페이스북을 통해 소식을 전하긴 했습니다만, 라인(Line)의 성공 스토리를 담은 제 책이 최근 일본에서 출간됐습니다. 해외에서 책을 출간하기는 저도 처음입니다. 책 제목은 LINEを生んだNAVERの企業哲学..굳이 번역하자면, 라인을 낳은 네이버의 기업철학..한국식 제목과는 상당히 느낌이 다릅니다.

2007년 '네이버 성공신화의 비밀'을 국내에서 출간했는데, 이번에 일본에서 나온 책은 이와는 별도로 라인에 초점을 맞춰 다시 쓴 책입니다. 기존 책에 있던 네이버 창업자들의 이야기나 네이버 문화, 과거 역사 등에 대한 이야기는 상당부분 빠지고 라인 개발 과정과 성공 이야기 등이 주로 담겼습니다. 일본 시장의 움직임이나 변화에 대한 이야기도 짧게 나마 넣었습니다. 

2월에 원고를 넘겼는데, 이제야 나왔네요. 올 상반기가 지나기 전에 나온 걸 다행으로 생각하고 있습니다. 이번에 일본 출판사와 작업을 해 보니, 정말 꼼꼼하게 끝까지 챙긴다는 인상을 받았습니다. 


간략한 책 소개는 아래 기사를 참고해 주십시오. 임근호 기자가 기사를 써 주셨네요..아마존에서 'LINEを生んだNAVERの企業哲学'로 검색해도 나옵니다. 일본어를 하시는 분들은 관심 부탁드립니다!!
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013062705301



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지난주 NHN은 한게임을 분리시키고 별도로 2개의 법인을 신설, 총 4개의 회사로 재편되는 지배구조 개편을 발표했다. 2000년 한게임과의 합병으로 탄생한 NHN이 13년만에 각자의 길을 가게 되는 점에서 큰 관심이 모아졌었다.

 하지만 핵심은 한게임 분리가 아니라 라인이 별도의 사업체로 분리된다는 점인 것 같다. NHN이 회사를  분할하는 등 개편하기로 결정을 내린 배경도 라인의 성과가 큰 영향을 미쳤고, 앞으로의 행보에 있어서도 라인이 가장 중요한 역할을 담당할 것으로 예상되기 때문이다.

 NHN은 이번 개편에서 NHN재팬이 주도한 모바일메신저 ‘라인’ 사업에 대해 한국 내에서도 별도 조직으로 분리하기로 했다. NHN재팬 60%, NHN 40%의 지분구조로 구성되며 NHN은 총 400억원을 출자하기로 했다. 신설되는 ‘라인플러스’는 NHN재팬으로부터 주도권을 가져오는 것이 아니라 국내 및 글로벌 사업을 지원하고 강화하는 데 초점을 맞춘다. 라인플러스 대표는 검색엔진 ‘첫눈’을 개발한 신중호 NHN재팬 이사가 맡기로 했다. 

 NHN이 합병한 지 13년만에 다시 분할을 결정한 것은 라인때문이라고 할 수 있다. 라인의 사업이 급격하게 성장하고 NHN재팬의 위상이 커지면서 NHN이라는 단일 회사에서 이 모든 사업을 감당하는 것이 비효율적이라고 판단했기 때문이다. 즉 겉으로는 한게임이 분할되고, 그 밖에 모바일 업체들이 분사하는 형태로 보이지만 라인으로 인해 NHN이 그렸던 회사의 모습이 완전히 바뀐 결과라고 보는 게 타당할 것 같다.

 라인이 나오기 전에도 NHN은 포스트 PC시대, 즉 PC 이후 모바일이 대세가 됐을 때의 NHN의 서비스 방향 등에 대해 오랫동안 고민해 왔을 것이다. 그런데 시장은 예상이 되지만 거기서 어떻게 하는 것이 맞는지에 대해선 막연했다. 모바일 분야에서 계속 탐색하는 모습을 보였던 것도 이 때문이다. 그런데 라인이 나오면서 방향이 잡혔다. 길이 보이게 됐다. PC시장과 완전히 다른 모바일의 특성을 라인을 통해서 파악하게 된 것이다. 

 PC를 기반으로 한 웹에서 NHN은 일본 검색 시장 진입에 실패했다. 온갖 아이디어를 내도, 이미 시장을 선점하고 있었던 구글과 야후를 넘어설 수 없었다. 한 차례 실패를 거쳐 두번째 도전을 했지만 결과는 크게 달라지지 않았다. SNS에서도 마찬가지였다. 페이스북과 트위터가 버티고 있는 시장은 견고했다. 하지만 모바일에선 길을 찾았다. 네이버톡이라는 시행착오를 거쳤지만 생각보다 빨리 라인이라는 답을 얻어냈다. 라인을 통해서 모바일에서는 1위를 할 수 있다는 자신감을 갖게 된 것이다.

 라인을 총괄하는 인물로 신중호 이사가 등장한 것도 의미심장하다. NHN이 라인을 통해서 무엇을 하려는지를 알려주기 때문이다. 신임 신중호 라인플러스 대표는 1994년 KAIST 전산학과 및 동 대학원 석사과정을 졸업한 뒤 1996년부터 3년간 연구개발정보센터(KORDIC) 연구원을 거쳤다. 이후 2002년 네오위즈 검색팀장을 역임했고 2005년에는 장병규 네오위즈 창업자와 함께 검색엔진업체 첫눈을 창업해 이 회사 이사로 있었다. NHN이 첫눈을 인수하면서 2006년 NHN으로 자리를 옮겼다. 

 그의 경력에서 알 수 있듯, 그는 NHN에서 검색 사업의 핵심적인 인물이다. NHN에서 1세대 검색을 이해진-이준호가 이끌었다면 2세대의 핵심멤버는 신중호라고 자신있게 말할 수 있을 정도다. 이처럼 중책을  맡고 있는 인물이 라인플러스로 갔다는 게 의미하는 바는 뭘까. NHN이 라인을 통해 궁극적으로 지향하는 것이 모바일에서 검색 시장을 장악하겠다는 것이다. 검색의 핵심 인재를 모바일 사업으로 옮겨 모바일 분야에서 아직 미개척지인 검색을 새로 시작하겠다는 뜻이다. 그리고 NHN은 모바일에서 드디어 자신감이 생겼다는 의미로 해석된다. 

 그리고 NHN은 검색에 이어 쇼핑으로 모바일에서도 NHN의 서비스를 통한 사람들간의 네트워크 극대화를 꾀할 것이다. 일단 검색을 장악하고 나면 할 것은 많아진다. 검색과 쇼핑이라는 두 축을 통해 현금을 순환시키고, 게임과 소셜네트워크를 통해 사람들이 모일 수 있게 한다. 모바일에서 모든 것이 가능하게 되는 완벽한 플랫폼이 만들어지는 것이다.

 라인의 탄생에 얽힌 비하인드 스토리나 후발주자로서 가졌던 약점, 모바일 생태계에 대한 여러 실망스런 접근 방식 등 라인을 둘러싼 많은 논란을 차치하고서라도, 라인을 통해 NHN은 두 차원에서 완전히 탈바꿈할 수 있는 전기를 마련했다고 볼 수 있다. 국내 회사에서 글로벌 회사(또는 최소한 일본 시장에서 의미있는 사업자)로, 그리고 웹 서비스 및 콘텐츠 회사에서 모바일 업체로 변신을 꾀할 수 있게 됐다.

by wonkis

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세번째 책 소개를 한지 얼마 안돼 또 책 이야기를 해서 쑥스럽습니다만, 사실 비슷한 시기에 네번째 책이 나왔습니다. NHN과 카카오를 설립한 김범수 카카오 이사회 의장의 스토리에 대한 책입니다. 김범수 의장이 쑥스러워 하시면서도 열심히 인터뷰를 해 주신 덕에 쓸 수 있었습니다. 또 NHN 시절 직원들과 김 의장 주위분들이 많이 도와주셨습니다. 

'어제를 버려라 ; 진화하는 아이콘 김범수의 끝없는 도전' 이라는 제목입니다. 이번에도 광파리님께서 서평을 써 주셨습니다. 책 정보는 여기에서 확인하실 수 있고, 서평은 이곳을 누르면 보실 수 있습니다. 



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언젠가는 내가 말만 하면 모든 스마트기기가 아니, 전자제품이 척척 움직이고 반응하는 그런 세상이 오지 않을까. 인식만 잘하고 그것을 변환하는 정보처리만 잘 되면 가능할테니. 한 걸음 더 나가 생각만으로 움직이는 그런 IT(정보기술) 세상도 언젠가는 가능하지 않을까. 

 이런 상상을 하면 한편으론 ‘너무 편리하겠다’ 싶은 생각이 들면서도 ‘기계가 인간을 지배하게 될 지 모른다’는 걱정도 하게 된다. 터미네이터를 비롯해 수많은 공상과학(SF)영화에서 보여졌던 그런 장면들이 오버랩되면서 말이다. 이런 생각을 할 수 있는 것은 가까운 곳에서 관련 서비스들이 마구 나오고 있기 때문. 구글이 안드로이드폰에서 시작했던 음성검색이나 아이폰4S에서 처음 선보였던 시리(Siri)가 대표적이다. 

 막연하게 생각해도 앞으로 생활 뿐 아니라 산업 전반에 큰 변화를 가져올 것 같은 이런 기술은 아직까지는 해외 기업들이 주도하고 있다. 그것도 대부분 미국 회사들이다. 오랫동안 축적된 기술력과 서비스에 대한 이해도를 바탕으로 앞서 나가는 이런 외국 업체들과 맞짱을 뜰 만한 한국 기업을 찾기는 쉬운 일이 아니다. 

 다이알로이드는 이처럼 아주 드물지만 중요한 기술을 개발하는 국내 회사다. 이 회사를 설립한 이상호 대표는 2010년 12월 NHN이 네이버 모바일 앱에서 음성검색 서비스를 출시했을 때 그 서비스를 만든 4명 중 한 명이었고 이들 중 가장 선임자였다. 그는 사업에 잔뼈가 굵은 사람은 아니다. 그런 사람이 오랜 직장 생활 끝에 새로운 도전을 결심했다면, 하지 않고서는 못 배길 정도로 뭔가 아주 큰 계기가 있었거나 자신감이 생겼거나 둘 중 하나일 것이다. 

◆‘재밌을 것 같아서’ 시작한 음성 검색

이상호 대표는 국내에서 100명이 채 안될 것으로 추산되는 음성 검색 기술 관련 전문가다. 특이한 전공을 한 셈이다. 동국대학교 전산학과 89학번인 이 대표는 1993년 한국과학기술원(KAIST) 석사과정에 입학하면서 자연어처리를 전공으로 했다. 그가 음성 검색과 관련된 분야를 전문적으로 하게 된 것은 1995년부터. 박사과정에 들어가면서 그는 전공으로 음성합성을 택했다. 졸업후 LG전자를 간 그가 일한 곳은 음성인식팀. LG전자에는 이미 그 때부터 음성인식과 관련된 팀이 있었다고 한다. 음성 합성, 즉 text를 voice로 바꿔 기계가 인간처럼 말 할 수 있게 하는 운율생성 기술을 전공으로 했던 그가 음성 인식을 공부하기 시작한 것도 LG전자에 들어가면서부터다. 공교롭게도 이런 과정을 거치면서 그는 검색의 필수인 자연어처리, 음성 합성, 음성 인식을 모두 터득하게 됐다. 

 이 대표가 음성 합성 분야에서 박사 과정을 밟기로 한 것에는 아주 거창한 이유가 있는 것은 아닌 듯 하다. “재밌을 것 같아서” 선택했다고 한다. 

 “벌써 20년 전부터 음성 인식, 음성 검색에 대한 이론적인 틀이 나와 있었습니다. 다만 당시엔 기술적으로 처리할 만큼 중앙처리장치의 속도가 빠르지 못했고 관련 음성 DB(데이터베이스)도 충분하지 못했습니다. 음성 합성을 통해 기계가 사람이 말하는 것처럼 운율을 생성할 수 있다면 재미도 있고, 쓰일 곳도 많지 않을까 하는 생각을 했었죠.”

 하지만 그의 생각과 달리 음성 인식을 상업화하는 모델은 쉽게 만들어지지 않았다. 결함도 많았다. 시장은 아직 멀어보였다. 2004년 LG전자를 나온 이상호 대표는 한국산업기술대학에서 교수로 일하기 시작했다. 그가 교수생활을 하던 시절, 국내에서 NHN의 검색 포털 네이버가 다음을 제치고 1위에 올랐고 해외에서는 구글이 급성장하고 있었다. 이런 세상을 보면서 “아직 늦지 않았으니 검색 분야에 다시 도전을 해 볼까”는 생각을 하던 차. 한 사람이 그를 찾아왔다. 장병규 네오위즈 창업자였다.

 2005년 장병규 사장은 검색 기술 개발업체 첫눈을 설립하면서 이상호 대표에게 함께 하자고 했다. 첫눈에 합류하면서 그의 인생은 다시 달라졌다. 검색 기술을 개발하는 일을 직접 하고 첫눈에 NHN에 팔리면서 그는 NHN에서 본격적으로 검색 업무를 맡게됐기 때문이다. 하지만 머지않아 그의 전공 분야에서 기회가 다시 찾아왔다.

◆네이버 음성검색을 만들다

NHN에 있던 2010년 7월. 이준호 NHN CTO가 ‘음성검색 기술을 새로 개발하라’는 지시를 내렸다. 이상호 대표를 비롯, 4명이 투입됐다. 4개월여의 기간동안 씨름한 끝에 그해 말 네이버 음성검색이 나왔다. 물론 네이버에서는 그 이전부터 음성검색을 제공하고 있었지만 품질이 좋지 않다는 지적을 많이 받아왔다. 하지만 이상호 대표팀이 만든 음성 검색에 대해선 외부의 평가 뿐 아니라 그도 자부심을 가질 정도로 훌륭했다.

 “제가 석사 1학년때인 1993년 IBM에서 인터넷문서를 통계적 방식으로 돌려 번역을 하는 그런 Frame에 대한 논문이 나왔어요. 그런데 사실 처음에 그걸 봤을 때는 말이 안된다고 생각했죠. 통계만으로 가능할까 싶었던 거에요. 당시에 그만큼 DB가 많지 않았던 탓도 있었죠. 그런데 그 뒤로 20년이 흐른 지금은 아직 완벽하진 않더라도 인터넷에서 쉽게 문서를 번역할 수 있거든요. 당시의 이론적인 틀이 그대로 구현이 된 셈이죠.”

 그가 볼 때는 음성 인식, 음성 합성, 음성 검색도 마찬가지다. 결국 결과물은 통계로 결정된다. 통계를 위해선 데이터가 필요하다. 20년 전에는 힘들었지만 이제는 조건이 다 갖춰졌다. 진짜 음성검색을 해 볼 만한 시기가 된 것이다.

 “20년 전에는 리얼타임의 10배 원칙이 적용됐었죠. 즉 2초동안 말하면 그것을 인식하는 데 20초가 걸렸던 거에요. CPU 성능때문이기도 하고 단말기의 문제도 있었죠. 그런데 속도가 점점 빨라지고 통계를 돌릴 만한 데이터가 축적되면서 거의 실시간에 가까운 음성 검색이 가능해진 거에요. 단말기에서는 음성을 수집만 하고 실제 음성 인식 및 합성은 서버에서 다 이뤄지면서 오늘날의 음성 검색 서비스가 완성된 겁니다.”

 네이버에서 제대로 된 음성검색 서비스를 만든 이상호 대표. 2011년엔 아이폰이 시리를 출시하면서 음성인식과 관련된 서비스 시장이 본격적으로 문을 열었다. 그로서는 본격적으로 실력발휘를 할 기회가 온 것이다. 하지만 얼마 안 돼 회사를 나왔다. 왜 그랬을까.

 “NHN이 예전만큼 음성 검색에 관심을 갖지 않는 것 같다는 생각도 있었습니다. 하지만 그게 중요한 이유는 아니었어요. 더 중요한 이유는 따로 있었습니다.”

◆내가 만든 기술을 모든 사람이 쓰는 것을 보고 싶었다

‘내가 만든 기술이 사람들에게 널리 쓰이고 싶다는 것. 그것을 책임지고 해 보고 싶다는 것’ 이것이 이상호 대표가 NHN을 박차고 나와 창업을 하게 된 가장 중요한 이유였다. 물론 시리가 나오고 사람들이 이에 열광하는 것을 보며 “아 이제 시장이 열렸구나”라는 확신을 갖게 된 것도 중요했다.

  다이알로이드(Dialoid)라는 회사 이름은 대화(Dialogue)와 로봇(Android)의 조합으로 만든 말이다. 말 그대로 대화를 하는 로봇이란 뜻. 스마트폰에서의 음성 인식이나 검색 수준을 뛰어넘어 인간과 대화를 나누고 문맥을 파악하고 공감을 하는 그런 기술을 개발하겠다는 꿈이 서려 있다. 그래서 이 회사는 기술 개발에 올인한다. 구체적인 서비스를 직접 만들지는 않는다. “원천 기술을 확보하는 게 제일 급합니다.”

 멤버는 이상호 대표를 비롯해 4명의 NHN 출신 개발자 등 총 5명으로 구성됐다. 9월에 1차적으로 기술을 개발해 완성하는 게 목표다. 이 기술은 API형태로 공개된다. 이 기술을 이용해 다양한 서비스에 활용하는 것은 다른 업체들의 몫이다. 

 과거 PC 시대에는 명령어를 입력해야 했다. 명령어를 외워 입력하지 않으면 컴퓨터와 대화를 나눌 수 없었다. 대화를 나눌수 없으면 아무것도 할 수가 없다. 아이콘 방식으로 클릭하면 되는 그래픽유저인터페이스가 나오면서 컴퓨터와의 대화는 좀 더 쉬워졌다. 터치형은 아이콘을 기반으로 하되 추가적인 부가물이 없이 바로 쓸 수 있게 만들었다는 점에서 지금 대세가 된 방식이다. 시각과 촉각 다음으로는 인간의 대화에서 가장 중요하고 기본이 되는 음성기반의 유저인터페이스가 이을 것으로 예상된다. 다이알로이드는 바로 이 대화형인터페이스 기술을 개발하고 있는 한국의 아주 드문 벤처기업이다.

“최소한 한국어에 있어서만큼은 세계 어떤 회사가 만든 것보다 우수한 음성 인식 기술을 만들어야죠. 원천 기술만 확보하면 할 수 있는 것은 많습니다. 다만 기본에 충실한 게 어려운 거죠. 인간을 유심히 탐구하면 답이 나옵니다. 결국 인간에 대해 깊이 탐구를 해 이를 컴퓨터에 가장 유사하게 시뮬레이션할 수 있느냐가 관건입니다.”

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남궁훈 위메이드엔터테인먼트 대표는 외모에 걸맞는 뚝심과 추진력을 가진 인물이다. 그의 지난날이 말해준다. 아주 순수한 마음과 열정을 갖고 있기도 하다. 대학에 다닐 때부터 게임을 좋아했고 그쪽 한 분야에서 계속 자신의 길을 만들어왔다. 그래서일까. 언젠가부터 그가 멋있다는 생각을 하기 시작했다. 최근에 그를 만나면서 그런 생각을 다시 한번 확인했다. 그와 만나 이야기를 나누다보니 2005년 당시 NHN에서 한게임 본부장을 하고 있던 그를 처음 봤을 때 그가 말했던 자신의 이야기, 어렸을 때의 꿈, 하고 싶은 일에 대한 생각 등이 다시 떠올랐다.

 원래 나의 관심사는 좀 다른 곳에 있었다. 다른 생각을 하고 있었던 이유는 이렇다. 남궁 대표는 지난해 CJ E&M 게임 부문 대표를 하다가 그만둔 뒤 1년 동안 조용히(?) 지냈다. 그러던 그가 올 봄 위메이드엔터테인먼트 대표로 복귀했다는 소식을 들었을 때 한편으론 약간 의외라는 생각이 들었다. 왠지 하고 싶은 다른 일을 찾아서 열심히 하고 있는 게 아니었을까 하는 생각을 했기 때문이었다. 그래서 그를 만나면 왜 복귀했는지, 어떤 계획을 갖고 있는지 등을 듣고 싶었다. 그가 예전에 말했던 자신의 오래된 소망에 대한 생각은 하지 못했다. 대화는 뜻밖의 지점에서 시작됐다.

◆요즘 학교 다닙니다

“요즘에 학교 다닙니다”  대화의 시작은 학교였다. 

“학교? 강의하러 가시나요?”

“아뇨 공부하러 다닙니다”

남궁훈 대표는 서강대 교육행정학과 대학원에 다니고 있었다. 올해 처음으로 시작했단다. 서강대 경영학과를 졸업하고 오랜 시간이 흘러 모교로 복귀한 셈이다. 학교는 왜 갔을까.

“제가 어릴때부터 선생님이 꿈이었쟎아요. 선생님이 되기엔 지금은 좀 그런 것 같고 학교를 설립하려구요. 학교를 세우려면 교육행정을 좀 알아야할 것 같아 대학원을 다니기 시작했습니다.”

지난해 CJ E&M 게임 부문 대표를 그만두고 나왔을 때부터 장기 계획으로 학교를 만들 생각을 했다고 한다. 모교로 복귀할 계획도 세우고 전공도 정했다. CJ에 있을 때 너무 많은 이슈가 한꺼번에 터져 거의 쉬지를 못했는데, 재충전의 좋은 기회라는 생각도 한 듯 하다. 

그의 말을 듣고보니 예전에 ‘네이버 성공신화의 비밀’ 책을 쓰기 위해 인터뷰를 할 때 선생님이 되는 게 꿈이었다는 이야기를 들었던 기억이 났다. 남궁 대표는 대학에 입학한 뒤 택시 운전도 하고 해외 여행 가이드도 하고 한게임을 창업하고 미국 법인에 나가있기도 하는 등 다양한 일을 해 왔지만 선생님에 대한 꿈을 내려놓지 않은 것 같다.

 그가 세우고 싶은 학교는 고등학교. 그것도 게임 관련 학교다. 게임 인력을 양성하는 학교를 만들고 싶단다. CJ에 있을 때 그는 유독 좋은 인재 확보에 대한 강한 애착을 드러냈다. 그 애착이 이제는 게임 학교 설립으로 옮겨간 거다. 게임 학교를 설립하려면 최소한 학교 행정에 대해선 알아야 할 것 같아 공부를 더 하기로 했다.

 “좋은 사람들하고 같이 일한다는 게 얼마나 복인지 예전엔 몰랐습니다. 전문성을 가진 훌륭한 인재에 목마른 회사들이 많을 겁니다. 특히 게임회사의 경우 더 그럴 겁니다. 고등학교에서부터 전문적인 지식을 충분히 배울 수 있습니다. 그런 학교를 만들어 게임산업을 더 키우는 데 보탬도 되고 제 꿈도 이루고 그러면 좋죠. 하하”

◆너무 좋은 게임을 보고 참을 수 없었죠

물론 지금 당장 게임 학교를 설립하는 게 그의 가장 시급한 과제는 아니다. 위메이드엔터테인먼트 대표로 게임업계에 복귀했기 때문이다. 이쯤에서 어쩌다 다시 게임업계에 복귀했는지 물어볼 만하다.

“저도 몰랐어요. 이렇게 다시 돌아올줄은. 학교 생각만 하고 있었는데 박관호, 김남철 대표와 만나 게임 하나를 본 뒤 마음이 달라졌죠.”

 그때 박관호 대표가 ‘어떻게 생각하냐’며 슬쩍 보여준 게임이 바이킹아일랜드. 그는 이 게임을 보고 다시 가슴이 뛰었다. 이걸 해봤으면 좋겠다는 생각을 했다. 그래서 박관호 대표를 찾아갔다. “이 게임 저한테 파세요. 제가 한번 해 볼랍니다.”

 그 말을 들은 박관호 대표의 대답. “우리 회사로 들어와서 같이 하시죠.”

 너무 좋은 게임으로 사업을 해보고 싶었던 남궁훈 대표는 위메이드엔터테인먼트로 들어갔다. 그가 위메이드로 들어가면서 한게임을 공동창업했던 김범수 카카오 이사회 의장의 카카오 관련 사업과 더욱 긴밀해지는 것도 그에게나 김범수 의장에게나, 새로운 시도다.

 2009년 미국에 있을 때 NHN USA 대표에서 물러난 남궁훈 대표를 캘리포니아주 얼바인에서 만난 적이 있었다. 그때부터 그는 스마트폰 게임 얘기를 했었다. “스마트폰을 들고다니면 사람의 움직임을 그대로 따라가는 게임을 만들면 아주 큰 시장이 될 것 같습니다. 건강분야에 응용이 될 수도 있고, 언젠가 꼭 해보고 싶은데.”

 진작부터 스마트폰 게임을 해보고 싶어하던 남궁훈 대표에게 (그걸 알았는지 모르겠지만) 박관호 대표가 게임을 슬쩍 보여준 타이밍이 아주 절묘했다. 꼭 한 번 해보고 싶다는 사람에게 너무 좋은 콘텐츠가 눈 앞에 나타났으니 어찌 그냥 지나칠 수 있겠는가.

 “제 첫 직장이 삼성SDS였는데 그때는 PC통신 유니텔 천리안 하이텔 등이 경쟁했습니다. 하지만 그 경쟁은 곧 무의미해졌습니다. 인터넷이 나타나면서 PC통신 시장은 사라졌거든요. PC통신을 이용하던 사람들보다 훨씬 더 많은 네티즌들이 생겨났죠. 지금은 그 인터넷을 하던 사람들보다 훨씬 더 많은 스마트폰 이용자들이 나타나고 있습니다. 모바일 시장이 PC 인터넷 시장을 능가할 정도로 커질 것으로 예상할 수 있다는 겁니다.”

 모바일 시대에 기회를 잡았다는 게 그에겐 중요한 것 같았다. 이미 PC 시대에 큰 수혜를 입었던 남궁훈 대표지만, 모바일 시대에 와서 다시 가능성을 발견했다. 행운아라고 할 수도 있다. 하지만 한 분야에 매진하는 그에게 기회가 계속 오는 것은 당연한 일인지도 모르겠다. 그에게 행운이라면, 그 기회가 엄청나게 크다는 것이다.  

by wonkis

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올 5월 한 달 동안 앱스토어에 등록된 국내 무료 앱 중 1위부터 25위까지 25개 앱 중 약 50%에 모바일 광고 플랫폼 ‘카울리’가 탑재된 것으로 나타났다.광고 플랫폼이기에 아직 대부분의 사람들에게 생소하지만 카울리는 국내 모바일 광고 플랫폼 중 포털사,통신사들이 만든 플랫폼을 제치고 1위(앱 설치 기준)를 달리고 있다.

 세계적으로 보면 인터넷 시대가 열리면서 이 시장의 광고 1위는 구글이 차지했다.국내에서는 기존 사업자들을 다 물리치고 네이버가 인터넷 최대 광고플랫폼으로 자리를 잡았다.카울리를 만든 회사는 벤처기업 퓨쳐스트림네트웍스다.퓨처스트림네트웍스는 새로운 모바일 시대의 광고 1인자가 되는 꿈을 꾸고 있다.그리고 그 꿈은 지금 착실하게 한단계씩 실행되고 있다.

◆NHN 초기 멤버들의 첫 창업
 퓨쳐스트림네트웍스를 이끌고 있는 신창균 대표는 고려대학교 농경제학과(90학번)를 졸업하고 1997년 IMF 외환위기의 광풍이 몰아치기 직전 LG카드에 입사했다.LG카드 인터넷사업팀에서 근무를 시작한 것이 그가 이후 인터넷 관련 일에 종사하는 계기가 된 것 같다.IMF 터지기 직전에 회사에 잘 입사한 그는 2000년 LG카드 사태가 터지기 직전 LG카드를 나와 NHN(당시 네이버컴)에 입사했다.‘억세게’까지는 아니어도 상당히 운도 따라주는 인물이다.

 그는 네이버컴의 초창기 인물에 속한다.그의 사번은 52번.그보다 앞서 네이버에 들어온 사람은 51명뿐이었다.그는 입사하자마자 사업개발팀에서 일했다.그때 그의 팀장이 김정호 전 한게임 대표였다.당시 김정호 팀장은 빌링팀 팀장을 맡아 한게임 유료화를 주도했다.신 대표 역시 그와 함께 한게임 유료화 작업을 했다.

 2003년부터 그의 인생이 다시 바뀌기 시작했다.그는 중국 진출을 결정한 NHN 정책에 따라 중국 게임업체 아워게임을 인수하기 전 2003년부터 중국으로 건너가 중국법인의 경영지원실장을 맡았다.이후 2005년 NHN서비스차이나가 설립되고 본부장을 맡았던 그는 2009년 NHN 비즈니스 플랫폼 사번 1번으로 입사해 중국TF장을 맡았다.그러다 그해 여름,NHN을 퇴사했다.그가 퇴사할 무렵 NHN에서 한솥밥을 먹던 NHN 초창기 멤버들이 그와 함께 회사를 나왔다.지금 퓨쳐스트림네트웍스 경영진을 구성하고 있는 홍준 COO와 전창석 CTO 등이 대표적이다.NHN 출신이 주력이 된 8명이 새로운 회사의 창업 멤버가 됐다.

◆스트리밍-스마트쉐어-모바일 광고,세번의 전업
 퓨쳐스트림네트웍스는 광고플랫폼을 하는 회사치고는 이름이 좀 어울리지 않는다.여기에는 사연이 있다.퓨쳐스트림네트웍스는 처음부터 광고회사는 아니었다.처음엔 P2P 기반 스트리밍 서비스를 준비하는 회사였다.그래서 이름에도 스트림이 들어있다.

 이 회사를 만든 사람은 신창균 대표지만 처음엔 그가 직접 경영하지 않았다.2007년 스트리밍 사업을 구상하며 이 회사를 창업했던 신 대표는 2009년 9월 NHN을 나와 자신이 직접 회사를 경영하기로 하면서 주력 사업 모델로 ‘스마트 쉐어’를 구상했다.미국의 zipcar를 IT버전으로 한 사업이었다.비싸고 매번 사양이 달라지는 IT기기를 일일이 구매할 필요없이 공동소유하면서 나눠쓰는 것이 주된 사업 아이템이었다.

 그런데 그때 애플의 아이폰이 국내에서 출시됐다.그보다 한발 앞서 구글이 애드몹을 인수하는 일이 있었다.“그 전까지는 스마트쉐어를 사업화하는 것에 계속 골몰하고 있었는데 아이폰 출시를 보고 순식간에 마음이 달라졌습니다.새로 시작되는 이 시장에 남보다 먼저 도전하면 최고가 될 수 있겠다고 생각했죠” 그러고 보면 애플의 아이폰 국내 출시는 참으로 많은 이들의 마음을 움직인 것 같다.

 그는 즉시 홍준 이사 등을 설득하기 시작했다.갑론을박이 이어진 끝에 신 대표의 고집에 모두들 생각이 꺾였다.결국 두달동안 준비했던 스마트쉐어 사업을 일단 홀딩하고 모바일 광고 사업을 먼저 하기로 했다.12월말에 결정이 나고 1월부터 준비 작업에 들어갔다.그리고 2010년 4월,카울리가 출시됐다.국내에서는 처음으로 나오는 모바일 전용 광고플랫폼이었다.2007년 설립된 회사 퓨쳐스트림네트웍스의 세번째 사업 도전 아이템이었다.

◆국내 최초,최대 모바일 광고 회사
 카울리는 여러가지 면에서 좋은 조건에서 시작했다.국내에서 기존 광고 시장의 강자들이 출현하기 전에 먼저 나와 시장을 선점할 수 있었다.나온지 얼마 안돼 안드로이드 기반 폰들이 쏟아져나오면서 스마트폰 시장이 급격히 확대되고 국내에서 출시되는 앱 수도 급격하게 많아졌다.모바일 웹 분야보다 앱 분야에 주력하고 있는 퓨쳐스트림네트웍스로서는 스마트폰 시장 확대와 앱 시장의 성장이 회사 발전의 가장 중요한 요소가 됐다.

 창업자들이 네이버에 있었던 경험도 이들이 시장을 개척해나가는 데 큰 도움이 됐다.네이버가 인터넷 광고 시장을 석권하며 빠르게 성장하는 것을 눈으로 보고 직접 체험했던 이들이기에 모바일 광고에 대한 확신을 갖고 있었고 초기 시행착오를 줄일 수 있었던 것으로 해석된다.

 지난해 4월 출시될 때 15개의 앱에 탑재돼 시작했던 카울리는 6월초 현재 약 3200여 개의 앱을 통해 노출되며 열악한 상황의 개발자들에게 꾸준한 수익금을 제공하는 브랜드로 자리잡았다.페이지뷰는 무려 4000만 페이지뷰에 달한다.경쟁사인 다음의 모바일 광고 상품 아담이 (주로 모바일 웹 광고에 주력하기때문이기도하지만) 약 500여개의 앱에 노출돼 있는 것에 불과한 것과 비교해보면 카울리가 얼마나 빨리 확산됐는지를 체감할 수 있다.LG유플러스 등 대형 통신사의 모바일 광고 플랫폼 역시 수백개 앱에 깔렸을 뿐이다. 

 일단 초기 시장은 선점했지만 퓨쳐스트림네트웍스는 본격적인 싸움을 이제부터 시작이라고 판단하고 있다.“네이버의 검색 광고 같은 존재가 이 시장에도 필요해질 겁니다.누가 이걸 먼저 찾아내느냐의 싸움이죠.”

◆3분기에 중국 시장 진출
 카울리가 빠르게 성장하면서 퓨쳐스트림네트웍스는 외부 투자도 비교적 순조롭게 받았다.지난해 벤처캐피털 캡스톤파트너스로부터 1차 투자를 받은 데 이어 최근 2차 투자도 유치했다.2차 투자때는 배수를 더 높게 받았다.그만큼의 성장성을 인정 받은 셈이다.

 캡스톤파트너스는 중국 최대 게임업체 텐센트(Tencent)가 투자한 회사로 중국계 자금을 주력으로 하고 있다.‘중국통’은 신창균 대표의 백그라운드가 크게 작용했다.중국 진출을 염두에 두고있는 이 회사의 전략적 판단도 한 몫 한 것은 물론이다.

 퓨쳐스트림네트웍스는 3분기에 중국 시장에 직접 진출할 계획이다.한국보다 아직 더 초기단계에 있는 중국 모바일광고시장도 잡기 위해서다.신 대표는 일본쪽도 여전히 초기단계에서 가능성이 높다고 파악하고 있다.NHN에 있던 시절 대부분을 중국에서 보낸 신 대표이기에 주저하지 않을 수 있는 것 같다.“한국만 보고 사업할 수는 없죠.우선 중국 먼저 하고 일본도 도전할 계획입니다.”

 신 대표는 모바일 광고의 다양성에도 기대를 걸고 있다.배너광고같은 형태가 아닌 새로운 광고 형태가 앞으로 많이 등장할 것으로 예측하고 있다.물론 카울리 역시 다양한 상품을 준비하고 있다.7월에는 개개인에게 타깃화된 광고의 초기 버전도 선보일 예정이다.
 “모바일 광고는 조만간 인터넷 광고를 넘어설 겁니다.사람들에게 아주 최적화된 광고,광고라는 생각이 안들고 정보로 인식하게 되는 그런 유용한 광고 상품들이 시장을 급격하게 성장시킬 겁니다.”

by wonkis 
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조수용 전 NHN CMD 본부장은 NHN 창업 멤버는 아니다.하지만 그가 작년 NHN을 퇴사할 때 쏠린 관심은 창업자에 준하는 수준이었던 것 같다.NHN에서 디자인과 마케팅을 총괄했던 그가 갖는 권한과 책임때문이었던 것 같다.최근 정태영 현대카드 사장이 트위터에서 그에 대해 ‘디자인의 대가’라고 지칭하면서 화제가 되기도 했다.그는 NHN을 나와 잠시 재충전의 시간을 가진 뒤 최근 논현동에 자신의 이름을 딴 회사를 차렸다.그로서는 첫 창업이다.

◆그래픽 디자이너가 차린 건축디자인 사무소?
그가 두달전 창업한 제이오에이치(JOH) 사무실은 들어가는 순간부터 예사롭지 않다는 생각을 들게 했다.그곳은 일하는 공간으로서의 사무실이 아니었다.입구 오른쪽에는 차를 마시며 대화를 나눌 수 있는 듯한 카페가 마련돼 있었고 왼쪽에는 혼자서 생각에 잠길 법한 작은 방도 있었다.안쪽으로 들어가자 유럽풍의 찻집 분위기가 연출됐다.그리고 칸막이 너머 제이오에이치 사람들이 일하는 공간이 있었다.

 제이오에이치는 어떤 회사일까? 사전 정보가 전혀 없이 회사를 방문했다.보통 회사를 취재하러 가는 경우가 많지만 이번에는 NHN 시절에 만났던 조수용이라는 인물이 이번에 어떤 일을 하는가가 궁금해서 갔다.이 사람이 새로 시작한 일이 궁금했기 때문이다.

 얼핏 사무실 분위기는 건축 관련 디자인을 하는 사무소같았다.조수용 대표의 지난 이력을 생각해보면 의문을 가질 수도 있다.나 역시 별 정보 없이 갔지만 아마 그라면 디자인과 관련된 사업을 시작했을 것이라고 생각했다.하지만 그때 내가 생각했던 디자인은 인터넷을 기반으로 한 디자인이었다.그가 그래픽 디자인을 전공으로 했기 때문이었다.하지만 그는 다른 일을 하고 있었다.


◆인터넷이라는 틀에 갇혀 있고 싶지 않았다
 조수용 대표는 서울대 산업디자인학과 92학번이다.1999년 대학원을 졸업하고 당시 전제완 프리챌 사장의 요청에 프리챌 초기 멤버로 입사했다.그가 당시 만들었던 게 붉은 와인색의 프리챌 로고였다.그는 2003년 NHN으로 옮겨 작년에 퇴사하기까지 8년 가까이 일했다.인터넷 업계에서 만 11년을 일하면서 그는 자신의 이름을 널리 알릴 만한 흔적을 많이 남겼다.2001년 프리챌에 있을 당시 검색 광고 바로 밑에 배너 광고를 넣는 시도를 처음으로 했고 네이버의 녹색 검색창도 그가 최종 디자인했다.검색 창을 밝은 녹색으로 바꾸고 검색창 안을 하얗게 비워 놓은 모습을 NHN의 상징으로 만든 것도 그의 작품이다.

 많은 일을 해왔기 때문일까.그는 인터넷이라는 틀을 벗어날 때가 됐다고 생각한 것 같다.더 정확히 말하면 그는 자신이 원래 하고 싶었던 일로 돌아간 것 같았다.그는 그것을 ‘브랜드 디자인’이라고 칭했다.그의 말을 직접 들어보자.

 “인터넷이라는 틀에 갇혀 있고 싶지 않았습니다.사실 프리챌에 근무할 때도,NHN에 와서도 제 관심사는 로고나 검색창이 아니라 브랜드였습니다.프리챌에 있을 당시 브랜드 디자인에 골몰하다보니 로고에서 새로운 시도를 할 수 있었던 거였죠.NHN에서도 마찬가지였습니다.프리챌을 그만두고 나서 잠깐 제 사업을 했던 적이 있습니다.그때도 제가 추구했던 것은 브랜드 디자인이었죠.보기엔 인테리어 디자인처럼 보였지만요.”

◆브랜드의 최종 단계는 공간 디자인
 그런데 그것을 NHN에 있으면서도 할 수 있지 않았을까.왜 그는 NHN을 나와 새출발을 했을까.조직에 속해 있으면 아무래도 제가 하고 싶은 일만 하면서 살 수는 없기 때문이다.그래도 그가 브랜드 디자인이라는 것을 실행할 수 있었던 것은 프리챌과 NHN이라는 시대를 대표할 만한 두 인터넷 회사에서 일한 경험때문이라고 그는 말한다.

 특히 NHN에서 보냈던 마지막 3년의 경험은 그로 하여금 제이오에이치를 설립하는 직접적인 밑거름이 됐다.그 3년동안 그는 NHN의 분당 본사 건축을 책임졌다.2006년 외주로 맡긴 업체에서 NHN 본사 사옥의 설계도와 조감도 등을 갖고 왔다.그것을 보고 그는 깜짝 놀랐다고 한다. “이런 건물로는 NHN의 정체성이나 특징,NHN이 지향하는 것을 좀처럼 나타낼 수 없다고 생각했습니다.그래서 강하게 반대하고 제가 직접하겠다고 했습니다.”

 이미 오래전부터 기획됐던 일이기에 안에서 반대가 심할 수 밖에 없었다.그래도 그는 밀어붙였고 다행히 창업자인 이해진 의장이 그의 의견을 받아줬다.NHN 사옥을 직접 설계하고 구상하면서 그는 자신이 생각했던 브랜드 디자인의 완결을 경험한 것 같다.

 “브랜드의 최종 단계는 공간입니다.공간과 만나 브랜드가 완성되는 거죠.특정 기업이나 상품의 이미지,우리가 디자인이라고 생각하는 것의 정점은 결국 공간 입니다.”

 디자인에는 문외한이지만 이미지가 공간과 만나 완결된다는 것에는 나도 동의하는 터.취재를 하러 갈때도 일단 상대방이 있는 곳,일하는 곳,주로 머무는 장소로 가는 원칙을 갖고 있는 것도 이 때문이다.기업이나 사람의 이미지 역시 공간에서 완성되고 파악되기 때문이다.

◆디자인에는 의도가 담겨져 있다
 그는 디자인이 의도를 갖고 있다고 지적한다.“사람들이 아이폰을 처음 접했을 때 반하는 것은 보기에 예쁘기때문만은 아닙니다.이 제품을 어떻게 사용해야 하는지 직관적으로 알려주기 때문이죠.그런데 아이폰만 그런 것은 아닙니다.아이폰이 그럴 수 있는 것은 그렇게 디자인됐기 때문인데,다른 제품들도 디자인은 사람들에게 말을 해 줍니다.‘나를 이렇게 쓰면 돼’라고요.디자인이 행동을 유발하는 거죠.결국 디자인에는 의도가 담겨져 있습니다.”

 그가 생각하는 디자인의 가치는 그가 직접 설계하고 만든 제이오에이치 사무실에 그대로 반영돼 있다.“우리는 흔히 그런 말들을 하쟎아요.‘아 카페같은 곳에서 일하고 싶다.때로는 창가에서 생각에 잠기고도 싶다.그러면 일이 더 잘될텐데’.. 이런 생각만 하지 말고 정말 이런 환경에서 일하면 되지 않을까요? 그래서 이렇게 사무실을 만들었습니다.저 역시 이런 곳에서 일하고 싶기도 하구요.제가 생각하기엔 진짜 일하고 싶은 사무실은 일하는 것처럼 보이면 안됩니다.모순적으로 들리지만 현실은 그렇습니다.”


 창업한 지 불과 석달도 되지 않았지만 제이오에이치는 벌써 대형 고객사로부터 브랜드 디자인과 관련된 일을 맡아 프로젝트를 진행하고 있다.그는 이 일을 NHN 출신 프로그래머와 정통 디자이너,건축 설계사 등 다양한 분야의 전문가들과 함께 하고 있다.“NHN 사옥을 지을 때 제가 추구했던 디자인을 일부 보여줄 수 있었습니다.너무 튀지 않고 묵직하지만 혁신의 이미지를 담고 있고,평범해 보이지만 주변의 자연 환경과 조화를 이루고 따뜻한 느낌을 주는 그런 디자인.그리고 무엇보다 있고 싶고 쓰고 싶은 느낌을 주는 그런 디자인을 추구할 생각입니다.”

by wonkis
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셧다운제,게임업계의 책임

게임이야기 2011.05.02 08:18 Posted by wonkis

16세 이하 청소년들의 심야 시간 게임 이용 제한을 골자로 한 청소년보호법 개정안(이른바 셧다운제)이 지난달 29일 통과됐다.청소년보호법 개정안이 국회에서 통과됨에 따라 이 법이 시행되는 오는 11월부터 16세 미만 청소년들은 밤 12시부터 다음날 새벽 6시까지 인터넷 등 정보통신망을 이용한 게임에 접속하지 못하게 된다.청소년들이 게임에 지나치게 몰두하는 문제를 게임 접속 자체를 물리적으로 차단해 방지하고 청소년의 ‘수면권’을 보장하겠다는 의도다.

 게임업계와 많은 언론들이 지적하는 것처럼 이 법은 현실을 반영하지 않은,규제를 위한 규제로 실질적 효과를 거두지 못할 것이 분명하다.이코노미스트 등 외국 언론들이 지적하듯 최대 수출문화산업인 게임의 성장을 저해하는 입법인 동시에 애시당초 의도했던 청소년 보호라는 본래 의도는 별로 달성하지 못할 것이 뻔하다.업계는 업계대로,이용자는 이용자대로 벌써 이 법을 피해서 게임을 하기 위해 다양한 방법을 마련할 것이기 때문이다.정부와 시민단체로서는 게임 중독에 빠질뻔한 청소년들을 보호하는 최소한의 조치는 했다고 스스로 위로하는 것 말고는 큰 효과가 없어 보인다.

 하지만 이 글에서는 앞서 언급한 이런 것들을 다시 이야기하고자 하는 것은 아니다.셧다운제가 통과되는 과정에서 드러난 한국 게임 산업의 취약점을 지적하려고 하는 글이다.한국 게임 산업은 아직 게임 산업 종사자들조차도 자신들이 몸담은 업계를 하나의 떳떳한 산업군으로 인식하는데 큰 한계를 드러냈다.특히 각 회사 사장들이 그렇다.업계의 목소리를 모아 힘있게 대응하는 어떤 시도도 이뤄지지 못했다.서로 딴 생각하느라 엇박자를 내는 모습만 보였다.게임산업의 긍정적인 면과 성장 가능성,게임에 대해 걱정하는 사람들의 자녀들이 게임 회사에 취직해 새로운 꿈을 키워갈 수도 있다는 그런 면을 부각시키고 이해못하는 이들을 설득하는 작업 역시 핵심은 게임업계가 져야 할 몫이었다.그런 점에서 보면 셧다운제 통과에는 게임업계의 책임도 분명히 있다.

◆사분오열 게임업계
 어떤 산업에서 산업의 발전을 저해할만한 큰 일이 터지면 거기에 주도적으로 목소리를 내는 사람이 있는 법이다.주로 업계를 대표할 만한 위치에 있는 시장 선도적인 업체의 사장이라던가,스타CEO라고 할만한 인물들이 여기에 해당된다.결과가 어떻게 되는가를 떠나서 이런 인물이나 업체의 존재,그리고 이들의 행동은 산업 전반에 영향을 미치고 결국 정부 정책이나 여론에도 영향을 미치게 돼 있다.

 게임업계에서 이런 역할을 할 만한 회사는 아마 3곳 정도를 꼽을 수 있을 것이다.넥슨,NHN,엔씨소프트다.그런데 이 회사들은 한 목소리를 내지 못하고 있다.과거 게임과 관련된 다양한 이슈가 제기됐을때도 그랬고 이번 사건에서도 마찬가지였다.왜 그럴까.

 세 회사는 모두 한 가지씩 사회적 이슈가 될 만한 약점들을 하나씩 갖고 있다.문제는 이들의 약점이 전혀 다른 범주에 있다는 것이다.NHN은 항상 사행성 관련된 논란이 나오면 그 중심에 선다.고스톱,포커류의 게임들이 한게임의 주력이기 때문이다.넥슨은 청소년 보호와 관련된 이슈가 제기되면 가장 민감해 한다.넥슨의 주력인 캐주얼게임들의 주 이용자들이 초등학생부터 중고등학생에 이르기까지 어린이,청소년들이기 때문이다.엔씨소프트는 게임 중독,또는 과몰입에 대한 이슈가 제기될때 가장 큰 피해를 입는다.

 세 회사의 입장이 다를 수 밖에 없다.사행성 문제가 제기되면 NHN은 잔뜩 움츠러들지만 다른 회사는 거의 아무 상관이 없다.서로 공동으로 대응하는 등 협력이 어려운 게 어찌보면 당연하다고도 할 수 있다.게임 중독이 사회적으로 문제가 되면 엔씨소프트는 정신이 없지만 다른 회사들은 큰 관련이 없다.별다른 대응을 하지 않는다.업계 선두에 있는 회사들이 이렇듯 입장이 다르니 힙을 합하기 어려워진다.매출 기준으로 4위권 아래에 있는 회사들도 정도의 차이는 있지만 대체로 이런 3가지 이슈 중 한가지 문제 정도에만 국한된다.여기에 은둔을 지향하는 각 업체 오너들의 행보도 무관하다 할 수 없것이다.

◆양극화 현상 뚜렷..저마다 살 길 바빠
 이런 가운데 게임 업계의 목소리를 대변할 게임산업협회 역시 제 역할을 하지 못하고 있다.게임산업협회장은 모든 게임회사 사장이나 오너들이 가장 기피하는 자리 중 하나다.사분오열된 게임업계의 목소리를 대변한다는 것이 너무나 어렵기 때문에 맡으면 피곤한 일만 가득하다.업계의 현안이 쌓여 있어 협회장 일을 하다가는 자기 회사 일을 제대로 하지 못하기 일쑤다.과거의 사례들이 이를 보여준다.

 사실 지금 게임업계의 현안들은 업계가 공통의 의견을 내고 공동 대응을 해도 쉽지 않은 문제들이다.그만큼 사행성,청소년보호,과몰입(게임중독) 등의 문제는 문제 제기 자체에 대해선 많은 이들의 공감을 자아내는 사안들이다.오죽하면 김택진 엔씨소프트 사장조차 ‘아들이 게임하는 것을 보면 걱정스럽다’는 말을 할 정도일까.김 사장 뿐 아니라 게임업계에서 종사하는 많은 이들 역시 자기 자식의 게임 과몰입이나 지나치게 늦은 시간까지 게임을 하는 것에 대해선 걱정을 하고 있다.다만 지금의 해결 방법에 대해 동의하지 않는 것 뿐이다.

 최근 게임 산업에서 양극화 현상이 뚜렷해지는 것도 게임업계의 공동 대응을 어렵게 하고 있다.앞서 언급한 흔히 빅3로 일컫는 넥슨,NHN,엔씨소프트 3사와 네오위즈,CJ E&M 등 2개사까지 5개 회사는 국내 매출과 해외 시장의 개척에서 조화를 이루며 성장하고 있다.하지만 이들을 제외한 회사들은 국내 시장에서의 생존조차 어려운 현실이다.위메이드,액토즈소프트 등은 국내 기반이 취약한데 따라 실적이 불안정한 모습을 보이고 있고 한빛소프트,엠게임,와이디온라인 등은 실적이 정체되거나 이익이 감소하고 있다.여전히 급성장하는 회사들과 국내에서의 생존이 급급한 회사가 입장이 같을 수가 없다.여기에 각 회사가 당면한 주요한 사회적인 이슈도 제각각이니 더 말할 필요조차 없다.

 업계 관계자는 “업계 선두권에 있는 회사나 적자를 내고 있는 중소 규모 개발사나 게임협회 회비가 똑같다”며 “대형사들은 리더십을 발휘하지 않고 소형사들은 불만이 누적되고 있으니 앞으로가 더 걱정”이라고 말했다.

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“항구에 머무르는 배는 언제나 안전하다.하지만 그것은 배의 존재 이유는 아니다”
 김범수 카카오 사장(NHN 공동창업자)은 NHN을 떠날 때의 심정을 이 말로 종종 표현하곤 한다.배의 존재 이유는 위험을 무릅쓰고 항해를 해야 한다는 뜻이다.그리고 그것은 어떻게 보면 모험가,탐험가 같은 기질을 지닌 김범수 사장이 지내기에 NHN이 너무나 안락했다는 뜻일 수도 있다.
 김범수 사장은 28일 광화문 어딕션플러스라는 곳에서 열린 포도트리 간담회에 나타나 직접 회사를 소개했다.그리고 NHN을 나온 직후부터 지금까지의 자신이 어떤 생각을 갖고 살아왔는지를 간략하게 공개했다.

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◆100명의 CEO 육성
 세상에는 안전하고 편안한 곳에서 맘 편히 있는 것을 즐기는 사람과 좀 힘들어도 자기가 하고 싶은 것을 하는 것을 선택하는 사람이 있다.김범수 사장은 후자의 인물인 것 같다.자기가 생각하고 있는 것을 위험을 무릅쓰고 하지 않으면 그는 아마 좀이 쑤시든가,존재 이유를 찾아 방황할 지도 모른다.

 하지만 아무리 그런 사람이라도 그 좋은 직장에서 창업자라는 기득권을 누리고 있다가 나오면 쉽지 않았을 것이다.NHN에서 큰 성공을 거뒀기에 더욱 그럴 것이다.김 사장 역시 자신이 무엇을 할 지에 대해 고민을 했다고 한다.

 그러다가 그는 100명의 CEO를 발굴해내겠다는 목표를 세웠다.그가 이런 생각을 한 것은 자신이 사업을 하면서 겪은 시행착오가 떠올랐기 때문이다.좋은 벤처기업가를 발굴해 그가 NHN 창업 당시부터 생각했던 글로벌 진출의 꿈을 이루려는 뜻도 있다.“한 국가의 경제가 계속 발전하기 위해선 벤처기업이 계속 등장하면서 아이디어를 제시하고 새로운 산업을 일으키는 것이 가장 중요합니다.”

 업계에서 그의 말을 주목한 것은 그가 공개적으로 벤처 지원을 약속했기 때문이다.자본도 있고 경험도 풍부하고 인맥도 넓은 그가 어떤 식으로 벤처 지원에 나설 것인가가 관심사다.그는 지난해 그 첫 사례를 보여줬다.카카오가 그가 직접 설립한 회사라면 그가 조언하고 창업 자금을 지원한 포도트리는 그가 공언한 벤처기업인 100인 육성의 첫 사례다.포도트리는 프리챌,NHN 출신의 이진수 대표가 지난해 설립한 교육 관련 앱 개발사다.이진수 대표는 지난해 이 회사가 설립될 때부터 김범수 사장과 여러차례 만나 회사 설립과 자금 지원,사업 계획 등을 논의했다.김범수 사장은 직접 이 회사에 자금을 투자하고 이사회 의장이 됐다.

◆절박해서 도전했다
 100명의 CEO를 발굴하겠다고는 했지만 그는 직접 투자회사를 차리지는 않았다.벤처캐피탈의 길을 가지는 않은 것이다.그는 이에 대해 “그건 내 스타일이 아니다”라고 짧게 말했다.그리고 자신의 방법으로 벤처기업인을 육성하는 방법을 찾았다고 한다.

 그가 찾은 방법은 아직 완성되지 않았다.카카오와 포도트리에 투자하는 것이 김 사장이 말한 완성에 도달하는 하나의 과정인 것은 분명한 것 같다.무엇보다 중요한 것은 벤처기업인 육성 뿐 아니라 그가 자신의 이름을 걸고 하는 사업에 계속 도전하고 있다는 것이다.

 승부사라는 별명이 너무나 잘 어울릴 정도로 그는 스마트폰 시대를 맞아 모바일에서 카카오와 포도트리라는 최고의 결정을 내렸다.그리고 이를 통해 인터넷에 이어 모바일에서도 새로운 시장에 첫 깃발을 꽂는 이가 될 태세다.  

 하지만 김범수 사장의 말이 공감을 불러일으키는 것은 그가 “기회를 놓치지 않고 잡았다”고 말하는 게 아니라 “너무 절박했기 때문에 도전할 수 밖에 없었다”고 말했기 때문일지도 모른다.이날 포도트리 간담회에서 자신의 지난 날을 간략히 언급하면서도 그는 왜 모바일에 도전하게 됐는지를 이렇게 설명했다.“2009년 아이폰으로 인해 국내에서도 불어닥친 스마트 이노베이션을 보면서 시대가 완전히 바뀌고 있다는 것을 느꼈습니다.괜챦겠다 이걸 해 보자가 아니었습니다.안하면 안되겠구나,큰 일 나겠구나 하는 절박함에서 기존에 하던 모든 프로젝트를 접고 카카오톡에 모든 것을 걸었습니다.”

 그는 카카오에서 스마트 이노베이션에 처음으로 도전했고 놀랄만한 성과를 이뤄냈다.그리고 두번째 포도트리를 통해 교육 분야에 도전하고 있다.김 사장은 포도트리에 대해 “사람과 아이템,자본,타이밍까지 절묘하게 결합되면서 폭발적인 시너지를 낼 수 있는,내가 상각하는 가장 이상적인 벤처 모델”이라고 말했다.그가 세번째로 인큐베이팅을 할 회사가 어떤 회사가 될 지 자못 기대가 된다.

by wonkis

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벌써 2년 전이다.2009년 막 소셜게임이라는 분야에 대해 듣기 시작하던 무렵이었다.게임업계에서 잔뼈가 굵은 몇몇 분들과 이런 얘기를 했었다.“현실 세계와 가상 세계가 완벽하게 믹스된 그런 게임이 국내에서도 나올텐데.누가 먼저 해서 치고 나가면 분명히 시장이 있는 분야인데.”

 그때 나눴던 이야기들을 조합해 보면 대략 이런 것 같다.‘현실 세계에서 한 행위들이 가상 세계(게임 또는 SNS)에 흔적으로 남고 그런 행위들이 쌓이면 보상을 받는다.가상세계에서 어떤 퀘스트를 수행하기 위해 현실에서 미션을 수행할 수도 있다.거꾸로 가상 세계에서 활동을 열심히 하면 현실에서 활용할 수 있는 어떤 이익을 얻는다’

 미국에서는 이미 몇몇 벤처에서 실험적으로 하고 있던 일종의 게임 서비스로 구현되기도 했다.하지만 국내에서는 아직 찾아볼 수가 없었다.와플스토어는 2년 전에 한참 이야기했었던 그 서비스를 실제로 구현한 회사였다.한 스타트업 모임에서 조지훈 대표의 발표를 듣는 순간 그때의 대화들이 떠올랐다.그가 설명한 내용들은 그 당시 막연하게 생각해왔던 바로 그거였다.

◆We bake dreams
 조지훈 대표가 지난해 설립한 와플스토어는 이름만 들어선 IT 업체 같지가 않다.정말 와플회사같다! 게다가 이 회사를 방문하면 실제로 와플도 구워준다고 한다.이 사실을 몰라도 와플스토어라는 이름을 듣는 순간,달콤한 와플 향이 나는 아기자기한 와플 가게가 떠오른다.

 조 대표가 와플스토어라는 이름을 짓게 된 것은 포도트리의 작명과 비슷하다.두 음절로 된 심플한 단어로 회사 이름을 지어야겠다고 작정했는데 마땅한 이름을 찾다가 발견한 것이 와플이었다.기왕이면 나중에 성공하고 나면 본사 1층에 와플가게도 열자고 회사명을 와플스토어라고 지었다.

 와플스토어의 모토는 ‘꿈을 굽는 가게’다.영어로는 ‘We bake dreams’ 라고 만들었다.벤처 기업으로서 사장을 포함해 구성원들에게 꿈과 희망을 심어주려는 의도로는 아주 그럴듯한 이름을 지었다.

◆좋은 사람들이 모이면 아이템은 걱정 없다
 조 대표는 프리챌에서 병역특례를 마친 후 엔씨소프트 오픈마루 스튜디오에서 일하다가 지난해 5월까지 NHN에서 근무를 했다.한양대 핵공학과 출신(이 분야 벤처기업인으로서는 전공이 특이하다)인 조 대표는 권미영,이충휘 두 사람과 함께 지난해 4월 회사를 설립했다.

 특이한 점은 조 대표가 처음 창업을 할 때 창업 아이템을 못박지 않았다는 점이다.그는 ‘사람을 얻기가 힘들지 좋은 사람들과 함께 있으면 일은 되기 마련이다’는 생각을 갖고 있다.이런 면에서는 아블라컴퍼니의 노정석 대표와 비슷한 사고방식이다.

 오픈마루 시절 조 대표는 현재 플라이팬의 대표인 정지웅 사장,그리고 권미영님과 스터디 모임을 하면서 알게 됐다고 한다.이후 조 대표가 먼저 NHN으로 옮겼고 권미영님도 곧이어 NHN으로 합류했다.디자이너인 이충휘님과는 프리챌 병특 시절에 만난 게 인연이 됐다.이 분의 실력을 보고 조 대표는 ‘나중에 창업하면 꼭 이분과 함께 해야겠다’는 생각을 했다고 한다.

 조 대표는 NHN에 있던 2009년 가을,더 이상 이렇게 살면 안되겠다는 생각을 했다.우선 회사가 재미없어졌다는 생각이 들었고,좋은 사람들과 하고 싶은 일을 하면서 살고 싶어졌다고 한다.그래서 이충휘님에게 연락을 했다.다짜고짜 창업을 같이 하자고 했다.곧장 OK 답변이 돌아왔다.바로 권미영님에게 연락했다.“좋은 디자이너 한명 확보했는데 같이 창업하실래요?” 권미영 님도 좋다고 했다.그 때까지 권미영,이충휘 두 사람은 서로 모르는 사이였다.

 세 사람은 창업을 위한 첫 모임을 가졌다.그게 2009년 10월17일이었다.그때부터 세 사람은 매주 모여 스터디를 하면서 창업 준비를 했다.아이디어는 많았지만 아직 아이템은 결정되지 않은 상태였다.

<조지훈 대표가 와플스토어에 대해 설명하고 있다.=휴대폰으로 촬영해 사진 상태가 좋지 못합니다.양해해 주십시오>

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◆짧은 방황
 좋은 사람이 아이템보다 더 중요하다는 그의 생각은 지금도 확고부동한 것 같다.하지만 창업 초기에는 아이템을 선정하는데 고생을 좀 했다.그래서 이것저것 다양한 시도를 했다고 한다.와플빙고라는 대전게임을 만들기도 했고 교육과 관련된 콘텐츠 애플리케이션을 제작하기도 했다.

 첫 석달은 여러 시도를 하면서 후딱 지나갔다.회사를 세우고 몇달 지나면서 조 대표는 자신이 가장 해보고 싶은 분야에 대한 윤곽을 잡았다.Crowd Sourced service가 그거였다.쉽게 말하면 ‘소셜’한 사업에 관심을 갖고 있었다고도 말 할 수 있지만 좀 더 상호 작용이 많고 가상과 현실이 결합된 것이라는 점이 다르다.그가 항상 관심을 가졌던 것은 가상과 현실이 서로 상호작용하면서 영향을 미치고 그로 인해 현실 세계와 가상 세계 모두에서 즐거움과 편익이 증대하는 거였다.

 처음엔 Yocruit(요크루트)라는 일종의 소셜 채용 서비스를 내놓았다.쉽게 말해 SNS를 기반으로 채용이 일어나게 하는 것이다.그게 작년 8월 15일이었다.그런데 이 시기에 와플스토어에는 여러가지 일들이 일어난다.그때까지 창업멤버 3명이서 꾸려가던 이 회사는 안팎으로 인수 제의나 다른 회사를 인수할 수 있는 기회를 접하게 된다.결국은 다 무산되거나 안하기로 최종 결정하긴 했지만 요크루트가 수익 모델을 찾기가 쉽지 않다는 것을 동시에 알게 되면서 방황이 시작됐다고 한다.

 “한계를 느끼기도 했습니다.내가 생각하는 것을 제대로 런칭할 수 있을까 하는 걱정과 불안도 본격적으로 생기기 시작했고,주변에서 외주를 통해 돈을 잘 버는 사례를 보면서 외주를 해서 돈을 벌어가면서 사업을 해야하지 않을까 하는 생각도 하기 시작했습니다.나는 서울대도 아니고 KASIT를 나오지도 않았는데 그것 때문에 사업이 어려움을 겪는 것은 아닌지,우리가 그래서 더 고생을 하는 것은 아닌지 하는 생각도 했었죠.”

 그가 외주를 받아서 에너지를 낭비하지 말아야겠다고 결정할 수 있었던 것은 사업을 시작할 때 처음 마음 가짐을 다시 되새겼기 때문이다.“돈을 버는 게 우선이라면 아마 빨리 외주를 받아서 수익창출을 하는게 우선이었겠죠.하지만 돈부터 벌겠다는 것이 처음 사업의 목표가 아니었습니다.편안하게 돈을 벌려면 NHN에 그냥 있는게 훨씬 나은 선택이었겠죠.함께 창업하신 분들도 그런 점에서 의견 일치를 봤습니다.”

◆위치기반 소셜 게임 ‘플레이스탭’ 출시
 두달여간의 방황을 끝내고 지난해 10월부터 ‘플레이스탭(PLACETAB)’ 개발에 착수하기 시작했다.위치기반 소셜 네트워크 서비스이면서 퀘스트 기능이 들어가 가상과 현실을 잇는 게임 요소가 강한,그가 하고 싶었지만 명확히 어떻게 해야할 지 몰랐던 분야가 구체화된 것이다.

 와플스토어는 플레이스탭을 향후 다양한 서비스에 적용할수 있는 플랫폼을 기반으로 만들었다.QuestAPI는 와플스토어의 게임화 플랫폼으로서 소셜커머스나 SNS,광고 등 다양한 온라인 서비스를 게임화할 수 있는 플랫폼이다.

 아이폰앱으로 지난달 출시된 플레이스탭은 실행하면 위치 기반의 퀘스트 목록이 제시된다.그 중 하나를 선택해 이를 자신의 일상 생활에서 실행하면 된다.예를 들어 명동 맛집 탐험이나 제주 올레길 여행 등 다양한 퀘스트가 가능하다.올레길 여행 퀘스트를 선택하고 퀘스트가 요구하는 것들,이릍테면 길을 실제로 가보고 사진을 올리거나 주변 음식점을 찾아가서 Check-in을 한다거나 하면 포인트를 얻을 수 있다.이 포인트를 잘 적립하면 온오프라인에서 다양하게 활용 가능하다.

 와플스토어는 이런 사업을 기업들은 물론 지자체들과 제휴를 맺고 다양한 퀘스트를 마련하고 있다.업체들 뿐 아니라 음식점,지자체 등도 이를 통해 자신의 매장,회사를 홍보하거나 알리는데 유용하기 때문이다.와플스토어 입장에서는 이런 제휴를 통해 누적되는 포인트가 자신들의 수익 모델이 된다는 장점도 있다.

 일상생활의 게임화, 그리고 그런 게임화로 세상의 모든 비즈니스를 지원하는 것.그것이 와플스토어가 추구하는 방향이다.현재는 아이폰 용으로만 나와 있지만 다음 달 중 웹 버전과 안드로이드용으로도 출시된다.플랫폼을 지향하기 때문에 웹 서비스는 필수적이다.

 플레이스탭의 서비스를 경험해보면 아주 절제가 됐으면서도 군더더기 없이 깔끔하고 단단하다는 인상을 받는다.극도의 퀄러티를 추구하는 조 대표의 철학 때문이다.“좀 늦어지더라도 아주 세세한 부분까지 완성도를 높여서 출시하는 것이 와플스토어의 스타일입니다.하지만 타이밍을 무시할 수는 없죠.그러다보니 어쩔 수 없이 밤을 새는 일이 많네요.타이밍에서도 늦어지지 않게 속도를 좀 높이고 있습니다”

 와플스토어가 추구하는 것은 소셜게임,SNS,소셜커머스 등 소셜과 관련된 다양한 분야와 밀접한 관련이 있다.게임화라는 일련의 과정을 통해서 이 모두를 담아낼 수 있을 것 같기도 하다.와플스토어가 많은 투자자들에게 관심받는 이유이기도 하다.앞으로 관련 시장에 어떤 영향을 미칠지 궁금하다.

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