엔씨소프트와 리차드 게리엇

게임이야기 2008. 10. 16. 16:22 Posted by wonkis

'울티마'시리즈 개발로 유명한 리차드 게리엇을 처음 만난 것은 2005년 5월 미국 LA에서 열린 국제게임전시회 E3였다.그 뒤로도 몇 차례 게리엇을 만났었지만 솔직히 말해서 크게 인상이 깊지 않았다.

당시 그는 '타뷸라 라사'를 들고 나와서 개발된 부분까지 시연을 했다.물론 시연 화면으로 볼 때는 그래픽이나 캐릭터의 움직임 등 모두 훌륭해 보였다.하지만 그게 다였다.

지금도 그렇지만 그 당시엔 게임을 하는 걸 좋아하기만 하지 게임산업이나 유명인에게 더욱 문외한이었던 나는 그가 그렇게 유명하고 대단한 사람인지도 몰랐다.나중에 동료 기자가 귀뜸해 줬다.
"야 저 사람이 그 유명한 리차드 게리엇이야"
"뭐가 유명한데?"
"울티마 온라인. 모르냐? 그거 이 바닥에선 거의 전설이라고"

근데 그 순간 나처럼 온지 얼마 안된 기자가 불쑥 말했다."근데 그런 사람이 내놓은 게임이 뭐 저래?" 기자들이 순간 쿡쿡하고 웃었다.동감하지 않을 수 없었다.
온지 얼마 안된 문외한들의 에피소드지만 그때 인상때문이었는지 나는 게리엇에 대해 계속 의문을 갖고 있었다.저 사람은 정말 그 천재적 실력을 언제쯤 발휘하게 될까.

2006년 11월 텍사스 오스틴에서도 그를 직접 만났다.그때도 그는 게임에 대해 설명했다.그런데 그때 나는 두가지 재밌는 점을 발견했다.첫째는 그가 설명하면서 보여준 게임이 1년 전에 봤을 때랑 다른 점이 별로 없었다는 점이었다.두번째는 엔씨 오스틴 직원들의 태도였다.직원들은 게리엇에 대해 물어보면 그가 개발중인 게임이나 게임에 대한 열정,그의 번득이는 게임 아이디어 이야기는 전혀 하지 않았다.
집이 굉장히 호화롭고 비싸며,항상 우주인이 되고 싶은 꿈에 가득차 있다고.그런 점에서 아주 특이한 사람이라고....그에 대해 말할 때 게임 얘기가 나오면 항상 과거의 이야기만 나왔다.울티마,울티마,울티마,,,그런데 지금은?

내가 받은 느낌은 이거였다.
"실력보다 명성이 앞서는 사람이구나"

그래서 그랬을까..지난해 타뷸라 라사가 참패를 면치 못했을 때 전혀 놀랍지 않았다.
난 게으른 천재는 없다고 믿는 편이다.천재가 평소 생활엔 게으를지 몰라도 자기 본업을 할 때는 엄청나게 부지런하고 일반인이 따라올 수 없는 근면성과 성실함을 발휘한다고 알고 있다.리차드 게리엇은 어떤 사람이었을까?

엔씨소프트와 게리엇은 최근 결국 결별했다.휴직상태라고는 하지만 그는 우주인이 돼서 환한 미소를 지으면서 곳곳에 자신의 사진만 남겨놓은 채 떠났다.

엔씨소프트는 리차드 게리엇과 로버트 게리엇 형제로 인해 분명 막대한 유형,무형의 이익을 얻었을 것이다.미국 시장에서 초창기 정착하는데 이들의 명성과 실력,인맥 등이 가져다준 소득이 많았을 것이다.그들이 없었다면 엔씨소프트가 미국에서 이처럼 정착하기 힘들었다고 말하는 이들도 있다.

하지만 그들의 존재가 과연 한국 온라인게임산업에 얼마나 득이 됐는지는 다시 생각해봐야 한다.한국 게임의 맏형인 엔씨가 엄청난 돈을 쏟아부어 그를 통해 만든 타뷸라라사가 처참하게 실패하면서 그와 엔씨소프트,나아가 한국 온라인게임은 밑천이 다 드러났다는 평가를 현지에서 받게 됐다.엔씨소프트 역시 미국에 정착하는데 도움이 됐다는 말로 위안만 할 수는 없는 노릇이다.2001년부터 그가 타뷸라라사를 개발한다고 쏟아부은 수백억원의 돈이 가져온 기회비용은 단순히 비용만 갖고 계산할 수 없을 만큼 엄청나다.실패는 누구나 할 수 있고 그것때문에 비난받아선 안돼지만 그가 대외적으로 보여준 자세가 너무나 아쉽다.

 그가 7년간의 엔씨소프트 생활 중에 남겨 놓은 것이 무엇인지 다시 생각해봐야 하지 않을까.그가 남겨놓은 것이 실패한 게임 타뷸라라사 뿐이라면 말이다.명성보다 중요한 것은 실력과 성실함이라는 것을.

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  1. 문송혜  수정/삭제  댓글쓰기

    오호.. 잼있게 읽고 감다. 소위 게임의 천재들이란 사람들, 더 이상 머리 쓸 곳이 없어 이젠 우주로 안테나를 뽑는모양이군요. 이궁...

    2008.10.16 16:40
  2. 전직원  수정/삭제  댓글쓰기

    높으신 분을 자주 만나실 기회가 있으신지라, 부럽기도 하고,
    이 블로그만의 독창적인 특징인, 사람 중심의 산업분석이 멋지십니다...

    2008.10.16 18:04
  3. 버리  수정/삭제  댓글쓰기

    울티마 온라인을 고등학교 시절에 열심히 해서인지, 리차드 게리엇이 만드는 타뷸라 라사에 많은 기대를 했었는데..;; 긴 제작기간 때문에 잊고있었더니, 소리 소문 없이 나왔다가 사라졌더군요. 다시 한번 울티마온라인에서 느꼈던 감동을 바랬건만.. 아쉽네요

    2008.10.16 19:29
  4. 궁금돌이  수정/삭제  댓글쓰기

    리차드 게리엇이 괭장히 나태한 사람으로 표현이 된거 같은데 기자분 그분 잘알아요?

    전시장에서 본거밖에 없는거 같은데.. 일할때 회사에 가보셨나요?

    내 생각엔 결과(타뷸라라사의 실패)를 가지고 역추적하는 추측성 기사라고 생각됩니다.

    님 말씀대로 성실한 천재가 되세요.. 그분과의 몇번의 조우정도로 판단하시고 글쓰는건 누

    구나 할수 있는 겁니다. 하다못해 그사람이 만든 울티마 시리즈라도 해보시고

    실력이든 노력이든 평가하세요.. 게임만드는거 그거 혼자 골방에 박혀서 이렇게 글쓰는

    거랑은 차원이 다른겁니다. 혼자 만들수도 없구요..

    그리고 타뷸라라사의 실패와 들어간 비용에 대한 문제점 제기도 문제 있습니다.

    우선 게임산업의 특성상 내놓으면 다 대박나는건 아닙니다. 엔터테이먼트 산업이

    다 그렇듯이 성공은 수십 수백개중에 한개 나오는겁니다.

    실패했다고 아니 실패할꺼 같다고 안만들면 우리는 아직도 테트리스 하고 있어야

    할껍니다. 실패를 탓하고 싶으시다면 그보다 실패의 원인분석이 먼저일것이고

    들어간 돈을 따지고 싶으시다면 소설이 아닌 자료를 근거로 얘기하심이 옳을듯 하군요..

    두서없이 주절거려봤습니다.

    2008.10.17 04:01
    • wonkis  수정/삭제

      궁금돌이님보다는 잘 알 것 같습니다.그리고 엔터테인먼트산업 특성이 성공이 쉽지 않다는 것도 님을 포함해 웬만한 사람들은 다 알고 있습니다.
      제가 볼때는 오히려 과거의 성공 기준을 갖고 실패에 대한 평가를 제대로 하지 않았는지 곰곰이 생각해보십시오.
      그리고 뭔가 착각하시는게 있는데,게임 만드는게 골방에 처박혀서 글쓰는 거랑 다르다는 말씀이야 말로 함부로 하시는게 아닙니다.혼자 할 수 있느냐 혼자 할 수 없느냐로 가치 창작물의 가치 판단을 할 수 있는 것도 아니구요.
      리차드 게리엇에 대한 재평가가 필요한 것을 지적한 겁니다.그는 한 사람의 엔지니어가 아닌 산업에 영향을 미칠 만한 사람입니다.그러니 그만큼 성공에 대한 영광과 함께 실패나 과오에 대한 비판도 받아들여야 할 겁니다.

      2008.10.17 07:48
  5. elendil  수정/삭제  댓글쓰기

    리차드 게리엇은 "울티마 온라인" 때문에 유명하기 보다는 Apple시절부터 RPG라는 게임의 전통을 만들어온 3대 게임 (Ultima, Wizardry, Bard's tale) 중 하나인 Ultima의 창조자라서 유명합니다. Ultima는 이 3대 게임 가운데에서도 으뜸으로 꼽힙니다. 리차드 게리엇은 Ultima I (1980) 에서 Ultima VII (1993) 에 이르기까지 꾸준하고 긴 성공 가도를 걸었습니다. 그는 처음에는 혼자서 게임을 만들어서 발표했지만 결국 커다란 게임 회사의 사장으로서 성장했고 (Origin Systems라는 회사죠..), 매 게임 하나 하나가 기술적/내용적/흥행적으로 전무후무한 성공을 거두었습니다. Ultima VIII (1994)과 Ultima IX (1999)은 크게 성공하지 못했지만, spin-off 시리즈인 Ultima Underworld I (1992), UW II (1993) (두 게임은 일인칭 시점 RPG입니다) 와 Ultima Online (1997) (온라인 RPG) 는 메인 시리즈에 못지 않은 기술적/예술적/흥행적 성공을 거둔 게임이었고요. 리처드 게리엇은 이 모든 게임을 직접 만든 사람으로 그야말로 게임史에 있어서 길이 남을 업적을 남긴 대단한 사람입니다. 그는 전혀 게으른 사람이 아닙니다. 게으른 사람이 15년이 넘게 이런 업적을 남길 수 있겠습니까? 그는 단지 게임 제작자로서 모든 것을 다 이룬 사람이었을 뿐입니다. Ultima XIII (1994) 이후 그의 게임 제작에 대한 열정이 식었음을 모든 사람이 알고 있었구요, 그런 리처드 게리엇을 NC에서 엄청난 돈을 주고 모셔왔을 때 누구나 생각하던 일이 NC가 게임을 보고 데려온 것이 아니라 "인맥"을 보고 데려온 것이구나.. 라는 것이었습니다. 정말 위대하고 열정적이었던 게임 제작자인 리처드 게리엇을 이렇게 "실력보다 명성이 앞선다"고 함부로 말씀하시는 것은 완전히 부당해 보이네요.

    2008.10.17 06:51
    • wonkis  수정/삭제

      온라인으로 유명하다는 말은 제가 한 적이 없는데,글을 잘못 보셨군요.
      모든 것을 다 이뤘고,게임 제작에 대한 열정이 식었고 그것을 모두다 다 알고 있을 때 엔씨에서 데리고 왔다면 그것이야말로 책임을 물을 만한 일이군요.
      그리고 님의 말씀이야말로 제가 내린 결론을 강력하게 뒷받침해주네요.

      2008.10.17 07:59
  6. creatru  수정/삭제  댓글쓰기

    인맥과 말뿐인 태도를 가진 리처드 게리엇을 데리고 온 엔씨를 탓해야한다는 말이군요.
    과연 50살을 바라보는 나이인 로드 브리티쉬에게 현업에 충실해 달라고 요구한다고 순순히 들어줄까요? 비슷한 나이에 활동하는 게임 디자이너는 미야모토 시게루 한명 정도인데 이만큼 하면서 살아남은게 대단한 것이죠. 명성에 이미 실력이 들어가 있는 것입니다. 그동안 해왔던 작품들이 노력을 말해주는 것이구요.
    왠지 필자분이 충분한 이해 없는 비평으로 블로그 홍보하는 것 같기도 하네요

    2008.10.17 13:38
    • wonkis  수정/삭제

      말씀을 들으니 리차드 게리엇을 아예 프로로도 생각치 않으시는군요.진정 프로라면 어떤 상황에서든 자신의 역할과 한 일에 대한 어떤 평가라도 받을 준비가 돼 있을텐데 말이죠.저는 최소한 게리엇을 프로로는 대했는데,그렇게도 보지 않으신다면 할 말이 없습니다.
      그리고 아시죠? 명성에 실력이 이미 들어가있다는 말이야말로 검증 불가능한 명제라는 것을..

      2008.10.17 14:08
  7. inocore  수정/삭제  댓글쓰기

    물론 주인장님의 시선과 게리엇에 대한 지식만으로는 그렇게 보일 수 밖에 없겠죠.

    울티마라는 게임이 어떤 게임인줄은 알고서 이런 글을 쓰썼는지 모르겠습니다.

    그리고 게임개발에 있어서 실력이 드러나는 부분들이 어떤 부분인지.

    아이디어가 두두러지는 부분이 무엇인지 알지도 못하시면서

    "근데 그런 사람이 내놓은 게임이 뭐 저래?"

    라니요?


    주인장님만의 시선으로 모든 것을 평가하지말았으면 합니다.


    게리엇이 엔씨에 게임개발하라고 들어간줄아십니까?

    비교하지면 선동렬이 공던지러 삼성들어갔습니까?



    아직도 무슨 말인지 모르겠지요?

    검증검증하시는데.

    저는 주인장님의 지식을 먼저 검증해보고 싶습니다.

    2008.10.17 15:19
    • 문송혜  수정/삭제

      음....저야말로 무슨 말씀이시니지 이해가 부족하여 질문 드립니다. 관심도 있고요,,, 그러니 불쾌하게 생각하지 말아 주시길요.
      그럼, 개리엇이 게임개발 말고 뭐 때문에 엔씨에 들어간 건가요?
      어떤 지식과 시선으로 개리엇의 행적을 바라보아야 하는지 궁금해지네요. 개리엇이라는 사람이 게임역사에 길이 남을만한 실력자라는 건 비전문가인 저 같은 사람이 보았을 때에도 반문할 여지가 없습니다만....이런 저런 관련 기사를 접해보고 들었던 느낌은 역시, 실망과 아쉬움이 컸던 게 사실이었거든요.
      저는 게임개발이 기술의 영역을 넘어서 일종의 예술적 창조적 행위라 생각하는 사람중 하나지만, 그렇다고 해서 모든 작품이 동일한 열정과 노력에 의해 만들어진다고는 보지는 않습니다.. 게임을 상업적 잣대로 그 결과만을 평가하고 싶은 마음도 없구요..
      하지만 개리엇 같은 입장에서 시작한 개발이고, 게임이라면 당연히 냉정한 평가와 비판에서 자유로울 수 없다고 봅니다... 자신의 열정과 자본으로 자유롭게 개발을 한 경우가 아니라면요...

      2008.10.17 17:59
    • inocore  수정/삭제

      "모든 작품이 동일한 열정과 노력에 의해 만들어진다고는 보지는 않습니다.."

      라는 말씀에는 어느정도 고개가 끄덕여집니다.(울티마에 대한 열정과 엔씨에서 의뢰한 게임의 열정을 비교할수는 없겠죠)

      제가 말씀드리고자 했던 부분은 이런걸 말씀드리는 겁니다.

      기자들이나 일반인들이 게임을 볼때는 눈앞에 나타나는. 즉 보여지는 부분과 플레잉부분에 집중을 할 수 밖에 없습니다.
      솔직히 지금의 엔씨소프트가 그리고 지금 모든 게임을 개발하는 꽤 유명하다고 생각되는 게임회사들.

      눈에 보여질수있는 그래픽효과나 움직임등은 거의 수준이 비슷비슷해져 있을겁니다.

      아니면 다른 회사의 엔진을 가져다가 쓰기 때문에 어느정도의 캐릭터움직임등 에 있어서는 유사하다는 느낌이 많이 들거나 그런 것들입니다.

      게임을 개발하는데 있어서는 꼭 그런 부분만이 있는 것이 아닙니다.

      전체적인 개발팀조직의 움직임도 있어야하며 기획에서 개발완료까지 수많은 프로세스들이 존재합니다.

      실제로 게임을 개발하면서 거치는 과정과 실제 개발부분들. 일반유저는 모르는 수많은 부분들이 있고 또한 공개되지 않는 부분들입니다.

      개리엇은 전체적으로 보자면 게임개발에 투입됐다라고 할수도 있습니다만 직접적인 코딩이나 작업을 한게 아니라 전체 관리 감독을 했겠지요.

      선동렬을 예를 든것은 선동렬이 투수로 유명해졌지만 지금의 선동렬은 공을 던지는 투수로 삼성에 들어간게 아니라 감독. 그 전에는 투수코치로 삼성에 들어간것을 빗대어 말한것입니다.

      엔씨내부에 개리엇의 영입을 통해 엔씨내부의 소통이 원활해지고 개발과정에서 쓸데없는 프로세스나 어쩡정했던 프로세스부분들이 해결되고 정립되었다면 그것하나로도 엄청난 발전이라는 겁니다.

      그런 것들은 게임시연회에서 보이지가 않는 부분들이죠.

      개리엇이 물론 울티마라는 게임을 개발해서 유명해졌지만 모든 프로그래머들은 코딩을 잘 한다고 해서 프로그래머로 남아 있지않습니다. 프로젝트 매니져부터 시작해서 더더더 높은 기획자나 기타 높은 직책으로 올라가지요. 코딩을 잘해서가 아닙니다.

      많은 코딩이나 개발경험이 쌓이고 노하우라는게 있기때문에 관리직으로 승진되지않습니까?

      개리엇도 울티마시리즈를 개발하면서 수많은 전체 개발의 프로세스에 대해 빠싹하게 잘 알게되었을 것이고
      엔씨는 개발된 게임이 대박나길 바라는 마음도 있었겠지만 다른 마음도 있었을겁니다.

      뭐 그 다른 마음은. 엔씨 내부만이 알고있겠지만요.

      2008.10.17 21:35
    • 문송혜  수정/삭제

      개발이라 함은.. 물론 단순 코딩이 전부는 아니겠지요.
      게리엇 정도의 위치에서는, 말씀하신 관리 프로세스도 포함해서 하나의 팀을 이끌어 게임을 완성해 내는 것이 주 임무였겠지요. 그럴려면 단순 개발자 이상의 대단한 열정과 몰입이 필요했을 거라고 봐요.
      엔씨 내부만이 알고 있는 그 외 다른 마음이라..
      그게 진짜 뭐였을까요? ^^ 긴 답변 감사드립니다.

      2008.10.17 21:55
    • wonkis  수정/삭제

      두 분의 대화에서 많이 배웠습니다.감사합니다.

      2008.10.17 22:54
  8. drzekil  수정/삭제  댓글쓰기

    아.. 재미있는 분석입니다..

    게임제작자라는 위치를 다시한번 생각하게 만드는것 같습니다..
    리차드 게리엇은 전설 그 이상인 사람이다 보니 더욱 그런 생각이 드는군요..

    블리자드의 크래프트 시리즈와 디아블로 시리즈의 제작자인 빌 로퍼도 블리자드에서 나와 만든 헬게이트 런던이 무너져버렸죠..
    윌 라이트도 심시티와 심즈, 이번에 나온 스포어 외에는 그다지 성공하지 못했습니다..

    과연 제작자가 어떤 모습을 보여주기를 기자들은 원하는지 내심 궁금해지네요..

    리차드 게리엇을 비판하다니..
    주인장님도 참 용감하십니다..
    울티마 좋아하는 사람에게는 신과 같은 존재라죠..^^
    어쨋든..
    그 용기에 박수를 보내드립니다..^^

    마지막으로,
    리차드 게리엇은..
    현재의 rpg 게임을 있게 만든 사람입니다..
    컴퓨터의 rpg 게임은 모두 리차드 게리엇에서 시작한다고 해도 과언이 아닐만한 사람이죠..

    2008.10.17 15:31
    • wonkis  수정/삭제

      하하 뭐 용기까지...어떤 모습을 보여주기를 기대하는 것이 아니라,도대체 왜 아무도 비판을 하지 않고 숭배 일변도인지 의아해서 재평가 얘기를 한 겁니다.

      2008.10.17 17:54
    • ksu017  수정/삭제

      90년대 초반~중반에 울티마를 접해본 유저라면 정말 숭배하게 되더군요;;
      정말 게임하면서 감동을 느끼게만드니..
      그리고 사실 요즘 많은 온라인게임이 나오는데 울온만큼의 자유도와 게임성을 가진게임은 더이상 나오기힘들다고 생각합니다.
      엔씨에서 만든 게임은 다시는 하지 않는다고 맘먹고있엇는데 그래도 리차드게리엇을 영입했다는 소식에 혹시나 하고 다시 아이온이라든지 새로운 엔씨게임을 하게되더군요(역시나 엔씨구나란 생각을 했지만). 올드유져의 시선을 끌게됬으면 그후의 일은 엔씨의 몫아닌가요? ㅋ

      2008.12.16 09:02
    • fda  수정/삭제

      사람은 언제나 한결같을수는 없습니다. 개발자도 사람이니까 예외는 아니죠. 한결같기를 바라는건 우리민족특성이 아닐까 생각해봅니다. 마치 공부 잘하던 아이가 성적이 떨어지면 실망해서 혼내는 뭐 그런거랄까요? 과거에 유명했지만 지금은 별볼일 없다고해서 지탄받아야할 이유는 없는것입니다. 그래서 유명한 사람은 항상 힘들죠.. 사람 시선을 받다보니까.. 눈으로 보고 평가하는 사람이야 말한마디 글한줄로 쉽게 끄적이면 됩니다만.. 그리고 좀 웃긴게; 리차드게리엇이라는 사람에대해 얼마나 잘 알면 아무도 비판을 하지 않고 숭배를 하는지 모르겠다면서 재평가를 운운하시는지요. 사실 그분에 대해 잘 안다고 해도 사람에대해 평가하는건 함부로 하는게 아닙니다. 명성이 있다면 왜 명성에 비해 기대치가 낮을까만 찾는것보다 왜 명성이 있었을까를 고민해보는게 먼저라고 봅니다.

      // 그럭보니 2009년도 글이네요; 어쩌다 들어오게되서 ㅎㅎ

      2015.06.22 03:43
  9. 정대환  수정/삭제  댓글쓰기

    글로만 봐서는 비판하기엔 정보가 너무 부족한데요..
    몇번의 만남.. 그런데 만남이라기 보단 시연하는걸 본정도 밖에 안돼는것 같고..

    게임 하나의 실패...
    이것 가지고 한사람에 대해 "명성보다 중요한 것은 실력과 성실함이라는 것을".. 이라고 판단할수 있을까요?
    글에 나와있지 않은 뭔가를 더 알고 계신게 아닌거라면..
    글 자제가 너무 부족해 보이는데요..

    2008.10.17 16:01
    • wonkis  수정/삭제

      아버지를 아버지라 부르지 못하고,형을 형이라 부르지 못하고..
      성공을 성공이라 부르지 못하고,실패를 실패라 부르지 못하고..
      어쨋든 그 관대함에 경의를 표합니다

      2008.10.17 18:01
  10. 고기  수정/삭제  댓글쓰기

    사실 리차드 게리엇, 존 카맥, 피터 몰리뉴, 시드마이어같은 유명 제작자들이 게임계에서 이름을 날리던 시대는 지나간게 아닌가 생각합니다. 그 시절과 제작의 과정이 많이 달라졌다고 생각하거든요. 개인적으론 리차드 게리엇은 울티마 8 이후로는 지는 해라고 생각하고있었기때문에 타뷸라라사에는 크게 관심이 없었습니다; 오히려 울온의 성공이 신기해보였거든요^^; 체험에서오는 가벼운 느낌의 글이라고 생각하고 리플을 달러 들어왔는데 꽤나 논쟁적인 리플들이 많네요. 여전히 리차드 게리엇의 그늘은 대단한것 같습니다.

    2008.10.18 15:32
    • wonkis  수정/삭제

      명쾌하게 정리가 되는군요

      2008.10.18 20:38
    • ksu017  수정/삭제

      고기님 말씀에 어느정도 공감하긴하지만...
      울티마8이 비록 흥행에 실패했다지만 그후나온 디아블로 같은 액션 알피지에 많은 영향을준거같은데... 개인적으론 울티마 8편을 재미있게했죠. 그리고 울티마온라인경우 울티마 9편보다 먼저 개발되기시작했죠. 그당시 온라인 게임이란 개념이 없을때 우리나라에는 울티마 8.5라는 웃지못할 이름으로 소개되기도했구요.

      2008.12.16 08:48
  11. 멋집니다.  수정/삭제  댓글쓰기

    시원하게 잘쓰신듯. 리차드게리엇 이름빨맞습니다.

    최근 10년간 성공작이 하나도없는 사람이죠. 명성빨인거 맞습니다.

    온라인게임제작환경도 한사람의 천재에 의해 좌지우지되는 시절도아닌데

    여기서 글쓴이를 비판하는 양반들은 리차드가 위대하니 비판하지말라네요. 어이구~
    대단들하시네요. 과거에 유명하고 대단했던사람이면 우리는 그사람을 비판도 못하나봅니다.

    돈을 800억씩 꼴까닥하고 고작7년만에 내놓은 게임이 저정도의 졸작이라면
    리차드게리엇이 아니라 리차드게리엇 할애비가 와도 욕먹을만한거 아닙니까.
    까놓고 말해 말이 800억이지 어이쿠.... 기회비용 잘말하신듯..
    그 돈이면 현업의 어떤기획자나 개발자를 써도 저정도 졸작보다는 잘만든다고 자신합니다. 타뷸은 그만큼 형편없었던게 사실이고.

    현업에 종사하는사람으로써 그 돈이 국내의 영세하지만 실력있는 수많은 제작사들에 투입됬었으면 하는 안타까움을 더더욱금할수가없습니다.

    2008.11.13 14:28
    • wonkis  수정/삭제

      역시 현업에 계신 분이라 더 절절하게 느끼시는 것 같네요

      2008.11.13 18:28
  12. 22  수정/삭제  댓글쓰기

    막말로 돈값은 해줘야지 않겠냐
    NC가 지출한 몇백억이라는 돈은 그가 예전에 했던 일에 대한 보상이 아니다
    그가 해줘야 할 일에 대한 보상이지
    현재 겉으로 드러난 NC에서의 업적(삽질)은 비난받아도 전혀 잘못될 것이 없다

    2008.11.13 19:54
  13. 수달  수정/삭제  댓글쓰기

    얼마 안 되는 리차드 게리엇에 대한 1차자료네요. . 글 잘 쓰셨습니다.

    2009.01.11 23:40

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