지금의 NHN은 조금 다른 모습을 보이고 있는 것은 분명하다.

김상헌 대표의 말 대로 올 3분기와 4분기에도 NHN이 올 상반기에 보여줬던 기조를 유지한다는 가정을 하면 연 매출액은 (분할 전 기준으로) 1조4000억원 안팎을 기록할 것으로 예상된다.그렇다면 NHN의 올 실적은 창사 이래 가장 낮은 수준의 증가율을 기록할 가능성이 높다.

그렇다면 자연스레 이런 질문을 던질 법 하다. "NHN의 고성장 시대는 끝났나?"

*NHN,고성장 시대는 끝?
3분기 실적에 대해 증권사들은 장밋빛 전망을 하지 않고 있다.김상헌 대표 역시 "3분기 실적이 크게 개선되기는 어려울 것"이라는 입장을 보이고 있다.게임 부문에서 매출 증가를 예상하고 있지만 경기 침체 등의 영향에서 아직 벗어나지 못했고 일본 검색과 국내 미투데이 마케팅 확대 등 비용 증가 요인도 무시할 수 없기 때문이다.

올해 실적 전망치만 놓고 보면 창사 이래 계속 유지해왔던 NHN의 고성장 시대가 저물어가고 있는 것처럼 보인다.NHN의 가장 중요한 기반인 온라인광고 시장은 계속 성장하고 있고 해외 온라인게임 시장도 급속한 성장세를 보이고 있지만 이미 매출이 1조원을 훌쩍 넘어서버린 공룡 인터넷기업 NHN의 매출이나 이익이 과거처럼 40-50% 씩 늘어나기란 쉽지 않은 일이 됐다.

과거 NHN이 고속 성장을 할 수 있었던 것은 NHN이 주력으로 하고 있는 시장 자체의 성장성에 힘입은 바도 있었지만 NHN이 경쟁사와의 경쟁을 통해 점유율을 높여가고 자체적으로 시장을 확대해 나간 측면도 컸다.하지만 이제는 NHN이 그렇게 고속 성장을 하기에는 커져버린 NHN에 비해 국내 시장 자체가 너무나 좁아 보인다.

*내수기업이냐 글로벌기업이냐.
결국 계속 반복될 수 밖에 없지만 해답은 NHN이 해외 시장에서 찾을 수 밖에 없다.내수 기업에 머문다면 NHN이 국내 시장의 성장 만으로도 폭발적으로 컸던 그런 과거의 모습을 도저히 재현할 수 없기 때문이다.(물론 방법은 있다.전혀 다른 분야에 있지만 NHN처럼 과점 지위에 있는 기업을 인수하는 식으로 덩치를 키우는 것이다.)

NHN은 해외 진출을 꾸준히 시도하고 있지만 여전히 반쪽짜리 글로벌 기업에 불과하다.게임을 통한 해외 시장 공략은 일본과 중국에서 자리를 잡아가고 있지만 미국 시장은 아직 초기 단계이고,유럽은 이제 막 시작했다.여기에 NHN의 또 다른 영역인 포털 사업 영역은 이제 일본에서 첫 단추를 끼웠을 뿐이다.

NHN이 지속적인 성장을 위해서 반드시 필요한 관문으로 여겨지는 일본 검색 비즈니스는 만만치 않은 것으로 보여진다.2000년대초 NHN이 일본에 처음 나가서 시장을 개척할 당시 현장을 지켜봤던 NHN 창업 멤버 중 하나는 최근 NHN의 일본 시장 진출을 지켜보면서 "당시와 흡사한 분위기로 가고 있다.시간이 많이 걸릴 것 같다"며 우려를 전하기도 했다.

이해진 의장이 직접 날아가 챙겨가며 의욕을 보이고 있지만 사실 NHN이 직면한 일본의 현실과 처한 상황은 7-8년 정과 크게 다르지 않다는 것을 뜻한다.

NHN이 게임 회사라면 글로벌화에 있어서 다른 고민이 필요없었겠지만 NHN은 포털과 게임을 양 축으로 하고 있는 회사다.특히 NHN은 포털을 중심으로 하고 있는 미디어기업을 전적으로 표방하는 것도 아니고 오로지 기술로 승부를 보는 기술 기업을 표방하고 있지도 않은 애매한 위치다.(외양은 거대 미디어이지만 내심 기술 기업을 표방하면서 생기는 문제일까?) 그러다보니 어쩌면 해외에 나가선 로 승부를 보기도,미디어로 승부를 보기도 어려워지게 된다. 기술은 국적과 지리적인 영향을 덜 받을지 몰라도 미디어는 영향을 더 크게 받는다.미디어로 무장했지만 기술 기업을 표방하는 NHN의 글로벌화가 이래저래 쉽지 않은 이유다.
"미국에서 웹보드 게임은 망했다."

7월31일-8월2일 독일 라이프치히에서 열렸던 게임즈온라인컨벤션(GOC) 기자회견장에서 NHN 한게임의 김정호 대표가 한 말이다. 정말 김정호 대표다운 발언이라는 생각이 든다.
그는 "미국에서 웹보드 게임 서비스를 확대할 계획인가"를 묻는 질문에 "미국에서 웹보드 게임은 망했다"고 대답했다.

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그의 말은 아주 현실적이다.보통 CEO들이 하듯이 포장해서 말하지 않는 것이다. "좀 부진하지만 잘 해보겠다" 거나 "앞으로는 달라질 것이다" 거나, "조만간 계획을 발표하겠다" 는 식으로 질문을 피해가거나 엉뚱한 대답을 하지 않는 것이다. 또는 현실을 완화시켜서 표현하지도 않는다.

그는 이 대답에 이어서 미국에서 웹보드 게임을 아주 없앨 생각도 없지만 확대/강화할 계획도 없다고 했다. 정말 질문에 딱 맞는 대답이다.

김정호 대표의 말처럼 NHN이 미국에서 서비스하는 이지닷컴은 웹게임에 있어서는 미국 현지 게임들 사이에서 전혀 힘을 쓰지 못하고 있다. 한게임이 자랑하는 웹보드 게임이 미국에서는 전혀 안통한다는 말이다.

대답하기 쉽지 않은 질문에 직설적으로 답하는 그의 스타일은, 취재하는 입장에서만 보면 CEO로서는 만나기 힘든 유형이다. 거꾸로 회사 홍보담당자나 다른 경영진 입장에서는 곤혹스러울 수도 있을 것이다.(한편으로는 오히려 속시원하게 얘기해서 편하다는 내부 얘기도 들었다)

2006년 중국 상하이에 있는 기자회견장에서 그의 강력한 직설 화법에 충격받았던 일이 떠오른다. 그는 당시에도 향후 NHN 중국법인 롄종의 중국 시장 계획을 묻는 질문에 우선 "2005년에 하마터면 망할 뻔 했다"는 답변으로 시작했다. 홍보담당자들 뿐 아니라 기자들까지 경악케 했던 솔직한 화법이었다. 어떤 CEO가 공개 석상에서 "망할 뻔 했다"는 말을 하겠는가. 하지만 그런 점이 김정호 대표의 강점이기도 하다. 왜? 솔직하면 더 이상 할말이 없기 때문이다. 괜히 꼬치꼬치 캐 물을 필요도 없고, 거기서 다음 화제로 넘어가게 된다. 혹시 이런 것을 잘 알기 때문에 하는 의도적인 직설화법이라고 생각할 수도 있지만 그의 천성 때문인 것 같다.

하여간 절대로 빙빙 돌려서 이야기 하지 않는 김정호 대표의 성격상, 게임쪽을 취재하는 기자들은 아주 즐겁거나(속 시원히 들을 수 있어서), 아주 막막할(가져간 질문지들이 별로 쓸모없게 되는 경우가 많아서) 수도 있겠다.
정확히 말하면 한게임 창업 멤버들이라고 하는게 맞을 것 같다.2007년 여름 한게임의 창업자이자 NHN의 양 기둥 중 한명인 김범수 사장이 NHN을 떠난 이후 지금의 NHN을 만들어낸 초창기 멤버 중 한게임 쪽 창업 멤버들 상당수가 회사를 떠났다.
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널리 알려졌다시피 김범수 사장은 작년에 새로운 인터넷 기업을 창업해 두번째 도전에 나선 상태다.김 사장은 일종의 소셜 추천 사이트인 위지아닷컴을 오픈하고 웹2.0 시대에 맞는 새로운 도전을 하고 있다.그의 실험은 아직 크게 두드러지는 성과를 내고 있지는 않지만 아직 초기 단계인 데다가 김범수 사장의 아이디어에 주목하는 이들이 많아 좀 더 지켜봐야할 상황이다.
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창업 당시 멤버는 아니지만 한게임재팬을 창업해 NHN의 창업 멤버로 분류되는 천양현 NHN재팬 회장 역시 사실상 NHN재팬을 떠난 상태다.천 회장은 일본에서 온라인교육 사업을 새롭게 시작한 것으로 알려지고 있다.천 회장이 벌이는 온라인교육 사업에는 2001년 한게임재팬이 일본에서 힘겹게 초기 개척을 할 당시 한국 본사에서 특공대로 파견됐다가 일본에 눌러 앉은 유희동 전 NHN 실장을 비롯해 일부 NHN재팬 인력이 회사를 나와 합류한 것으로 파악되고 있다.

김범수 사장이 미션엔터테인먼트라는 PC방을 창업하던 1990년대 후반부터 동고동락했던 문태식 전 NHN게임스 대표는 일찌감치 NHN을 나와 역시 새로운 사업 아이템을 발굴하고 있는 것으로 전해진다.
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한게임 창업 멤버인 남궁훈 NHN USA 전 대표는 아직까지는 고문이라는 호칭으로 NHN에 남아 있지만 그 역시 이미 다른 사업을 모색하고 있는 것으로 알려지고 있다.남궁훈 전 대표는 운동에 게임을 접목해 즐기면서 게임을 할 수 있는 분야에 관심을 갖고 있다.닌텐도가 가정용 게임기 위(Wii)에서 선보인 것이 남궁 전 대표의 관심 분야와 가장 유사하다고 할 수 있는데,그로선 그런 초기 단계를 벗어나 집에서 뿐 아니라 야외나 헬스장 등에서도 적용할 수 있는 방안을 모색중이다.

이해진 의장을 비롯해 김정호 NHN 중국법인 대표,오승환 영업본부장,강석호 검색본부장,김희숙 이사 등 검색 쪽 창업 멤버들이 창업 이래 비교적 꾸준히 자리를 지키고 있는 것과 달리(아주 초반에 회사를 나간 김보경 팀장을 제외하고) 게임 쪽 창업 멤버들이 차례차례 회사를 빠져나가는 이유는 뭘까?  

아무래도 게임이라는 장르가 갖는 특성에 기인하는 바가 큰 것 같다.타이틀이나 장르에 따라 분리되기 쉬운 속성을 지녔을 뿐 아니라 결과가 비교적 빨리 나오고 성격에 따라 창업 멤버들끼리라도 같이 하기 힘든 순간이 올 수 있기 때문이다.

게임으로 한국 시장에서 한번 '끝'을 봤던 이들이기에 인터넷의 전혀 다른 분야나 게임 포털이 아닌 다른 장르의 게임에 도전하기 위해 각자의 길을 걸어가야 할 수 밖에 없을 지도 모른다.혹자는 이미 막대한 성공을 이뤘기에 아쉬움이 없다는 점도 이들의 '제 갈길'을 촉진했다고도 한다.하지만 아직 은퇴하기에는 너무나 젋은 이들이기에 분명 다른 분야에서 제 2의 NHN을 꿈꿀 것이란 짐작만 어렴풋이 할 따름이다.
2002년 겨울 한국 본사에서 일본으로 건너왔던 '특공대'의 대장이었던 당시 신상철 게임개발실 실장을 최근 우연치않게 인터뷰할 수 있었다.지금은 '아라리오'라는 일본 게임 퍼블리싱 업체 대표를 맡고 있는 그와 전화 통화로 간단하게 대화를 나눴다.

-처음 이야기를 들은 것은 언제인가
 "떠나기 며칠 전에 들었다.그동안 계속 준비해왔다기 보다는 아마 일본 시장을 원격으로 지원해주는데 한계가 있다고 김범수 사장이 판단해서 전격 결정된 것 같았다."

-일본 시장이 심각하다고 생각했었나
 "심각하다기보다는 중요한 시점이라고 판단한 것 같았다.일본에서 승부를 볼 타이밍이라고 본 것 같다.일본은 온라인게임에 대해서는 플랫폼이 갖춰지지 않아서 초기엔 한국 스타일을 접목하는 게 필요했었다.즉 서비스를 위한 기본 틀을 일단 갖추자고 한 것이다."

-얘기를 전해듣고 당황하진 않았나.일본어라든가 현지 상황 파악 등의 시간이 부족했을 텐데.
 "사실 2년전인 2000년 10월부터 일본어를 공부해왔었다.NHN이 처음 일본에 진출한 2000년부터 유희동 팀장과 함께 일본어 학원도 같이 다니고 어학 공부를 해 왔다.그때 생각에 일본에 조만간 나갈 일이 있지 않을까 생각했기 때문인데,결과적으로는 그때 판단이 맞았다."

-처음 가서 맡은 역할은
  "한국에서 게임제작실장을 맡고 있었기 때문에 일본에서도 한게임과 같은 기본적인 플랫폼을 개발하고 이를 일본식으로 정착시키는 일을 주로 했다."
 
-성과는 어땠나?
 "지금 생각해보면 상당히 자부심을 느낄 정도로 성과를 냈다.그때문에 생각보다 일찍 들어오게 되기도 했지만.일본에 온라인게임이라고는 거의 없던 상황에 일본 시장에 온라인을 통해 게임을 즐길 수 있다는 것을 알릴 수 있는 기반을 닦아 놓고 온 것이다."

-일본에 나중에 다시 들어온 것 같은데
 "2003년 겨울에 우선 유희동 팀장만 들어오고 나는 한국에 남아서 일본 지원 업무를 계속했다.2005년부터는 기술 총괄로 보직이 변경됐고 그때 퍼블리싱 일도 같이 하다가 2006년에 나도 일본퍼블리싱 부장으로 다시 넘어오게 됐다."

-그럼 그때 인생이 바뀌었다고 할 수 있는 것 같다.
 "어쩌다 보니 그렇게 됐다.2000년에 일본어를 공부하기 시작하고 2002년 일본에 와서 한게임의 초기 정착을 지원하면서 그렇게 된 것이다."

-지금 하고 있는 일은
 "아라리오라는 게임업체 대표를 맡고 있다.일본 법인이고 작년 5월에 NHN을 나와서 6월에 창업했다."

-아라리오는 어떤 게임업체인가
 "퍼블리싱 전문 업체라고 보면 된다.창업한지 얼마 안돼 아직 직원 수는 많지 않지만 스키드러쉬와 크로스파이어 등 탄탄한 온라인게임을 일본에서 퍼블리싱했다."

-지금 일본 게임 시장은 어떤가
 "아직 온라인게임은 마이너다.성장은 하고 있지만 성장속도는 아직 느리다.한국이나 중국에서 기대하는 것처럼 그렇게 빨리 성장을 못하고 있다.그러다보니 일본 현지 기업들이 온라인게임 사업을 어려워하고 있다.오히려 한국 기업들은 이때를 기회라고 보고 투자를 늘리고 있는 것 같다."

-일본에서 왜 온라인게임이 어렵다고 생각하나.
 "사람들이 패키지형 게임이나 콘솔에 익숙하고 게임에 대한 개념이 그렇게 돼 있는것도 이유가 되겠지만 게임 개발 업체나 서비스업체들도 온라인게임에 대한 마인드가 아직 분명치 않다.게임을 출시해서 최소 2-3년간 유지하면서 유저들과 계속 관계를 갖고 온라인에서 끊임없이 업데이트 및 A/S를 해야 한다는 것을 힘들어하는 것 같다."

-그럼에도 불구하고 일본 온라인게임 시장에 희망이 있다면?
 "한국 게임업체들의 선전은 계속되고 있다.매월 1억엔 이상 나오는 게임들 대부분은 여전히 한국 게임들이다.던전앤파이터,리니지,썬 등이 대표적이다.또 일본 유저들은 로열티가 높다.때문에 장기 고객이 많고 이는 온라인게임의 특성상 아주 중요한 부분이다.고객과 장기적인 관계를 갖고 간다는 것은 온라인게임업체에게 많은 기회를 준다."

<제가 작년에 작성했던 NHN 일본 시장 진출기 내용 중 일부 오류 및 빠진 내용이 있다는 제보를 받고 내용을 수정해 다시 올립니다.NHN 일본 시장 진출기 1-3 내용은 다음을 참고해 주십시오>
NHN 일본 시장 진출기(1)=시부야 쪽방 시절
NHN 일본 시장 진출기(2)=1억원으로 1년을 버티다
NHN 일본 시장 진출기(3)=유료화 단행


김범수 사장은 한국의 게임 플랫폼 업무를 담당해왔던 6명의 특공대를 소수정예로 한게임재팬에 긴급 투입하기로 결정했다.이 역시 한국에서 한게임 유료화의 경험이 큰 영향을 미쳤다.유료화를 시작하고 나서 초반에 확실히 분위기를 잡아놓지 않으면 지속적으로 수익을 내기 어려운 구조가 될 수 있다는 것을 경험적으로 체득한 것이다.

2002년 11월초 어느날,당시 NHN 본사에서 게임제작실을 맡고 있던 신상철 실장에게 문태식 이사가 찾아와 긴급 지시를 내렸다.
“아무래도 일본에 가서 좀 도와줘야겠다.여기서 지원하는 것으로는 한계가 있어”
“직접 플랫폼을 구축하라는 말씀이죠? 얼마 동안이나 있게 될까요? ”
“글쎄...2∼3년 정도 걸릴 수도 있고..그보다 짧을 수도 있고”

 2002년 11월 11일 어느새 쌀쌀한 바람이 옷깃을 여미게 만드는 추운 날씨 속에 신상철 실장과 유희동 팀장을 위시한 6명의 특공대원들이 베낭 하나씩만 달랑 메고 일본 나리타 공항에 도착했다.신상철 실장이 총괄을 하고 유희동 팀장을 비롯해 게임개발자 2명,빌링을 담당한 사람이 1명,현지 상황을 잘 파악하고 있는 사람 1명 등으로 구성된 멤버였다.거주지 마련 등 기본적인 것도 거의 준비하지 못한 채 긴급하게 결정된 사안이었다.이들은 처음 한달 동안은 사무실이나 근처 여인숙 같은 곳에서 숙박을 취하면서 힘들게 생활해야 했다.

 김범수 사장이 특별 조직한 이 특공대는 일본에 머무르면서 한게임재팬의 기본적인 시스템과 유료화 구조,네트워크 등을 구축했다.지금의 NHN재팬은 이때 만들어진 시스템위에서 움직이고 있다고 보면 된다.당시 2∼3년으로 예상했던 체류 기간은 생각보다 일이 잘 풀려감에 따라 10개월로 단축됐다.유희동 팀장은 10개월만인 이듬해 8월에  한국에 돌아갔다가 다시 가족들을 데리고 2003년말 일본으로 돌아와 지금은 일본에서 완전히 정착해서 살고 있다.이 특공대가 당시 교육했던 일본인 다쿠마 상이 지금도 NHN재팬의 게임 시스템을 가장 잘 알고 있는 인물로 손꼽힌다.

 특공대를 이끌고 왔던 당시 신상철 실장은 2003년 8월에 한국에 들어왔다가 2006년 일본으로 다시 넘어왔다.신 실장은 1년쯤 NHN재팬에서 퍼블리싱 관련 업무를 하다가 작년 5월에 퇴사,지금은 일본에서 아라리오라는 게임 회사를 창업했다.신상철 실장이나 유희동 팀장이나 모두 2002년 겨울 일본에 왔던 일이 어쩌면 인생을 바꾼 계기가 된 것이다

 당시 특공대의 가장 중요한 임무는 막 유료화를 시작한 일본 한게임의 수익 모델을 안정화시키는 것이었다. 2002년 10월 유료화를 시작한 일본의 한게임은 한국에 비해선 훨씬 못 미치는 유료화 성적을 내고 있었다. 한국에서의 경험을 바탕으로 돈이 들어오는 방안을 구체화하고 결제를 안정적으로 유지하는 게 중요한 시기였다. 한게임재팬이 확실하게 자립할 수 있어야 한국의 한게임도 부담없이 클 수 있었기 때문이다.

 한게임재팬은 초창기에는 그냥 한국게임들을 그대로 올려놨었다.한국의 한게임에서 서비스하던 게임들을 언어만 바꿔서 올려놓는 식이었다.하지만 이런 방식으로는 현지에서 오래 갈 수 없다는 것은 누가 봐도 자명했다.신상철 실장을 주축으로 한 6명은 오자마자 한게임재팬의 아바타시스템을 대대적으로 바꿨다.아바타를 클라이언트단이 아니라 서버쪽에서 저장해서 바로 불러 오는 시스템을 만든 것이다.이로 인해 일본에서 자체적으로 게임을 개발할 수 있게끔 환경을 구축했다.

 “처음에는 모듈이 2개가 있었습니다.대기실을 누르면 창이 또 뜨는 시스템이었죠.당시 한국에서 넷마블이 하나로 된 시스템을 만들었는데 우리도 그것을 벤치마킹해 일본 시장에 적용했습니다.동시접속자수가 단숨에 1만명까지 올라갔고 2003년초에는 1만명을 넘겨 1만2000명까지 급상승했습니다.”
 유희동 팀장이 당시 상황을 설명했다.

 2002년 일본에는 게임개발자가 2명밖에 없었던 시절이었다.유희동 팀장은 아쉬운 대로 직접 직원들을 교육을 시켰지만 결국 2003년에 여자2,남자 1명으로 구성된 웹개발팀이 한국에서 추가적으로 파견되기에 이르렀다.

 결국 특공대는 한게임재팬이 자체적으로 게임을 개발하고 과금을 할 수 있도록 시스템을 만들었다.아울러 이런 시스템을 유지하고 백업할 수 있는 내부 의사 결정 시스템을 만드는 역할도 했다.

 특공대가 다녀간 이후 한게임재팬은 기준이 달라진 회사가 됐다.이후 하늘처럼 높아만 보였던 야후재팬의 게임 사이트가 가시권에 들어오기 시작한 것이다.여기에 내부적으로 시스템이 구축되자 목표를 정해놓고 이의 달성을 위해 매진할 수 있는 분위기도 형성됐다.이 시기에 천 대표는 또 한번의 큰 모험을 했다.아직 채 성장하지 않고 직원들도 아직 많지 않던 시기였지만 일본 도쿄 시내에서도 유명한 에비수가든으로 사무실을 옮기기로 결정한 것이다.

테트리스의 부활을 보며

게임이야기 2008.12.05 17:15 Posted by wonkis
테트리스가 부활했다.지난 10월말 NHN의 한게임을 통해 공개시범서비스에 들어간 이후 이 게임은 보드게임 순위에서 줄곧 1위를 달리고 있다.전체 게임 순위에서도 20위 내에 들어가는 깜짝 놀랄 만한 성적이다.

지난 2006년 2월 한게임이 서비스를 중단한 이후 2년 8개월여만에 다시 등장했지만 여전히 엄청난 파워를 지닌 게임이라는 것을 확인시켜 준 셈이다.

NHN이 테트리스를 다시 부활시킨 것은 전략적인 선택으로 풀이된다.상대적으로 높은 로열티를 요구하는 이 게임을 NHN이 중단시켰다가 다시 개편해 선보인 것은 한게임의 장점을 강화하는 한편 반지의 제왕,몬스터헌터 온라인 등 대작의 부진으로 인해 침체에 빠질지도 모를 게임사업부의 힘을 실어주기 위해서다.고스톱,포커류 등 사행성 게임의 비중이 높은 한게임의 약점을 테트리스를 통해 어느 정도 극복할 수 있다는 점도 고려된 것 같다.

NHN의 이런 생각은 맞아 떨어진 것 같다.테트리스의 실적이 그것을 보여준다.하지만 한편으로는 여전히 우리 국내 게임 산업에서 빅3(NHN,엔씨소프트,넥슨)가 서로 넘지 못하는 장르의 벽이 있음을 여실히 보여준 것 같다.

1999년 김범수 사장과 함께 한게임을 공동 창업했고 최근까지 NHN USA 대표를 지낸 남궁훈 창업자는 벌써 지난 2006년 나와 만났을 때 이런 얘기를 했었다.(내가 책 '네이버,성공신화의 비밀'에서도 언급한 바 있다)

"NHN은 보드게임에서,엔씨소프트는 MMORPG에서,넥슨은 캐주얼게임에서 확실히 비교우위를 갖고 있죠.하지만 그것이 또 게임산업의 그늘이 되기도 합니다.NHN은 보드게임을 제외하곤 다른 장르에서 별로 재미를 못 보고 있고,엔씨는 반대로 캐주얼이나 웹보드는 할 때마다 실패했죠,넥슨도 마찬가지구요.
게임사 입장에선 유저층이 제한된다는 안타까움이 있습니다.휴대폰으로 치면 어떤 회사는 40대용 폰만 잘 만들고 어떤 회사는 20대용 폰만 잘 만드는 것 같다고나 할까..다양한 분야의 장르에서 성공 경험을 가져야 그 다음 단계로 도약하는 게임이 나올 수 있을 것 같은데,지금으로선 쉬워 보이지 않네요."

그래서 그에게 이유를 물었었다.왜 그런지?

"글쎄요..인력의 한계도 분명히 있는 것 같고,조직 내부의 자신감 문제도 있는 것 같고.노하우가 축적이 안된 부분도 있구요.제가 개발팀에서 가져온 게임을 봐도 그래요.보드게임을 가져오면 판단이 딱 옵니다.아 이건 되겠구나,이건 좀 아니겠다.그런데 다른 장르는 좀 그렇지가 않아요.될 것 같기도 하고,아닌 것 같기도 하고.믿고 물어볼 만한 곳도 사실 마땅치 않고."

한게임이라는 사이트가 가진 고정 이미지가 문제가 될 수도 있을 것이다.사람들이 한게임이 들어올 때 갖는 기대감이 MMORPG에 있지는 않다는 것이다.그것이 퍼블리싱 사업에 역으로 작용한다는 것.즉 충성도 높은 유저들이 원하는 것이 그런 것이 아니기 때문에 결과가 신통치 않다는 것이다.물론 가장 큰 이유는 기본적으로 콘텐츠의 문제일 것이다.유저와 각 게임사별 장르의 고착화는 엔씨와 넥슨에도 비슷하다.

테트리스의 부활이 NHN이 전략적으로 잘 한 결정이라는데는 이의가 없지만,그로 인해 들여다보이는 NHN의 고민을 엿볼 수 있다는 점 역시 그 못지 않게 흥미롭다.

NHN을 창업했던 김범수 사장의 새로운 도전으로 주목받았던 위지아닷컴.난 연초에 처음 그 소식을 듣고 6월이었던가,서비스가 처음 시작하자마자 이용을 하기 시작했다.(이런 서비스가 나온다는 기사도 쓰고 블로그에 포스팅도 했었던 것 같다.)

내가 느낀 바로는 위지아는 중독성이 강한 서비스였다.어? 이건 또 뭘까? 하면서 내 마음에 맞는 질문들을 따라가다 보면 순식간에 시간이 지나가게 만든다.게임으로 일가를 이뤘던 김범수 사장답게,재미와 중독이라는 요소에 있어선 역시 천부적이다.

하지만 반복적으로 자주,계속해서 들어오게 만드는 유인은 좀 적은 것 같았다.지식in처럼 여러가지 유인책을 만들수도 있겠지만 기본적으로 '올 여름에 꼭 가봐야 할 휴양지'라던가 '남편이 아내에게 많이 할 거짓말들','인기있는 드라마 OST','20대가 결혼전에 꼭 갖춰야 할 것들'  등등 이런 정도의 질문과 답변은 호기심을 끌 수는 있지만 그것자체로 사람들을 계속 유인하기는 쉽지 않아 보인다. 즉 호기심 차원에서 일회성 방문에 그칠 가능성이 많은 서비스라는 거다.(나를 비롯해서 내가 실험해본 나름 다양한 계층의 사람들은 비슷한 반응을 보였다.)

그런 면에서 보면 좀 더 보편적이랄까,대중적이 되려면 아직 멀은 것 같았다.이런 스타일의 서비스 자체가 매니아틱한 성향이 있는 것인지,아니면 아직 본격적인 무엇인가가 나오지 않은 것인지 아직까지는 판단 유보지만,
현재까지 상황만 놓고 보면 호기심을 유발하고 재미가 있기는 하지만 게임처럼 좀 더 대중화된 수준의 재미는 아니고,지속적인 방문을 유발하게 만들지도 않는다는 거였다.

아주 확 뜨기는 힘들 것 같은데,김범수 사장의 의도는 무엇일까? 그의 생각을 섣불리 예단하기 힘드니 아마도 그가 계속 선보인다는 100개 벤처 기업의 움직임을 좀 더 지켜봐야할 듯 싶다.


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네이버,정확히 말하면 nhn은 지금 위기라고 할 수 있을까.4년에 걸쳐 IT담당 기자를 할 때 한번도 보지 못했던 모습이어서 여러가지로 궁금증이 인다.

 nhn을 둘러싼 환경을 보면 여러가지로 확실히 좋지 않다.우선 반네이버 정서가 어느때보다 심한 것 같다.수치상으로 조사한 것은 아니지만 업계에 종사하는 사람들과의 대화,인터넷에 올라온 댓글,nhn 내부의 의식,기자로서 느끼는 감 등을 종합해 볼 때 그렇다.

 반네이버 정서에는 여러가지가 포함돼 있다.이번 촛불집회를 둘러싸고 다음 아고라 또는 보다 진보적인 사이트들과 비교되면서 친MB사이트처럼 이미지화된 것이 하나다.또 폐쇄적인 블로그 정책으로 인해 블로거들로부터 비판을 받는 측면도 하나가 있다.그리고 1등 인터넷기업이라는 면에서 막연하게 미움을 사고 있는 부분도 분명히 있다.정부로부터는 독점 기업이라는 인식과 함께 불공정 거래 부분이 지적됐다.여기에 인터넷산업에 속한 다른 기업들로부터는 인재의 블랙홀이라는 비난을 받고 있다.

이 정도만 해도 사면초가라고 할 수 있지만 여기서 끝이 아니다.한게임을 둘러싼 사행성 논란이 계속되고 있는 것도 nhn에 부정적인 환경 중 하나다.해외 시장 개척이 주춤한 것도 좋지 않은 소식이다.특히 일본 검색 시장 진출은 작년 말에서 올 상반기,이제 다시 올 하반기로 점점 늦어지고 있다.nhn은 보다 준비를 철저하게 하기 위해서라지만 그 사이 일본 시장은 또 한걸음 발전하고 있다.그러면서 주가도 계속해서 하락하는 추세다.(이렇게 지적하다보니 nhn이 마치 엄청난 위기에 처한 것 같다 -.-;;)

나는 여기서 한게임을 둘러싸고 벌어지는 사행성 논란은 (물론 심각한 문제 중 하나지만) nhn에 미치는 영향이 작다고 판단한다.사행성 논란은 한게임이 서비스를 시작한 1999년 이후 강도와 기간에 차이가 있었을 뿐 단 한번도 사라진 적이 없었던 논란이다.항상 제기돼왔던 문제를 변수로 보기는 힘들다.물론 nhn이 그만큼 사행성 논란을 불러일으킬 수 있는 아이템 거래,환전문제,해킹 등 변수 등에 대해 검증에 검증을 거쳐 보완을 해야겠지만 본질적인 문제라고 보기는 힘들다.

그렇다면 지금 가장 크게 보이고 있는 반네이버 정서는 어떨까.사실 반네이버 정서의 뿌리는 대단히 깊고 오래된 문제다.아무리 짧게 잡아도 이미 2006년부터 시작된 문제다.사람들이 네이버의 성공과 영향력에 대해 열광하기 시작하는 바로 그 순간부터 네이버에 대한 의심과 질시,비판도 동시에 시작됐다고 본다.

그 이유에 대해 한마디로 표현하기는 힘들다.시가총액이 수조단위의 기업이 되면서 일선 현장에서 마주치는 nhn 직원들의 자세가 달라졌다는 소리도 나왔고 압도적인 1위 기업이 되면서부터 소비자(네티즌) 위주보다 1위를 수성하기 위한 모습으로 변했다는 지적도 나왔다.덩치가 커지면서 다른 회사의 우수 직원들을 무차별적으로 데려온다는 지적도 받았다.참신한 아이디어로 새로운 서비스를 발굴해내거나 파이를 키우기 위한 노력보다는 기존 시장에서 자신들의 몫을 늘리고 경쟁자를 사전에 차단하기 위해 방어적으로 운영하기 급급하다는 비판도 높아졌다.

 어떤 부분은 nhn에게만 적용하는 지나친 잣대이지만 일정 부분 nhn이 가슴 아프게 새겨야 할 부분도 있는 것 같다.나는 한 벤처기업 사장의 다음과 같은 말을 듣고 nhn이 이런 지적에 어떻게 반응할까 궁금했다.

"도대체 nhn이 블로그 이후 새롭게 선보여 성공한 서비스가 뭐가 있습니까?"

 nhn이 1등 기업으로서 시장을 선도하는 그런 긍정적인 역할을 한 것이 뭐가 있느냐는 것에 대해 토론을 하다가 나온 말이다.

 이유야 어찌됐던 nhn이 현실적인 어려움에 처한 것은 분명해 보인다.그리고 그것은 비즈니스 위기라기 보다는 '관계의 위기' 인 것 같다.nhn은 next human network의 약자인데,network의 근간이 되는 네티즌과의 관계,동종 사업자와의 관계,정부와의 관계,언론사와의 관계 등 관계 형성과 유지에 있어서,MB식으로 말하면 '소통'에 있어서 문제점을 드러낸 부분이 크다.

 하지만 이런 모든 악재에도 불구하고 당분간은 nhn이 핵심 비즈니스를 영위하는데 있어 큰 문제는 없을 것이라고 판단한다.아직 사람들은 익숙하고 편안해서 nhn을 찾는 경우가 많다.네이버나 한게임을 '믿을 만하다'는 인식 때문에 이용하지는 않는다는 것이다.nhn의 문제가 기본적으로 신뢰와 관련된 문제는 아니라는 것은 이 떄문이고,이는 스스로를 언론사로 규정하지 않는 nhn의 기본적인 방향과도 맞아떨어진다.
 
(백번 양보해서 nhn이 신뢰의 위기에 처했고,그에 따라 사용자들이 nhn을 더이상 믿지 않아 떠나게 된다고 하더라도,사실 대안이 별로 없다.야후? 구글? 다음? 싸이월드? 우리나라 소비자들이 불행한 건지는 모르겠지만 대안이 그닥 없다.다음은 정말 네이버에 비해 월등하게 '믿을 만 한' 서비스인가? 아니면 정말 탁월하게 '유용한 서비스'인가? 다른 사이트들도 마찬가지다.난 전혀 그렇지 않다고 본다.)

결국 네이버 비즈니스는 당분간 큰 영향을 받지는 않을 것이다.물론  계속되는 소통의 문제는 비즈니스에도 악영향을 줄 것이다.시간이 좀 걸리겠지만.

이런 점을 nhn도 알고 이해진 의장이 요즘 회의를 소집해 진두지휘하는 모습을 많이 보인다고 한다.얼마전 네이버가 전격적으로 촛불집회 페이지를 따로 오픈하고 네이버의 입장을 초기 화면에서 공지하는 것 모두 이해진 의장의 결단으로 이뤄졌다고 한다.즉,nhn도 문제의 원인과 본질을 모두 알고 대처하고 있다는 점이다.

결국 nhn이 어느 떄보다 어려움에 처한 것은 맞지만 nhn은 대책 마련에 착수했다.그것이 예상보다 늦다고 보는 이들도 많겠지만(결과가 어찌 나올지 모르겠지만,현재까지만 보면 네이버는 조금 더 일찍 움직였어야 하지 않았나 싶다.) 그래도 nhn의 역량을 감안할 때 잘 해내리라 생각한다.

하지만 내가 더 우려하는 것은 nhn이 성장 동력을 발견하는데 집중할 수 있을까 하는 점이다.특히 혁신의 동력을 잃고 주춤하는 한국과 달리 빠르게 발전하는 미국,일본,중국 등 해외 시장에서 nhn이 게임 말고 다른 서비스에서 경쟁력을 얼마나 가질 수 있느냐,그것을 위해 얼마나 전력투구할 수 있느냐에 의구심이 점점 드는 것이다.

일본 중국 미국 등 해외 주요 시장에선 인터넷산업이 다시 부흥기를 맞고 있고 새로운 시도들이 일어나고 있다.하지만 국내 시장의 분위기는 이와 딴판이다.결국 nhn이 안에서 혁신의 동력을 발견하기는 쉽지 않은데,어려운 시험을 치뤄야 할 해외 여건은 점점 빠르게 변화하고 있는 셈이다.

nhn이 어려움에 처한 것은 분명하지만 정말 위기인지 내가 주제넘게 말할 입장은 사실 아니다.다만 nhn의 대응이 늦지 않았길 바랄 뿐이다.nhn으로서는 좋은 기회라는 생각도 든다.좀 더 크기 전에 위기 대응 능력을 검증할 수도 있고 내부의 커뮤니케이션과 외부와의 소통이 얼마나 원활하게 되는지 제대로 점검해볼 기회이기도 하다.아울러 글로벌 기업으로 성장하기 위해선 위기 관리,중단없는 대내외 커뮤니케이션,끊임없는 혁신과 자기 점검은 반드시 짚어봐야 할 부분이기도 하다.

nhn이 어떻게 성장했느가를 보면 사실 답은 명확하다.nhn은 네티즌들이 좋아하고 지지를 보내면서 급격하게 성장했다.새로운 기술과 서비스를 선보일 떄도 있었지만 결국 항상 소비자들의 마음을 잘 읽었다고 볼 수 있다.

지금 nhn은 고객의 마음을 어떻게 읽고 있을까.그리고 nhn은 지금의 상황을 어떻게 풀어나갈까.사실 고객의 마음을 읽지 못한다는 것은 변화에 적응하지 못하고 있다는 것의 다른 말이다.nhn이 고객의 마음을 읽는 데 과거보다 시간이 좀 더 걸리는 것인지,아니면 일시적인 현상인지,그도 아니면 변화에 적응하지 못하고 있는 것인지를 알기 위해선 그리 오랜 시간이 필요하진 않을 지 모른다.

요즘 인터넷업계는 김범수 NHN 창업자에 대한 이야기로 시끌시끌하다.블로그 사업을 시작했다,해외 인터넷 비즈니스 업체들에 대한 컨설팅 일을 하고 있다,NHN 주식을 팔고 회사를 이미 차린 상태다,서울대 공대 쪽 벤처 기업에 투자했다 등등

 이 중 정확하게 확인된 것은 없다.본인이 입을 열고 있지 않기 때문이다.대부분의 이야기는 김범수 사장(왠지 사장이라는 칭호가 잘 어울리는 사람이다.)이 아닌 이 분이 최근 투자한 회사에 일하고 있는 사람이나 NHN 사람들,업계에서 흘러나온 얘기이기 때문이다.나 역시 본인에게 직접 듣지는 못했다.다만 김범수 사장과 자주 만나는-김범수 사장의 측근이라기 보다는 김범수 사장이 주로 상담을 하기 위해 만나는 업계 사람-분으로부터 김범수 사장의 근황에 대해 들을 수 있었다.

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소문에 소문을 또 하나 추가할까봐 조심스럽기는 하지만 내가 확인한 바로는 김범수 사장은 정자동에 사무실을 열고 회사도 설립했다고 한다.현재 직원은 20명 정도.아직 본격적인 사업을 시작한 것은 물론 아니다.김범수 사장이 지난해 NHN USA 대표이사를 그만둔 이후 아직은 차근차근 준비하는 과정으로 파악된다.

 김범수 사장은 ‘아이위랩’(IWILAB)이라는 회사를 만들었고 홈페이지(www.iwilab.com)도 개설했다.사무실은 분당 정자동에 있는 시그마타워란 빌딩에 위치해 있다.NHN측은 김범수 사장이 이 회사를 설립한 것이 아니라 이미 있는 회사에 투자를 한 것이라고 설명했다.하지만 내가 알아 본 바로는 그가 이 회사를 설립하는데 깊이 관여했으며 지금은 이 회사를 경영하고 있는 것으로 확인됐다.아이위랩은 I.W.I. LAB으로 표기된다.I.W.I.는 ‘Innovation With Internet’의 약자라고 한다.

 다만 서울대 검색 벤처에 투자했다거나,블로그 사업을 구상하는 것은 확인되지 않았다.최근 김범수 사장을 만났다는 한 게임업계 인사는 “블로그 사업을 하겠다는 것은 그냥 하나의 가능성이 확대된 것 같다”며 “블로그 사업 뿐 아니라 게임 사업에도 여전히 관심을 갖고 있으며 아직 구체적으로 무엇을 한다는 것은 확정되지 않은 것으로 보인다”고 전했다.

 김범수 사장은 전혀 새로운 인터넷 사업에 도전할 것으로 예상된다.이미 NHN을 통해 큰 성공을 거둔 그는 게임사업(한게임)을 통해 새로운 산업의 문을 열었듯 현재 존재하지 않는,또는 미약한 분야에 도전할 생각이라는 것이다.

 단순히 해외 시장을 겨냥한 컨설팅 사업이 아니라는 것도 확인됐다.그가 직접 사업을 하되 시간이 오래 걸리더라도 새 시장을 개척하겠다는 의지를 보였다고 한다.
 
 김범수 사장의 일거수 일투족이 관심을 받는 이유는 그가 짧은 한국 인터넷산업사에 큰 발자취를 남긴 인물이기 때문이다.다른 이들과 달리 큰 성공을 거둔 후에 과거의 영광을 뒤로 하고 새로운 도전을 하겠다고 나선 그에게 관심이 쏠리는 것은 당연하다.어찌보면 계속 도전을 하는 그는 자신의 행적을 통해서 젊은이들에게 꿈을 심어주고 있는 지도 모른다.

‘꿈을 꾸지 않는 사람은 죽어있는 사람’이라는 그의 말처럼 그는 오늘도 계속 꿈을 꾸고 있다.그의 최근 행적을 볼때 머지 않아 그가 어떤 새로운 꿈을 꾸고 있는지 알 수 있을 것 같다.

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