지난 해 CJ인터넷은 썩 좋지 않은 한 해를 보냈다.2분기와 3분기 모두 매출액은 예상만큼 늘지 않았고 영업이익은 전년도에 비해 감소했다.30%에 육박하던 영업이익률은 2분기와 3분기 연속 20%를 밑돌았다.게임포털 넷마블의 방문자수는 감소세를 보였고 해외에서는 고전을 면치 못했다.주력작 중 서든어택과 마구마구 정도만 제 몫을 했을 뿐 대부분 기대 이하의 성적을 올렸다.서든어택과 마구마구 모두 성장세에 있는 게임은 아니라는 것을 감안하면 CJ인터넷의 모멘텀을 찾기 어려운 한 해였다.

 힘든 한 해를 보낸 CJ인터넷에 올해는 연초부터 긍정적인 조짐이 발견되고 있다.일단 드래곤볼온라인이 호평을 받으면서 대작 부재로 어려움을 겪었던 이 회사의 숨통을 틔워줄 것으로 기대되고 있다.드래곤볼온라인은 지난 14일 공개시범서비스를 시작하자 마자 동시접속자수 5만명을 돌파하는 기염을 토했다.한때 동접이 10만명이 넘는다는 소문이 돌았지만 현재 최고 수치는 7만명에 조금 못 미치는 것으로 알려지고 있다.

 하지만 뭐니뭐니해도 CJ인터넷의 올해 가장 큰 변화는 새로운 CEO의 등장이다.지난 1999년 한게임을 창업했던 남궁훈 대표가 새해부터 CJ인터넷의 새로운 대표이사로 취임하면서 만 5년 동안 지속됐던 정영종 대표 시절의 CJ인터넷이 대대적인 변화를 겪을 것으로 예상된다.

◆해외 시장 전략 전면 수정할 듯
 남궁훈 대표는 취임 직후 가진 기자간담회에서 “개발사 인수를 추진하겠다”며 공격적인 모습을 보였다.해외 사업 전략도 수정하겠다고 밝혔다.그는 “해외 시장 상황이 바뀐 만큼 해외 진출에 있어 기존 방식을 고집할 필요가 없다.직접 진출 대신 글로벌 수출과 서비스를 위한 시스템을 갖출 것”이라고 말했다.
 그가 이렇게 말하는 것은 국내에서 누구보다 해외 시장의 어려움을 몸소 체험했기 때문이다.남궁 대표는 2001년 미국에 홀로 가 NHN 미국 법인 개척을 도맡았던 경험도 있고 동남아 시장 개척의 임무를 맡기도 했었다.2005년 이후 NHN이 미국 시장에 두번째 도전하면서 다시 한번 미국에 건너가 비즈니스 모델을 계획하고 직접 법인을 이끌기도 했었다.

 그가 전임 정 대표와 다른 점은 해외 시장의 어려움을 아주 구체적으로 세부 사항까지 다 알고 있다는 점이다.결제 문제가 얼마나 많은 시간과 비용을 필요로 하는지,말로는 쉬운 현지화가 실제로는 얼마나 어려운지,나라별로 다른 유저들의 문화 코드를 어떻게 맞춰야 하는지,국내에서는 별 거 아닌 게임사이트에 대한 해킹 방어가 해외에서는 어떤 어려움을 초래하는지 등등..

 해외 시장을 오래 경험한 그로서는 지금의 CJ인터넷 상황에서 개별적인 해외 시장을 직접 공략하는데는 무리라는 판단을 한 것 같다.그래서 직접 진출보다는 현지 업체와의 협력을 모색하거나 필요하다면 국내 게임업체들의 현지 법인과도 적극적으로 협력할 가능성도 있다.그 과정에서 불필요하다고 판단된다면 CJ인터넷의 기존 해외 사업망은 과감하게 정리할 가능성도 높다.

◆웹보드 게임 강화 가능성.
남궁훈 대표는 웹보드게임에 관한 한 대한민국 최고의 전문가라 해도 과언이 아니다.한게임이라는 국내 최대 웹보드게임포털을 처음으로 기획해 만들었고 웹보드게임을 국내에서 대중화한 인물이다.게임을 비즈니스 차원에서 접근하기 이전부터 게임을 좋아해 게임을 사용자 입장에서 바라보는 것에 오랫동안 익숙한 사람이기도 하다.지금은 NHN을 모두 떠났지만 김범수,김정호 전 대표 등과 함께 한게임의 유료화 모델을 만들기도 했었고 지금도 웹보드 게임에 관한 아이디어가 넘치는 것으로 유명하다.

 그런 그가 CJ인터넷의 대표로 왔으니 지지부진했던 CJ인터넷의 웹보드게임 분야가 강화될 것으로 기대해도 큰 무리는 없을 것 같다.그는 실제로 취임 직후 넷마블의 보드 게임 부문 강화에 신경쓰고 있는 것으로 전해지고 있다.보드 게임을 강화하면 회사로서는 대박 게임이 없는 시즌에도 안정적인 매출을 기대할 수 있다는 점에서 유리하다.한게임의 10분의 1이 채 안되는 넷마블의 보드 게임 매출을 끌어올리기 위한 아이디어가 그에겐 있을 것 같다.

◆CJ그룹과의 하모니가 관건
 엔씨소프트,NHN,넥슨,네오위즈게임즈 등 경쟁사들이 크게 성장했던 지난 2년 동안 CJ인터넷은 해외 시장과 퍼블리싱 부문에서 약점을 보이며 뒤쳐졌다.CJ그룹이 남궁훈 대표를 영입한 것도 (소문에 나오는 회사 매각을 위한 것이 아니라면) 이런 모습을 탈피해 치고 나갈 것을 원했기 때문이란 생각이 든다.

 관건은 남궁훈 대표와 CJ그룹이 화학적으로 얼마나 코드가 맞을까 하는 점이다.‘큰형님’ 스타일의 남궁 대표는 직원들과의 관계에서는 전임 대표보다 오히려 나은 측면이 있겠지만 CJ그룹과의 관계는 아직 미지수다.벤처 생활 10여년동안 창업정신으로 무장한 남궁 대표는 새로운 분야에 대한 도전과 추진력 등에 있어서 월등한 강점을 갖고 있지만 거대 그룹이라는 틀을 갑갑하게 여길 수도 있다.CJ그룹이 그룹의 분위기에 알아서 맞춰서 가는 그런 대표를 원했다면 남궁훈 대표와는 잘 맞지 않을 가능성도 있다.

 CJ그룹이 얼마나 장기적으로 게임 산업에 대해 기대를 갖고 투자할 것인지도 중요한 포인트다.CJ그룹은 방송,음악,영화 등 다른 미디어&엔터테인먼트 분야에서는 최고의 경쟁력을 보유한 기업이지만 게임 분야에서만큼은 불안정한 모습을 보여왔다.영화보다 더욱 흥행에 좌우되고 방송보다 훨씬 지속적으로 관리해줘야 하는 게임 분야에서 남궁훈 대표를 얼마나 오랫동안,어느 정도의 권한을 주고 믿고 맡길 수 있는지도 영향을 미칠 것 같다.

미국 시장에서 한국 온라인게임이 대박을 터뜨릴 날은 언제일까?

이런 날이 오기를 손꼽아 기다리며 준비하는 한국 게임업체들의 미국 시장 진출이 잇따르고 있다.WOW의 성공으로 미국에서도 온라인게임이 충분히 통할 수 있다는 점은 확인됐지만 대부분의 시장을 WOW가 장악함으로 인해 아직까지 한국 게임의 위치는 틈새 시장에 불과한 것이 현실이다.

한국 게임사들의 미국 도전 2기
엔씨소프트,넥슨,NHN,그라비티 등이 미국 시장에 진출한 1기 업체들이라면 네오위즈게임즈,CJ인터넷,엠게임,엔도어즈 등은 비교적 최근에 진출하거나 진출을 준비하고 있다.

지난해 몇 명의 직원을 실리콘밸리 지역에 파견해 지사 설립을 준비케 한 네오위즈게임즈는 최근 미국 지사를 LA남쪽 얼바인(Irvine)으로 옮기기로 결정한 것으로 알려지고 있다.네오위즈게임즈는 상대적으로 온라인게임 관련 인력 확보 등에 용이하다는 점 때문에 지사 이전을 검토하고 있다.관계사인 네오위즈인터넷 역시 네오위즈게임즈의 얼바인 이전과 비슷한 시기에 미국으로 진출할 것으로 알려지고 있다.

지난해 LA에 지사를 설립한 엔도어즈는 최근 그라비티 미국 지사장을 역임한 강한근씨를 영입하고 LA 국제공항 인근에 사무실을 오픈,직원 규모를 확충하는 등 모양새를 갖춰나가고 있다.미국 평론가들 사이에 좋은 평가를 받은 바 있는 아틀란티카를 필두로 현지에서 게임을 소싱하거나 자체 개발하는 방식도 염두에 두고 있는 것으로 알려지고 있다.

엠게임은 주로 서비스 운용 인력 위주로 미국 지사를 꾸려나가고 있다.미국 서비스를 위한 기본적인 지원은 한국 본사에서 하고 있는 상황이다.엠게임은 미국 시장의 반응을 보면서 지원 인력을 추가로 보내거나 규모를 키워 하나의 독립 법인 형태로 전환할 계획이다.

CJ인터넷 역시 미국 시장 진출을 놓고 본격적인 준비 작업에 착수한 것으로 파악되고 있다.다른 메이저 업체들에 비해 상대적으로 해외 진출에 있어서 보수적인 입장이었던 CJ인터넷은 미국 시장 진출에 있어서도 시장 상황을 보면서 속도 조절을 할 것으로 보인다.

문제는 인재 확보와 결제시스템
2003년 그라비티 미국 지사장으로 미국에 처음 와서 6년이 넘게 생활하고 있는 강한근 엔도어즈 미국 지사장은 가장 큰 어려움으로 '인재 확보'를 꼽았다.단순한 고급 인력의 부재만을 가리키는 것이 아니라 온라인게임을 잘 이해하고 있는 최적화된 인재를 확보하는 것이 쉽지 않다.

NHN이 2006년 미국 시장에 재도전을 개시하던 당시엔 실리콘밸리 인근 마운틴뷰에 자리를 잡았다가 작년에 Irvine으로 내려온 것도 인력 문제가 가장 컸다고 한다.윤정섭 NHN USA 대표는 "얼바인 지역에는 블리자드가 자리를 잡고 있어 근처에 관련 산업이 형성돼 있는데다 인력을 스카웃 하기도 상대적으로 용이하다"며 "처음 사업을 시작할 때 투자자들을 만나기엔 실리콘밸리가 좋지만 펀딩이 어느 정도 된 다음엔 자리를 옮기는 벤처기업들이 상당수 있다"고 전했다.

넥슨의 경우 온라인게임 쪽 인재를 구하기 위해 아예 LA 한인 타운 근처에 사무실을 연 케이스다.2006년 당시 넥슨아메리카의 초대 대표를 지낸 존 치 사장은 처음 사무실을 구할 때 한국 온라인게임 관련 이해도가 높은 직원들을 쉽게 구할 수 있는 위치를 최우선적으로 고려했다고 한다.

강한근 지사장은 "그나마 직원들을 뽑고 나서도 상당한 기간의 재교육을 거쳐야 활용할 수 있는게 미국 게임 시장의 현실"이라며 "콘솔 게임과 전혀 다른 온라인게임의 개발 및 서비스 운용 방식을 이해할 만한 인재를 구하기 위해선 일단 양질의 콘텐츠를 통해 시장이 어느 정도 형성되길 기다리는 수 밖에 없다"고 말했다.

온라인 결제 시스템 문제는 미국 시장에 진출한 한국 게임업체들의 생사를 좌우할 정도로 심각한 문제로 아직도 남아있다.대부분의 한국 게임업체들이 이 문제 때문에 철수를 진지하게 검토할 정도다.

한국처럼 휴대폰 결제가 용이하지 않은 데다가 pre-paid card(선불카드) 시스템마저 여의치 않아 대부분 신용카드 결제를 사용하고 있는데,사용자들이 결제를 하고 난 뒤 지불을 거부하는 상황이 자주 발생하기 때문이다.윤 대표는 "이 경우 미국에서는 신용카드 업체들이 일단 무조건 서비스 업체에게 돈을 낼 것을 요구하기 때문에 이를 악용하는 소비자도 상당하고 자칫 이를 관리하지 못할 경우 신용카드 결제 방식 자체가 중단될 수도 있다"고 설명했다.
즉 결제 방식을 확고히 하지 않을 경우 게임 서비스를 잘 하고도 돈을 못버는 상황이 될 수 있다는 뜻이다.

넥슨의 경우 이런 문제를 자주 겪으면서 일종의 선불카드인 nexon game card를 만들어 Target 을 비롯한 대형 마트와 세븐일레븐 등 편의점에 뿌려서 정착하는데 성공했다.미국에 진출한 다른 한국게임업체들의 경우 이와 유사한 방식을 추진하고 있다.

아직은 기대에 미치지 못하지만,버릴 수는 없다
미국에 진출한 한국 게임업체들의 한결같은 목소리는 "기대에 미치지 못한다"는 것.넥슨의 경우 2006년 지사를 설립해 서비스하기 전 메이플스토리를 한국에서 지원해 서비스하는 방식으로 운용할 때 이 게임의 동시 접속자수가 5만명을 넘어설 정도였으나 정식으로 지사를 설립해 서비스를 한 뒤로 오히려 동접자수는 감소하고 있다.넥슨은 그 뒤로 게임을 계속해서 선보여왔지만 넥슨 내부에서는 '기대에 미치지 못한다'는 평가가 지배적이다.

지난해 2700만 달러 정도의 매출을 올려 미국에 진출한 한국 게임업체 중 가장 많은 매출을 올린 넥슨이 이 정도니 다른 업체들은 말할 것도 없다.

미국 유저들은 WOW를 겪으면서 PC로 온라인게임을 한다는 것을 받아들이게 됐지만 대부분 MMORPG나 FPS 정도에 아직 국한돼 있다.캐주얼게임이나 보드 게임을 통해 많은 수익을 냈던 대부분의 게임업체들이 고전하는 것도 이런 이유 때문이다.WOW의 과점 시스템으로 인해 시장 진입 자체가 쉽지 않은 것도 고충 중 하나다.

그럼에도 불구하고 한국 게임업체들 입장에서 미국은 절대 버릴 수 없는 시장이다.아직 초기 단계라는 점에서 매력이 있을 뿐 아니라 미국 서비스의 안착이 뜻하는 바가 크기 때문이다.유럽이나 남미,동남아 등 다른 지역으로의 파급 효과 역시 미국에서의 서비스를 통해 얻을 수 있는 부분이라고 한다.

2004년말 처음 게임 담당으로 IT부에 왔을 때 게임업계 관계자들이 나에게 우선적으로 만나보라고 했던 기업은 7개사였다.엔씨소프트,넥슨,웹젠,NHN,그라비티,CJ인터넷,네오위즈가 그들이다.우선 만나보라고 한 이유는 매출 기준으로 큰 회사들이기 때문이고 아무래도 규모가 어느 정도 되는 회사 사람들을 만나야 보다 산업적인 이야기나 정책적인 부분에 대한 정보를 들을 수 있기 때문이다.지금 생각해봐도 당시 시점에서 이 회사들이 매출 1위부터 7위까지 차지하고 있던 업체들이었다.

 이 회사들의 뒤를 이어서는 액토즈소프트,한빛소프트,엠게임,위메이드엔터테인먼트,YNK코리아 등을 꼽았고 단기간에 성장한 윈디소프트,포트리스란 게임으로 알려진 CCR 등도 매출 100억원이 넘는 견실한 회사로 꼽혔었다.(모바일 및 개발 전문 업체 제외)

 그 뒤로 4년 남짓한 세월이 흘렀다.지금 와서 보면 당시 7대 게임업체 중 웹젠과 그라비티가 사실상 계속 기업으로서의 모멘텀을 상실했다고 볼 수 있다.게임 순위에서는 한참 밀려있던 NHN이 크게 도약했고 넥슨도 빠른 속도로 성장했다.1위를 계속 지키던 엔씨소프트는 계속되는 차기작의 부진과 해외 매출이 예상만큼 나오지 못하면서 선두업체의 지위를 내놓고 3년째 마이너스 성장을 보이는 처지가 됐다.

 ‘7중’으로 꼽을만한 그 다음 기업 중에서는 YNK코리아가 웹젠과 비슷한 처지에 놓였고 한빛소프트도 매출 성장에 비해 이익을 내지 못하는 구조가 지속되면서 어려움에 처했다.CCR은 대규모 적자에 이어 수년째 매출액이 답보 상태을 보이면서 위기 상황이 지속되고 있고 윈디소프트는 잇따른 상장 실패와 대표이사의 퇴진,차기작의 실패 등이 맞물리면서 고전하고 있다.

 7중 업체중에는 엠게임이 비교적 꾸준한 모습을 보이고 한참을 고전하던 액토즈와 위메이드가 요즘 조금 살아나고 있는 정도다.하지만 액토즈와 위메이드는 최근 1년 성적이 반짝한 정도이기 때문에 좀 더 지켜봐야 할 필요성이 큰 상황이다.(물론 이 같은 서술은 기본적으로 매출액과 영업이익을 기준으로 한 판단이다.)

 결론을 내리면 7대 기업 중에는 4개가,7중 기업 중에는 1∼2개 정도만이 꿈을 먹고 사는 게임 시장에서 지속 성장 기업으로서의 가능성을 보여주고 있는 셈이다.

 무엇이 이들의 운명을 이렇게 바꿔 놓았을까.2004년 가장 유망한 게임업체였던 웹젠은 왜 오늘날 회사의 존속성이 의심받을 지경까지 이르렀을까.공격적인 경영으로 화제를 모았던 한빛소프트는 전혀 수익성을 내지 못하는 기업의 상황이 지속되고 있을까.매출이 후퇴하던 CJ인터넷이 다시 급성장세를 회복한 이유는 뭘까.별로 비전이 보이지 않는다는 보드게임 위주의 사업 구조를 갖고 있는 한게임이 국내 최대 게임업체로 도약한 원동력은 무엇일까.온라인게임의 신화 리니지를 창조한 엔씨소프트는 왜 오늘날 이 지경이 됐을까.

 하나하나 궁금증을 가지자면 끝이 없지만 아주 단순화 하자면 ‘살아남은 기업과 사라져가는 기업의 차이점은 무엇이었을까’다.과거를 보면 미래를 어느 정도 볼 수 있지 않을까.그러면 지금 잘 나가는 게임업체 중에 향후 4,5년 후에 살아남아 있을 회사들은 몇 개나 될지 짐작해 보는데 도움이 되지 않을까 싶어서다.

 CEO의 자질이나 전략을 포함한 경영진의 능력,유저들의 변화,산업의 흐름 변화,정책적인 변수,핵심 인재의 확보 등 따져봐야 할 것들은 많겠지만 생각보다 공통점과 차이점을 발견하는 것이 아주 복잡하진 않을 것 같기도 하다.물론 그런 공통점과 차이점은 수많은 다른 변수들 가운데 아주 일부분에 지나지 않을 것이고 그것이 그대로 그 기업의 생사를 결정하는 절대적인 요인이 되는 것은 아닐 것이다.

 그럼에도 불구하고 어떤 특정한 공통점과 차이점이 있다는 것 만으로도 산업의 변화를 바라보는 시각을 갖추는데 상당한 힘이 될 것 같다.이 글을 읽는 여러분은 혹시 궁금하지 않으신지.경영학 이론으로 이걸 어떻게 설명할 지는 잘 모르겠지만 기업들의 현실을 갖고 설명하면 좀 더 재밌게 다른 영역으로도 확장할 수 있지 않을까.앞으로 몇 차례에 걸쳐 이 문제를 하나씩 풀어볼 생각이다.
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