NHN의 지난 4분기 실적은 '사상 최대'로 요약된다.28일 발표된 4분기 실적은 NHN BP 분할 전 기준으로 매출액은 전년도 4분기보다 17.8% 늘어난 3711억원,영업이익은 19.1% 증가한 1472억원이었다.매출액과 영업이익 모두 지난해 3분기에 비해서도 10%이상씩 늘었다.

지난해 연간으로 보면 매출액은 1조3574억원으로 전년 대비 12.4% 늘었다.영업이익은 10% 증가한 5405억원,당기순이익은 15.9% 증가한 4209억원이었다.

◆가이던스 발표 안 하겠다.

이날 오전에 진행된 컨퍼런스콜에서 관심 사안은 NHN이 과연 올해 실적 전망치를 내놓는가 하는 점이었다.지난해 초에는 실적 발표를 하면서 경기 불확실성 등을 이유로 가이던스를 제시하지 않았다.

황인준 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표장에서도 가이던스를 제시하지 않았다.그는 "앞으로도 가이던스를 제공하지 않을 방침"이라고 밝혔다.국내외에서 점점 심화되는 불확실성을 감안한 것으로 풀이된다.

다만 올해 매출액은 15% 가량 늘고 영업이익률도 지난해 수준에서 유지될 것이라고 말했다.NHN에 따르면 이 숫자는 공식적인 가이던스는 아니고 회사 내부의 기대치다.

◆여전히 어려운 해외 법인

또 하나 관심이 됐던 사안은 최근 이슈가 되고 있는 해외 법인의 실적이었다.예상대로 NHN이 이날 공개한 해외 법인 실적은 썩 좋지 않았다.중국 아워게임은 지난해 같은 기간에 비해 무려 23%나 줄어든 3171만 위안의 매출을 기록했고,영업손실을 지속했다.미국 법인 역시 243만 달러를 기록해 3분기와 비슷한 수준이었고 적자를 이어갔다.NHN재팬만 소폭 개선된 실적을 선보였다.NHN재팬의 4분기 매출액은 2008년 4분기에 비해 1.9% 늘어난 31억 6800만엔,영업이익은 96.7% 증가한 5억9800만엔에 달했다.매출은 거의 변동이 없었지만 이익률이 크게 개선된 것이다.

해외 법인에 대해선 일본 법인에 대한 질문과 답변이 대부분이었다.특히 네이버재팬의 검색 서비스에 대한 관심이 높았다.부진한 중국과 미국에서는 현재 별로 할 얘기가 없다는 점도 작용한 것 같다.

◆검색 1인자 지위 더욱 강화

김상헌 대표는 올해 계획을 묻는 질문에 검색과 게임이라는 두 가지 핵심 사업의 경쟁력을 더욱 강화하고 모바일 분야에서 새로운 기회를 모색하겠다고 답변했다.특이할 만한 점은 없는 답변이다.

다만 지난해 4분기부터 시작된 SK컴즈의 검색 공세를 의식한 듯 검색 점유율을 더 높이게다고 강조한 것이 눈길을 끌었다.DB를 개선하고 검색의 품질을 높여 70% 초반 수준인 현 검색 점유율을 더욱 끌어올리겠다고 말했다.NHN BP에서는 250대 주요 광고주에 대한 관리를 강화하겠다는 전략도 밝혔다.

게임 분야에 있어서 퍼블리싱 역량을 강화하고 해외 비즈니스에서는 다국어 서비스 확대 등으로 고객 저변을 넓혀 가겠다고 덧붙였다.

◆NHN,자신감 상실?

전반적으로 NHN의 이번 실적은 시장의 기대치를 충족한 것으로 평가된다.하지만 가이던스를 제공하지 않겠다고 한 점이나,해외 시장에서 부진이 계속되고 있는 점,모바일 서비스 분야에서의 구체적인 전략을 공개하지 않고 두리뭉실한 일반론으로 일관한 점 등에서 이번 컨퍼런스콜을 기대한 투자자들에게 실망감을 줄 만한 내용으로 평가된다.NHN이 과거에 비해 실적이나 새로운 비즈니스 분야에서의 자신감을 많이 잃어버린 것이 아닌가하는 생각을 들게 하는 발표였다.

박재석 삼성증권 팀장은 "NHN은 이제 과거의 폭발적인 성장은 어려운 시기에 왔다"며 "하지만 국내 최대 인터넷 기업이자 시장 선도 기업으로서 시장을 읽고 비전을 제시하는 부분이 아쉽다"고 말했다.

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NHN의 일본 법인 NHN재팬은 오랫동안 NHN의 자랑거리였다.아니,한때는 한국 게임 산업의 자랑거리이기도 했다.한국 게임 업체 중 순수하게 현지 시장을 개척해 현지에서 사실상의 창업을 해 성공한 최초의 사례였기 때문이다.아직까지도 NHN재팬 만큼의 성공을 거둔 (한국 게임업체의) 해외 법인이 없다는 것만은 분명하다.
 하지만 이젠 더 이상 NHN재팬이 과거와 같은 자랑스러운 존재는 아닌 것 같다.실적 정체가 계속되는데다가 현지 시장 자체의 모멘텀 상실,본사와의 커뮤니케이션 문제 등으로 인해 어려움을 겪고 있기 때문이다.이런 영향 때문인지 NHN은 실적 발표를 하면서 해외법인별 실적을 따로 공개하던 것을 지난해 3분기때부터 중단했다.

◆2년 동안 실적 제자리.
 2006년 NHN재팬은 분기별로 16억엔-17억엔의 매출을 올렸다.2008년에는 분기별 매출액이 28억엔-31억엔에 달했다.2년 전에 비해 2배 가까운 실적이다.하지만 2009년에는 2008년에 비해 매출이 거의 늘어나지 않았다.2009년 1분기 30억엔으로 출발,2분기엔 28억엔에 머물렀고 3분기에도 29억엔에 불과한 매출액을 기록했다.2분기와 3분기가 비수기라는 점을 감안해도 2008년과 별다를바 없는 성적을 기록했다는 점이 문제다.
 NHN재팬은 중국 법인이 갖고 있는 것과는 본질적으로 다른 문제를 갖고 있다.자체 생존에 문제가 있는 회사는 분명 아니다.하지만 성장성이 현저히 떨어져버렸다.

◆꿈쩍도 않는 일본 게임 시장
일본 시장에서의 부진은 NHN재팬만의 문제는 아니다.일본 게임 시장 자체가 전혀 성장하지 못하고 있기 때문이다.문화체육관광부의 해외 게임 산업 전망 보고서에 따르면 2006년에 전년 대비 45%의 성장을 보이며 7억 4700만 달러를 기록했던 일본 온라인게임 시장은 2007년 성장세가 주춤하며 13.5% 늘어난 848억엔을 기록했다.2009년에는 불과 3.1%만 늘어난 874억엔에 머물렀다.일본 온라인게임 시장의 성장률은 2012년까지 연평균 2-3%대에 불과할 것으로 예상되고 있다.
 시장 자체가 성장하지 않으니 NHN재팬도 뾰족한 수가 없다.일본 현지 온라인게임업체의 한 대표는 “일본은 요즘 게임 산업 뿐 아니라 경기 전체가 침체돼 있는 상황”이라며 “온라인게임의 경우 아직 시장이 본격적인 성장 국면에 도달하기 전에 정체에 빠져서 어려움이 크다”고 전했다.
 하지만 일본 비즈니스의 부진을 모조리 시장 탓으로만 돌리기는 힘들다.비슷한 시기 엔씨소프트와 넥슨의 일본 법인이 꾸준히 성장을 하고 있기 때문이다.경쟁사들은 계속 성장하는데 NHN이 유독 부진하다면 분명 이유가 있을 것이다.NHN의 경우 2008-2009년의 시기에 국내에서 대박을 친 게임이 없었기 때문에 일본에서도 두드러지는 성과를 기대하기 어려웠다.하지만 일본에서 통할 만한 콘텐츠를 발굴하지 못했다는 점에서 퍼블리싱 능력 부족을 꼽을 수 밖에 없다.국내에서는 웹보드가 실적에 크게 기여를 하고 있지만 일본에서는 그걸 기대하기 힘들다.결국 일본에서는 일본에 특화된 콘텐츠를 개발하거나 일본에 맞는 국내 게임을 들여와 서비스를 해야 하는데 둘 다 썩 잘하지 못했다.

◆지지부진한 검색 비즈니스
일본에서 게임은 NHN재팬이,검색은 네이버재팬이 담당하고 있다.검색 사업의 성과가 직접적으로 NHN재팬의 게임 사업에 영향을 미치는 것은 아니다.하지만 네이버재팬의 성적은 NHN의 일본 전략이나 비즈니스 방향에 상당한 영향을 미칠 수 있다는 점에서 무시할만한 변수는 아니다.
지난해 1차 베타서비스를 시작한 데 이어 올해도 계속 서비스 업그레이드를 할 예정이지만 네이버재팬 검색 서비스의 미래는 불투명하다.구글과 야후가 양분하고 있는 일본 검색시장의 진입장벽이 높을 뿐만 아니라 까다로운 일본 네티즌을 만족시키기가 쉽지 않다는 분석이다.사업이 본 궤도에 오르지 않아 아직 매출액조차 잡히지 않고 있다.

정체된 일본 온라인게임 시장,퍼블리싱 능력 부족,불투명한 검색 사업 전망 등으로 인해 NHN재팬의 일본 게임 비즈니스 10년이 흔들릴 위기에 처했다.NHN재팬은 지난 2007년 10월 NHN재팬을 개척해 일궈낸 천양현 전 대표 체제를 마감하고 해외법인 중 처음으로 모리카와 아키라라는 현지인 대표 체제를 구축한 바 있다.현지화의 완결판인 셈이다.하지만 실적 부진이 계속된다면 NHN으로서는 모리카와 대표 체제를 놓고 고심하지 않을 수 없을 것 같다.

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네이버의 일본 검색 서비스 개시는 한국의 인터넷사에서 아주 중요한 의미를 가진다.우선 게임을 제외하곤 세계 시장 어디에서도 별로 주목할 만한 결과를 내지 못했던 한국의 온라인 서비스의 해외 시장 도전이라는 점에서 그렇고,특히 이것이 한국의 1위 업체에 의한 두번째 도전이라는 점에서 더욱 그러하다.무엇보다 한국을 제외하고 거의 대부분의 검색 시장이 구글을 중심으로 빠르게 재편되고 있는 상황에서 매우 늦은 감이 있지만 한국으로서는 가장 해볼만한 시장이라는 일본에서의 가능성을 타진해본다는 점에서 흥미를 가지기에 충분하다.
 현재 한국의 NHN 본사는 이와 관련돼 일체 자료 배포나 관련 내용 설명 등을 일본 지사에 일임하고 있어서 한국을 통해 전개되고 있는 상황을 살펴보기는 쉽지 않은 것 같다.일본 현지의 서비스 사용자나 언론 반응,관련 업계의 반응 등을 통해 네이버 일본 검색 서비스에 대한 기대감을 살펴봤다.

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*첫 반응은 좋다!
네이버는 지난 6월15일 일본 현지 5000명을 대상으로 제한적인 베타 서비스를 실시했다.따라서 이 대상에 포함되지 않으면 정확한 실상은 알기 힘든 상황이다.하지만 이들의 반응을 체크해볼 수는 있다.현재까지 유저들의 반응은 비교적 좋은 것으로 평가되고 있다.
 베타테스트 참여자들은 ‘발상은 재밌다’,‘익숙해지면 재밌을 것 같다’ ‘통합검색이 잘 되면 유용할 것 같다’는 등의 반응을 담은 댓글을 올리고 있다.
 일단 유저들이 이런 반응을 보이는 것은 네이버가 확실한 차별화 전략을 펴고 있기 때문이다.즉 기존 야후나 구글에 익숙한 사용자들에게 신선한 충격을 주려는 방법이다.강렬한 초록빛의 초기 화면이나,마토메와 같은,한국의 지식인을 보다 발전시킨 서비스는 검색 결과를 유저들이 만들어간다는 개념을 도입해 그 자체로 일본 뿐 아니라 세계 시장에서 볼 때도 새로운 시도라고 할 수 있다.즉 네이버의 이번 일본 검색 재도전은 오래 고민하고 여러번 전략을 뜯어고친 만큼 그 자체로도 의미가 충분히 있다.
 네이버가 과거 일본 시장에서 실패했던 이유 중 가장 큰 것이 유저들의 관심을 끌지 못했다는 점,특히 유저들이 굳이 네이버를 사용할 필요성을 느끼게 만들지 못했다는 점을 생각하면 현재까지 유저들이 우려감보다는 기대감을 더 표시하고 있다는 것은 고무적이다.

*여전히 장벽은 높다
하지만 이런 반응들은 어디까지나 초기 참여 유저들에 의한 것이다.즉 비교적 우호적인 평가가 나오기 좋은 환경에서 만들어진 것이다.그렇다면 기대감을 어느 정도 잡아야 할까? 네이버 검색이 일본 시장에 안착한다는 평가는 어느 정도가 되야 나올 수 있을까? 일본인들이 과연 한국에서 만든 인터넷 서비스인 네이버 마토메를 얼마나 받아들일까? 네이버는 2000년대 초반의 1차 시도에서 했던 실패를 얼마나 극복할 수 있을까?
질문은 꼬리에 꼬리를 물고 이어진다.
 최휘영 사장은 일찌기 네이버 검색 서비스의 일본 진출과 관련해 "성공 가능성은 80%"라고 밝힌 적이 있었다. 물론 지금은 그가 그렇게 말했던 시점과 상황이 많이 달라졌다. 당시 생각했던 것보다 네이버의 일본 검색 서비스 개시 일정이 상당히 늦어졌고 그 당시에만 해도 야후에게 큰 격차로 뒤져있었던 구글이 지금은 야후와 어깨를 나란히 할 정도로 일본에서 성장했다.
 실제로 일부 일본 매체들은 ‘이제는 야후와 구글로 굳혀가는 느낌이라서 힘들 듯’,‘이용빈도를 높일 수 있는 인프라가 최소한 필요한데 그런 의미에서는 한게임은 약하다’ ‘검색결과가 유니크한 것은 구글과 바이두 정도’ 등의 인터넷 이용자들의 네이버 일본 검색에 대한 반응을 보도하고 있다.
 물론 이런 반응들은 아직 서비스를 접해 보지 않은 이들의 첫 반응이라는 점을 감안해야 한다.그럼에도 불구하고 인식의 측면에서는 네이버가 구글과 야후가 만든 장벽을 넘기가 쉽지 않음을 보여준다.

*최소 5년의 인내가 필요하다
 결국 구글과 야후에 익숙한 일본 사용자들의 마음을 돌리기 위해선 확실히 차별화된 검색 결과를 보여준다는 점과 함께 그 과정이 재미있고 결과가 유익하다는 인식까지 줄 필요가 있다.이를 어떻게 마케팅적으로 알릴 것인가는 지금까지 한국 시장의 대박과 일본에서의 실패를 모두 겪은 NHN이 풀어야할 숙제다.
 현재까지 분명한 것은 시간이 오래 걸릴 것이라는 점이다.구글이 일본에서 공을 들여온 역사를 참고할 필요도 있겠지만 기본적으로 외국,특히 한국의 제품이나 서비스에 대해 좀처럼 마음을 열지 않는 일본 시장에서 안착하려면 5년,10년의 장기적인 노력이 계속되야 한다는 점(일본 시장에 진출해 성공한 한국 기업이 거의 없다는 점을 굳이 언급할 필요 없을 것 같다)은 국내외에서 한결같이 지적되는 점이다.
 그렇다면 관건은 네이버가 5년 이상의 장기적인 싸움을 버틸 수 있느냐일지도 모른다. 2000년대 초반과 달리 지금 NHN재팬은 비교적 현지에 뿌리를 내리고 있고 현지 기업으로 성장하고 있다. 성장성은 떨어진 것 같지만 거품은 많이 제거됐고 현지화 노력은 계속되고 있다.네이버가 오래 버틸 만한 여건은 더 좋아졌다. 물론 여기에는 본사인 한국의 NHN이 일본 지사에 상당한 독립성을 주고, 현장의 목소리를 귀기울여 듣고 이를 지지한다는 전제가 깔려야 할 것이다.

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2002년 겨울 한국 본사에서 일본으로 건너왔던 '특공대'의 대장이었던 당시 신상철 게임개발실 실장을 최근 우연치않게 인터뷰할 수 있었다.지금은 '아라리오'라는 일본 게임 퍼블리싱 업체 대표를 맡고 있는 그와 전화 통화로 간단하게 대화를 나눴다.

-처음 이야기를 들은 것은 언제인가
 "떠나기 며칠 전에 들었다.그동안 계속 준비해왔다기 보다는 아마 일본 시장을 원격으로 지원해주는데 한계가 있다고 김범수 사장이 판단해서 전격 결정된 것 같았다."

-일본 시장이 심각하다고 생각했었나
 "심각하다기보다는 중요한 시점이라고 판단한 것 같았다.일본에서 승부를 볼 타이밍이라고 본 것 같다.일본은 온라인게임에 대해서는 플랫폼이 갖춰지지 않아서 초기엔 한국 스타일을 접목하는 게 필요했었다.즉 서비스를 위한 기본 틀을 일단 갖추자고 한 것이다."

-얘기를 전해듣고 당황하진 않았나.일본어라든가 현지 상황 파악 등의 시간이 부족했을 텐데.
 "사실 2년전인 2000년 10월부터 일본어를 공부해왔었다.NHN이 처음 일본에 진출한 2000년부터 유희동 팀장과 함께 일본어 학원도 같이 다니고 어학 공부를 해 왔다.그때 생각에 일본에 조만간 나갈 일이 있지 않을까 생각했기 때문인데,결과적으로는 그때 판단이 맞았다."

-처음 가서 맡은 역할은
  "한국에서 게임제작실장을 맡고 있었기 때문에 일본에서도 한게임과 같은 기본적인 플랫폼을 개발하고 이를 일본식으로 정착시키는 일을 주로 했다."
 
-성과는 어땠나?
 "지금 생각해보면 상당히 자부심을 느낄 정도로 성과를 냈다.그때문에 생각보다 일찍 들어오게 되기도 했지만.일본에 온라인게임이라고는 거의 없던 상황에 일본 시장에 온라인을 통해 게임을 즐길 수 있다는 것을 알릴 수 있는 기반을 닦아 놓고 온 것이다."

-일본에 나중에 다시 들어온 것 같은데
 "2003년 겨울에 우선 유희동 팀장만 들어오고 나는 한국에 남아서 일본 지원 업무를 계속했다.2005년부터는 기술 총괄로 보직이 변경됐고 그때 퍼블리싱 일도 같이 하다가 2006년에 나도 일본퍼블리싱 부장으로 다시 넘어오게 됐다."

-그럼 그때 인생이 바뀌었다고 할 수 있는 것 같다.
 "어쩌다 보니 그렇게 됐다.2000년에 일본어를 공부하기 시작하고 2002년 일본에 와서 한게임의 초기 정착을 지원하면서 그렇게 된 것이다."

-지금 하고 있는 일은
 "아라리오라는 게임업체 대표를 맡고 있다.일본 법인이고 작년 5월에 NHN을 나와서 6월에 창업했다."

-아라리오는 어떤 게임업체인가
 "퍼블리싱 전문 업체라고 보면 된다.창업한지 얼마 안돼 아직 직원 수는 많지 않지만 스키드러쉬와 크로스파이어 등 탄탄한 온라인게임을 일본에서 퍼블리싱했다."

-지금 일본 게임 시장은 어떤가
 "아직 온라인게임은 마이너다.성장은 하고 있지만 성장속도는 아직 느리다.한국이나 중국에서 기대하는 것처럼 그렇게 빨리 성장을 못하고 있다.그러다보니 일본 현지 기업들이 온라인게임 사업을 어려워하고 있다.오히려 한국 기업들은 이때를 기회라고 보고 투자를 늘리고 있는 것 같다."

-일본에서 왜 온라인게임이 어렵다고 생각하나.
 "사람들이 패키지형 게임이나 콘솔에 익숙하고 게임에 대한 개념이 그렇게 돼 있는것도 이유가 되겠지만 게임 개발 업체나 서비스업체들도 온라인게임에 대한 마인드가 아직 분명치 않다.게임을 출시해서 최소 2-3년간 유지하면서 유저들과 계속 관계를 갖고 온라인에서 끊임없이 업데이트 및 A/S를 해야 한다는 것을 힘들어하는 것 같다."

-그럼에도 불구하고 일본 온라인게임 시장에 희망이 있다면?
 "한국 게임업체들의 선전은 계속되고 있다.매월 1억엔 이상 나오는 게임들 대부분은 여전히 한국 게임들이다.던전앤파이터,리니지,썬 등이 대표적이다.또 일본 유저들은 로열티가 높다.때문에 장기 고객이 많고 이는 온라인게임의 특성상 아주 중요한 부분이다.고객과 장기적인 관계를 갖고 간다는 것은 온라인게임업체에게 많은 기회를 준다."
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<제가 작년에 작성했던 NHN 일본 시장 진출기 내용 중 일부 오류 및 빠진 내용이 있다는 제보를 받고 내용을 수정해 다시 올립니다.NHN 일본 시장 진출기 1-3 내용은 다음을 참고해 주십시오>
NHN 일본 시장 진출기(1)=시부야 쪽방 시절
NHN 일본 시장 진출기(2)=1억원으로 1년을 버티다
NHN 일본 시장 진출기(3)=유료화 단행


김범수 사장은 한국의 게임 플랫폼 업무를 담당해왔던 6명의 특공대를 소수정예로 한게임재팬에 긴급 투입하기로 결정했다.이 역시 한국에서 한게임 유료화의 경험이 큰 영향을 미쳤다.유료화를 시작하고 나서 초반에 확실히 분위기를 잡아놓지 않으면 지속적으로 수익을 내기 어려운 구조가 될 수 있다는 것을 경험적으로 체득한 것이다.

2002년 11월초 어느날,당시 NHN 본사에서 게임제작실을 맡고 있던 신상철 실장에게 문태식 이사가 찾아와 긴급 지시를 내렸다.
“아무래도 일본에 가서 좀 도와줘야겠다.여기서 지원하는 것으로는 한계가 있어”
“직접 플랫폼을 구축하라는 말씀이죠? 얼마 동안이나 있게 될까요? ”
“글쎄...2∼3년 정도 걸릴 수도 있고..그보다 짧을 수도 있고”

 2002년 11월 11일 어느새 쌀쌀한 바람이 옷깃을 여미게 만드는 추운 날씨 속에 신상철 실장과 유희동 팀장을 위시한 6명의 특공대원들이 베낭 하나씩만 달랑 메고 일본 나리타 공항에 도착했다.신상철 실장이 총괄을 하고 유희동 팀장을 비롯해 게임개발자 2명,빌링을 담당한 사람이 1명,현지 상황을 잘 파악하고 있는 사람 1명 등으로 구성된 멤버였다.거주지 마련 등 기본적인 것도 거의 준비하지 못한 채 긴급하게 결정된 사안이었다.이들은 처음 한달 동안은 사무실이나 근처 여인숙 같은 곳에서 숙박을 취하면서 힘들게 생활해야 했다.

 김범수 사장이 특별 조직한 이 특공대는 일본에 머무르면서 한게임재팬의 기본적인 시스템과 유료화 구조,네트워크 등을 구축했다.지금의 NHN재팬은 이때 만들어진 시스템위에서 움직이고 있다고 보면 된다.당시 2∼3년으로 예상했던 체류 기간은 생각보다 일이 잘 풀려감에 따라 10개월로 단축됐다.유희동 팀장은 10개월만인 이듬해 8월에  한국에 돌아갔다가 다시 가족들을 데리고 2003년말 일본으로 돌아와 지금은 일본에서 완전히 정착해서 살고 있다.이 특공대가 당시 교육했던 일본인 다쿠마 상이 지금도 NHN재팬의 게임 시스템을 가장 잘 알고 있는 인물로 손꼽힌다.

 특공대를 이끌고 왔던 당시 신상철 실장은 2003년 8월에 한국에 들어왔다가 2006년 일본으로 다시 넘어왔다.신 실장은 1년쯤 NHN재팬에서 퍼블리싱 관련 업무를 하다가 작년 5월에 퇴사,지금은 일본에서 아라리오라는 게임 회사를 창업했다.신상철 실장이나 유희동 팀장이나 모두 2002년 겨울 일본에 왔던 일이 어쩌면 인생을 바꾼 계기가 된 것이다

 당시 특공대의 가장 중요한 임무는 막 유료화를 시작한 일본 한게임의 수익 모델을 안정화시키는 것이었다. 2002년 10월 유료화를 시작한 일본의 한게임은 한국에 비해선 훨씬 못 미치는 유료화 성적을 내고 있었다. 한국에서의 경험을 바탕으로 돈이 들어오는 방안을 구체화하고 결제를 안정적으로 유지하는 게 중요한 시기였다. 한게임재팬이 확실하게 자립할 수 있어야 한국의 한게임도 부담없이 클 수 있었기 때문이다.

 한게임재팬은 초창기에는 그냥 한국게임들을 그대로 올려놨었다.한국의 한게임에서 서비스하던 게임들을 언어만 바꿔서 올려놓는 식이었다.하지만 이런 방식으로는 현지에서 오래 갈 수 없다는 것은 누가 봐도 자명했다.신상철 실장을 주축으로 한 6명은 오자마자 한게임재팬의 아바타시스템을 대대적으로 바꿨다.아바타를 클라이언트단이 아니라 서버쪽에서 저장해서 바로 불러 오는 시스템을 만든 것이다.이로 인해 일본에서 자체적으로 게임을 개발할 수 있게끔 환경을 구축했다.

 “처음에는 모듈이 2개가 있었습니다.대기실을 누르면 창이 또 뜨는 시스템이었죠.당시 한국에서 넷마블이 하나로 된 시스템을 만들었는데 우리도 그것을 벤치마킹해 일본 시장에 적용했습니다.동시접속자수가 단숨에 1만명까지 올라갔고 2003년초에는 1만명을 넘겨 1만2000명까지 급상승했습니다.”
 유희동 팀장이 당시 상황을 설명했다.

 2002년 일본에는 게임개발자가 2명밖에 없었던 시절이었다.유희동 팀장은 아쉬운 대로 직접 직원들을 교육을 시켰지만 결국 2003년에 여자2,남자 1명으로 구성된 웹개발팀이 한국에서 추가적으로 파견되기에 이르렀다.

 결국 특공대는 한게임재팬이 자체적으로 게임을 개발하고 과금을 할 수 있도록 시스템을 만들었다.아울러 이런 시스템을 유지하고 백업할 수 있는 내부 의사 결정 시스템을 만드는 역할도 했다.

 특공대가 다녀간 이후 한게임재팬은 기준이 달라진 회사가 됐다.이후 하늘처럼 높아만 보였던 야후재팬의 게임 사이트가 가시권에 들어오기 시작한 것이다.여기에 내부적으로 시스템이 구축되자 목표를 정해놓고 이의 달성을 위해 매진할 수 있는 분위기도 형성됐다.이 시기에 천 대표는 또 한번의 큰 모험을 했다.아직 채 성장하지 않고 직원들도 아직 많지 않던 시기였지만 일본 도쿄 시내에서도 유명한 에비수가든으로 사무실을 옮기기로 결정한 것이다.

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<이 글은 지난 11일 구글 knol에 우선 올렸던 글입니다.사정상 늦게 올립니다.>

국내 최대 인터넷기업인 NHN의 올 3분기 실적은 아주 실망스러웠다.계절적 요인과 경기 침체 등을 모두 고려한다고 하더라도 분명 기대에 미치지 못했다.
 NHN의 3분기 실적은 매출 2930억원,영업이익 1114억원,당기순이익 830억원.지난해 같은 기간과 비교해 매출액은 24.1%, 영업이익은 12.8%, 순이익은 17.8% 증가했으나 올 2분기에 비해서는 각각 3.9%,13.4%,10.7% 줄어들었다.NHN의 실적 지표가 이전 분기에 비해 모두 하락한 것은 2002년 10월 상장 이후 이번이 처음일 만큼 이례적인 실적이다.그동안 시장의 크고 작은 변화와 상관없이 성장했던 NHN이 처음으로 꺾인 모습을 보였고 그 때문에 그만큼 충격적인 실적이라고 할 수 있다.
 겉으로 드러난 이런 실적 감소 못지 않게 이번 3분기 실적 발표에서는 NHN의 새로운 문제점이 부각됐다고 생각한다.우선,해외 법인의 실적이 기대만큼 호전되지 못하고 있다는 점을 들 수 있다.NHN이 컨퍼런스콜에서 밝혔듯이 8월부터 디스플레이 광고 단가를 올렸는데도 이 부분 매출이 감소한 것도 눈여겨 봐야 할 부분이다.당초 지난해 연말께 진출을 목표로 했던 일본 검색 시장 진출이 내년으로 미뤄진 것도 점점 부담이 될 가능성이 크다.

◆해외 법인 실적 부진.
 NHN 일본 법인인 NHN재팬은 아바타 판매와 게임 퍼블리싱 매출 증가로 지난해 같은 기간에 비해 24.8%,이전 분기에 비해 5.1% 증가한 28억엔의 매출을 기록했으나 모바일서비스 마케팅 비용 증가로 영업이익은 적자 전환했다.중국 법인 롄종은 지난해 같은 기간에 비해 3%,이전 분기에 비해 0.8% 증가한 5670만위안의 매출을 달성했고 영업이익은 마케팅 비용 감소 영향으로 지난해 같은 기간에 비해 34.7% 증가한 546만위안을 기록했다.
 둘 다 기대에 미치지 못한 실적이다.특히 NHN 해외 법인의 핵심인 NHN재팬이 기대치만큼 성장하지 못하고 있는 것이 부담이다.당초 NHN은 올 2분기에 매출 30억엔을 돌파할 것으로 예상했으나 3분기에도 이 실적을 달성하지 못했다.일본 현지에서 경쟁이 점차 격화되고 있음을 보여주는 것 같다.중국법인 롄종은 중국 정부의 극심한 자국회사 편들기 속에 선방했다고 할 수 있지만 한국에서 들여온 게임이 눈에 띄는 실적을 내지 못하고 있고 현지화 작업 역시 기대했던 성과를 못 내고 있어 당분간은 비용 통제로 인한 매출-이익 안정화 구도로 가는 분위기다.
 NHN USA의 경우 선불카드 등 새로운 결제 인프라 확대와 게임 퍼블리싱 호조로 222만달러의 분기 매출을 기록했지만 금액이 미미해 큰 의미를 부여하긴 힘들다.

◆광고단가 대폭 상승에도 매출은 감소
 3분기 실적을 매출원별로 나눠보면 검색 매출 51.8%,게임 매출 29.5%,디스플레이(배너) 광고 매출 11.1%,전자상거래 매출 6.9%,기타 매출 0.7% 등으로 구별된다.검색 부문은 지난해 같은 기간에 비해 23.2% 성장했으며 이전 분기와 비슷한 수준인 1516억원의 매출을 달성했다.게임 부문은 33% 성장한 864억원의 매출을 기록했다.
 여기서 문제는 디스플레이 광고 매출.NHN은 컨퍼런스콜에서 8월부터 광고 단가를 40% 가량 인상했다고 밝혔다.(광고 시간을 절반으로 줄이면서 단가를 하락시켜 전체적으로 단가 인상 효과를 낳았다)
 하지만 디스플레이 광고 매출은 오히려 2분기에 비해 소폭 줄어든 324억원을 기록했다.광고 단가가 올랐음에도 매출이 감소했다는 것은 광고주가 그만큼 빠져나갔다는 뜻.물론 8월 이후 경기 침체가 본격화됐기 때문이라고 할 수 있다.하지만 절대적인 비율로 볼 때 당초 NHN이 예상했던 것보다 광고 단가 상승으로 인해 줄어든 광고가 많은 것으로 판단된다.
 이미 배너광고에 대해선 효과 및 효율성 부문에서 논란이 많은 상황,그리고 경쟁업체인 다음이 광고 단가 인하를 결정한 상황에서 NHN의 광고 단가 상승이 가져올 장기적인 영향은 올 4분기를 지켜봐야 알 수 있을 것 같다.하지만 경기침체가 가속화된다면 NHN의 광고 단가 상승이 치명적으로 작용할 가능성도 배제할 수 없다.

◆일본 진출은 언제?
 NHN은 당초 지난해말께 일본 검색 시장에 진출하겠다고 공언한 바 있다.NHN의 창업자인 이해진 CSO가 직접 일본에 건너가 사업을 구상하고 일본팀을 독려하고 있다.하지만 이미 지난해 여름 베타 버전이 나온 것으로 알려진 NHN의 일본판 검색 서비스는 아직 일반에 공개되지 못하고 있다.
 NHN은 “완벽하게 준비된 상태에서 일본 시장을 공략하겠다”고 강조하고 있다.즉 완벽하게 준비하려다보니 늦어지고 있다는 것이다.하지만 그만큼 NHN은 완성품이 나왔을 때 부담감도 커지게 됐다.
 일본 검색 시장이 야후가 과점하고 있는 가운데 구글이 성공적인 현지화 사업으로 치고 올라가면서 시장에 변화가 생기고 있지만 NHN은 현재까지 준비 단계에 머물고 있어 초조감도 더욱 클 것으로 예상된다.NHN은 일본에서 검색으로 한차례 실패를 맛본 바 있기에 더욱 그렇다.

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최근 NHN재팬은 창업자인 천양현 대표를 회장으로,부사장이었던 모리카와 이사를 대표이사 사장으로 임명하는 인사를 단행했다.지난 8월 김범수 NHN 창업자가 미국 법인 대표직에서 물러나 회사를 떠나기로 했을 때 향후 문태식 남궁훈 천양현 등 NHN에서 한게임쪽 인사들의 움직임 변화를 주목해야 할 것이라는 글을 쓴 적이 있다.NHN에서 한게임쪽 창업 멤버들이 줄줄이 이탈하는 신호탄이 될 수 있다는 예상이었다.

 그 때 예상대로라면 천양현 대표가 회장으로 일선에서 한발 물러서는 이번 발표는 김범수 사장의 퇴진과 함께 생각해야할 문제였고 향후 미칠 파장이 적지 않은 사건이었다.하지만 지난 7월에 천 대표를 만났을 때 그와 비슷한 느낌이 없었고 올 연말 일본에서 시작될 검색 서비스를 앞두고 천 대표가 검색 분야를 좀 더 관할하기 위한 조직 개편이라고 받아들여졌다.

 그렇게 생각하고 있었는데 최근 일본에서 온 손님을 만났다가 색다른 소식을 들었다.일본에서 천 대표가 회사를 떠날 것이라는 설이 유력하게 떠돌고 있다는 소식이었다.일본 인터넷업체에서 일하면서 한국을 자주 드나드는 이 인사를 어느 날 한국에서 만나게 됐다.그는 대뜸 “최근 천 회장의 움직임에 대해 어떻게 생각하느냐”고 물었다.

 “한국에서는 회장님이라고 하면 사장님보다 더 높으신 분이라고 막연하게 생각하지만 일본에서는 그렇지 않습니다.회장님이 됐다고 하면 회사에서 물러나는 것으로 알죠.특히 회사를 창업해 열심히 하시던 분이 회장님이 되면 그 다음엔 고문을 거쳐 회사에서 완전히 나가시는 것으로 생각을 합니다.한국에서 생각하는 회장님과는 다르게 보는 거죠.그래서 그런지 이번에 천 회장님의 인사에 대해서도 일본에서는 NHN재팬이 2세대로 접어든 것이라는 생각을 하는 사람들이 많습니다”

 내가 혹시나 생각하고 있던 가능성이 일본에서 사업하는 사람의 입을 통해 나온 것이다.충분히 가능한 시나리오라는 생각이 든다.향후 일본에서 검색 분야를 다른 사람이 총괄하게 되면 이런 시나리오는 현실이 될 수도 있다.

 하지만 한 편으로는 ‘NHN이 정말 아무리 해외법인이라고 하지만 가장 매출이 큰 해외 법인을 외국인에게만 완전히 맡게둘까’라는 생각이 강하게 든다.언젠가는 그렇게 되겠지만 아직은 시기상조가 아닌가 싶다.특히 아주 최근까지도 천양현 회장이 대부분 큰 문제를 직접 다 처리해왔다는 점에서 모리카와 대표의 역할이 얼마나 될 지도 미지수다.

 개인적으로는 천 회장의 사례는 김범수 대표와 다른 방향으로 진행될 것이라고 믿고 싶지만,본인에게 직접 들어보기 전에는 알기 쉽지 않은 문제인 것 같다.

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“1억원 밖에 안 되네?”
한게임의 창립멤버인 남궁훈 NHN USA 대표(당시 한게임 이사)는 2002년 하반기 경영진 회의가 열리기 전 받아든 보고서를 통해 한게임재팬에서 2001년 하반기부터 2002년 상반기까지 1년간 집행된 비용을 보고 눈을 의심했다.임대료를 제외하고 한게임재팬이 한해동안 쓴 비용이 모두 합해서 1억원밖에 안됐던 것이다.
 “아니 직원이 그래도 20명은 될텐데,물가도 훨씬 비싼 일본에서 어떻게 1억엔도 아니고 1억원 갖고 버틸 수가 있었을까.”
 내부 경영진 회의에 허위 보고를 할 리는 없고,그 동안 NHN재팬이 겪었을 고충이 짐작이 됐다.

 NHN재팬은 처음부터 철저한 현지화 전략을 택했다.천 대표 본인이 일본어와 영어에 능통했기에 직원들부터 시스템까지 모두 일본식으로 했다. 천 대표를 제외한 초기 20명의 직원이 모두 일본인이었다.
 NHN재팬은 일본인들이 오프라인에서 가장 즐겨하는 ‘마작’을 온라인으로 만들어 서비스를 시작했다.하지만 초기에 너무 인지도가 낮고 온라인게임에 대한 소비자들의 이해도가 없어서 사업이 사업이 아니었다.
  “무슨 행사를 하거나 사람을 만나기 위해 일본 IT기업체 사람들에게 요청을 해도 이런 회사가 있나? 하는 반응으로 거절당하기 일쑤였습니다.정말 당시엔 모두 미친 짓이라고 생각했었죠.”

 이러다보니 사업이 순조롭게 진행될 리가 없었다.그래도 천 대표는 차근차근 회사를 소개하고 다녔다.열심히 발품을 판 덕분에 일본 인터넷업계에서 그의 이름은 조금씩 알려지기 시작했다.2001년 9월 천 대표는 일본의 미디어 관계자들을 모아놓고 프레젠테이션을 하게 됐다.그리고 발표가 끝난 뒤 자리를 돌면서 인사를 하다가 그날 지금의 모리카와 부사장을 만나게 된다.모리카와 부사장은 당시 소니 본사에서 근무하고 있었다.모리카와 부사장은 당시 소니가 CS디지털(위성 디지털)스카이퍼펙트(스타TV 같은 것)방송을 시작했는데,하드웨어 업체에서 미디어 회사로 변신하는 소니의 미디어 사업부에서 일하고 있었다.

 모리카와 부사장은 처음 천양현 대표와 대화에서는 큰 인상을 받지 못했다고 한다.가장 기억에 남는 것은 새로운 비즈니스긴 하지만 돈을 벌지는 못하겠구나라고 생각했다고 한다.그도 그럴 것이 라그나로크와 같은 MMORPG는 모르겠지만 당시 웹보드 게임으로 돈을 벌겠다는 생각은 하기 힘든 시절이었다.

 남궁훈 이사의 짐작대로 한게임재팬과 수장인 천양현 사장은 2001년 겨울과 2002년 봄,가장 힘든 시기를 보내야했다.자본금이 떨어지기 시작하자 그는 우선 자기 방부터 뺐다.직원들 월급이 급해서였다.당장 자신이 잘 곳이 문제였다.일도 많았고,마음도 편치 않았기에 천 사장은 회사에서 잠을 자기로 했다.

 회사에서 자기로 했지만 그것도 쉬운 일은 아니었다.따로 침대를 두자니 직원들 보기가 뭐 해서 그냥 직원들이 모두 퇴근하고 난 뒤 책상을 붙여서 잤다.직원들이 아침에 출근했을 때 사장이 회사에서 자고 있는 모습을 보면 의기소침해할 것도 걱정됐다.그래서 직원들이 출근하기 전에 아침 일찌감치 일어나 시부야 거리를 돌아다녔다.거리를 다니면서 하루 일과를 생각하고 고민거리를 정리하는 시간을 가졌다.

 하지만 이것도 결국 한계가 왔다.돈이 없어서 직원들에게 2∼3개월씩 월급을 못 주는 일이 발생하기 시작한 것이다.2002년 여름의 일이었다.

 2002년 여름 천 대표는 20여명 남짓한 직원들을 모아놓고 비장한 말을 했다.
  “낮에는 각자 아르바이트로 돈을 벌고 밤에만 나와서 일할 수 있는 사람만 일을 해야겠다. ”
 말이 안되는 소리였다. 무보수로 일하라는 말이나 다름없었다.생계는 아르바이트로 해결하고 밤에 나와서 공짜로 일해달라니.그런데 의외로 직원들이 많이 나가지 않았다.딱 2명이 2주일 안에 회사를 떠났다.
 “2명의 공통점이 있습니다. 모두 자금 담당이었다는 점이죠.회사 자금 사정을 훤히 알다 보니 회사를 떠나야겠다는 생각을 한 것 같습니다.다른 사람들이야 뭐 그 사람들 만큼 그렇게 크게 와닿지 않았겠죠.어려움이 있어도 일시적이라고 생각한 사람들도 있을 것이고 무엇보다 저랑 자금 담당자 2명을 제외하곤 회사 재무 사정을 잘 몰랐으니까요” 그가 껄걸 웃으며 한 말이다.

 하지만 언제까지 이렇게 밀어붙일 순 없었다.결국 한게임재팬은 어쩔수 없이 유료화를 서두르게 된다.당시 한게임재팬의 동시접속자수는 불과 4800명 밖에 안되는 수준이었다.

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“일본에 가야할 것 같아”
 “다시 공부하려고?”
 “공부에 대한 생각도 아직 있지만,일본에서 게임 사업을 하면 어떨까해서.그때 얘기했던 것도 있고.”
 “잘 됐다.한게임 이름을 달고 하는 거야.한국에서도 지금 한참 크는 중이라 지원을 많이 하긴 힘들겠지만 이쪽에서 노하우도 있고,PC방도 해 봤으니깐 그쪽 생리는 잘 알꺼고.”

 ‘일본으로 가야겠다’ 는 마음을 먹고 있던 천양현 NHN재팬 대표(당시 미션엔터테인먼트 자양동 지점 PC방 사장)는 2000년 여름,김범수 한게임 사장과 만나 일본 시장 개척을 논의했다.김범수 사장과 자양초등학교 동기동창인 천양현 대표는 일본 유학 시절에도 계속 연락을 주고 받을 정도로 김범수 사장과 친한 친구 사이다.그가 1999년 한국에 들어올 때만 해도 한국 일을 마무리한 뒤 다시 게이오 대학 박사과정에 들어가 학업을 계속할 생각이었지만 PC방 사업을 하면서 마음을 고쳐먹었다.일본에서 게임 사업을 하기로 한 것이다.그의 이런 생각에 김범수 사장도 찬성했다.김범수 사장과 천양현 대표는 아직 아무도 들어가지 않은 미지의 땅 일본에서 온라인게임 사업을 일찌감치 개척해야 한다는 데 의견 일치를 봤다.

 아직도 따가운 여름 햇살이 채 가시지 않은 2000년 9월초,천양현 대표는 김범수 사장과 단 둘이서 도쿄로 넘어갔다.두 사람이 일본 게임업체 사람들을 만나면서 내린 결론은 ‘일본에는 아직 전혀 온라인게임에 대한 기반이 없다’는 거였다.

 이미 한국에서 도입되기 시작한 초고속인터넷은 물론이고 미국에서 먼저 시작한 인터넷이라는 공간에 대한 일본인들의 반응은 아주 느릴 때였다.그럼에도 불구하고 두 사람은 일본에서 게임 사업을 시작하기로 한다.온라인은 대세이고,일본 시장이 그 대세에서 비켜가리라고는 생각지 않았기 때문이다.특히 체질적으로 게임이라는 장르에 강한 일본 시장에서 살아남기 위해서는 남보다 먼저 움직여야 했다.김범수 사장 스스로 “당시 막연하게 해야겠다는 생각으로 시작했지만 지금 생각해도 아무도 안할 그 때에 시작하기를 얼마나 잘했는지 모른다”고 말한 바 있다.

 하지만 현장에서 시장 개척 임무를 받은 천양현 사장은 막연하기 짝이 없었다.우선 시부야에 10평도 안되는 방을 하나 얻고 직원 5명을 채용했다.모두가 일본인이었다.당시 한국 한게임도 눈코뜰 새 없이 바쁜 시기여서 자금이나 인력 차원에서 따로 지원을 기대하기가 힘들 때였다.

 가장 큰 문제는 돈이었다.초기 자본금은 비싼 일본의 물가 등으로 인해 금세 동이 났다.설립 초기 ‘한번 해 보자!’는 분위기 속에 젊은 소수의 직원을 이끌고 시작할 때만 해도 패기에 넘쳐 있었지만 돈이 떨어지자 사정이 달라졌다.돈이 떨어지기 시작한 시점은 설립후 1년이 지났을 때부터.즉 2001년 여름부터 NHN재팬(당시 한게임재팬)의 진정한 위기가 찾아왔다.

 "가끔 정말 힘들 때는 한국의 재무 담당자와 통화를 해 보기도 했지만 서로 돈이 없다는 결론을 내리고 힘없이 전화를 끊곤 했다”

 모두가 일본인인 직원들과 호흡을 맞추는 것도 쉽지 않은 일이었다.언어적인 문제가 아니라 문화와 온라인에 대한 인식의 차이였다.돈이 많으면 많은 댓가를 지불하며 직원들을 붙잡을 수 있지만 그마저도 어려워진 것이다.여기에 회사 직원들마저 온라인으로 게임 사업을 하는 것에 대한 이해도가 부족했고 그러면서 사기가 점점 떨어져간다는 것이 문제였다.

 천양현 대표가 홀로 밤잠을 자지 못하며 고민에 고민을 거듭했지만 물리적으로 돈이 없는 것을 어떻게 할 방법이 없었다.아직 가치를 인정받지 못한 데다 분야마저 생소한 온라인게임에서 현지의 투자를 받기도 어려웠고,사실은 관심을 가져주는 곳도 거의 없었다.그저 하루 빨리 인정을 받는 수 밖에 없었다.

 "당시엔 사실 일본 IT업계를 다니면서 좀 만나자고 해도 아무도 쉽게 만나주지 않던 시기였습니다.더군다나 보수적인 일본시장이니 더욱 그랬죠"

 이후 유료화를 시작하는 2002년 가을에 이르기까지 1년이 넘는 기간동안 한게임재팬 역사상 가장 어려웠던 시기가 시작된다.

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