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엔씨소프트가 최근 발표한 3분기 실적이 부진했음에도 불구하고 주가가 저점대비 꽤 많이 오르는 것을 보면서 역시 주식시장은 꿈을 먹고 사는 곳이란 말을 실감했다.주가 상승의 이유가 최근 엔씨소프트가 공개한 아이온에 대한 기대감 때문이라기에 그렇다.

아이온은 여러가지 면에서 기대감을 갖기에 충분한 게임이다.나 역시 게임 담당 기자가 아닌 게임을 즐기는 한 개인으로서 아이온이 개발단계에 있을 때부터 여러차례 게임을 접할 기회가 있었고 그때마다 많은 기대감을 가져왔다.이번에 공개된 아이온은 그런 기대감을 크게 저버리지 않은 것도 사실이다.

시장의 반응도 좋다.엔씨소프트에 따르면 지난 11일 공개 시범 서비스 첫날 아이온의 동시접속자수는 15만명에 육박한 것으로 집계됐다. 국내 온라인 게임 중 공개 첫 날 동시접속자수가 10만명을 넘어선 것은 아이온이 처음이라고 한다.급기야 지난 주말에는 20만명을 넘어서기도 했다.
 하지만 개인적으로는 아이온에 대한 기대감을 당연하게 받아들이면서도 그 기대감은 아이온을 공개하기 전까지 가져야지 아이온이 공개된 이후엔 철저히 현실로 돌아가야 한다고 생각하고 있다.일단 기대를 크게 저버리지 않았다는 것에는 만족하면서도 앞으로 아이온이 실적에 얼마나 기여할지는 철저하게 따져봐야한다는 것이다.

아이온이 엔씨소프트 실적에 얼마나 기여할 수 있을까? 아울러 한국,또는 세계 온라인게임 시장에 얼마만큼의 영향을 줄 수 있을까? 이런 질문에 대해 보다 객관적이고 현실적으로 답하기 위해선 몇가지 구체적인 질문을 던져보고 그것에 답을 하면서 찾아봐야 할 것 같다.그래서 질문 리스트를 작성해 봤다.

1.경쟁 게임의 존재-블리자드 WOW 확장판과의 경쟁 구도는?
2.오픈베타에서 호조를 보였다가 상용화에서 실패한 다른 게임들의 전철을 밟을 것인가?
3.카니발라이제이션의 가능성은?(즉 기존 리니지 1,2 이용자들을 잠식할 것인가)
4.새로운 이용자의 창출이냐,기존 게이머들의 흡수냐-게임 시장 전체에서.
5.해외 진출 및 상용화 시기는?
 
18일 블리자드 WOW 확장판이 모습을 드러내는 것이 아이온에 어떤 영향을 미칠까에 대해선 여러곳에서 의견이 분분하다.유저들이 일시에 와우에 몰리면서 아이온에 부정적인 영향을 끼칠 것이란 우려와 게임 붐을 일으키면서 동반 상승하리란 낙관적인 기대로 크게 나뉜다.일단 두 게임의 유저층이나 유저 성향이 일부 다른 측면이 있더라도 지금처럼 20만명을 넘는 아이온의 동시접속자수 기세는 한풀 꺾일 것으로 예상된다.경쟁이 격화되는 것 역시 자명하다.하지만 그것이 바로 아이온에 부정적이지는 않을 것으로 본다.와우에 대한 게이머들의 평가에 따라선 호재가 될 수도 있고 그야말로 경쟁하면서 새로운 붐을 일으킬수도 있기 때문이다.

2번 질문은 많은 애널리스트들이 제기하는 우려다.나 역시 과거 NHN의 아크로드를 비롯해 썬,그라나도에스파다,제라 등 숱한 유사 사례(처음 공개시 인기 끌었다가 상용화 즈음해 몰락해 버린 게임들)를 알고 있다.이 우려는 지금으로선 판단하기 힘들다.게임이 상용화에 즈음해 몰락하는 이유는 너무나 많기 때문에(오픈 초기 운영의 실패,에러,밸런싱 문제,콘텐츠 부족 등등) 지금 잘 된다고 해서 그런 문제가 발생하지 않으리란 가능성을 배제할 수 없기 때문이다.(물론 현재까지 아이온의 심리적 성공 가능성은 매우 높은 편이다.)

아이온의 카니발라이제이션 가능성은 무시하기 힘들다.아이온에 아무리 많은 게이머가 유입되고 그 중 상당수가 기존 리니지1,2 유저이거나 다른 MMORPG 유저라면 아이온 매출 상승에도 불구하고 엔씨소프트 매출 증가나 한국 게임산업의 성장에 미치는 영향은 크지 않기 때문이다.일부에선 리니지 유저의 아이온 이동이 현실화되면 엔씨 전체 매출이 오히려 감소할 수도 있다고 지적한다.아이온의 유저당 매출이 (정액제임을 가정하면) 최근 MMORPG 트렌드상 낮아질 수 밖에 없다는 논리다.하지만 이것은 지나치게 많은 가정을 걸고 있어서 액면 그대로 받아들이기 힘들다.우선 다양한 부가 서비스 매출 가능성을 고려하지 않고 있다.

카니발라이제이션에서 또 제기할 수 있는 것은 리니지 시리즈의 공존이다.리니지와 리니지2는 같은 장르의 게임이지만 성공적으로 공존하고 있다.서로 다른 유저의 입맛을 공략했기 때문이고 무엇보다 게임 자체의 발전으로 유저들이 이를 다르게 받아들이고 있기 때문이다.결국 아이온의 카니발라이제이션 효과 여부도 이것을 유저들이 어떻게 받아들이냐에 달려있는데 현재 유저들이 보여주는 폭발적인 반응을 고려할 때 그 효과가 상당히 축소될 가능성도 있다.

아이온이 과연 새로운 유저층을 형성할 것인가? 이 부분에 대해 엔씨소프트는 물론 낙관하고 있다.엔씨소프트에선 "과거 게임을 하다가 실망하고 떠났던 유저들이 돌아오고 있다"고 자체 분석 결과를 공개하기도 했다.사실이라면,아주 새로운 유저층이라고 할 수는 없겠지만 시장에 충분히 긍정적인 시그널이 될 수도 있다.
문제는 그 규모다.새로운 유저층의 규모가 얼마나 될 것인가인데,아직은 그리 낙관만 하기는 힘들다.경제 불황기에 게이머 숫자가 늘어난다는 통계가 있는지 모르겠지만,전반적인 경기 불황이 미치는 영향 등도 고려해야 한다.이와 관련해 이재호 엔씨소프트 부사장은 "최소한 부정적인 영향은 미치지 않는다"고 자신하기도 했다.
여기에는 PC방과의 관계 등 다른 요소도 작용한다.게임 시간도 중요하다.상용화 이후엔 게임을 즐기는 시간이 긴 유저가 많을 수록 좋은 법인데,이런 긴 시간의 게임을 감당할 유저가 얼마나 되느냐도 관건이다.이런 측면에서 보면 새로운 유저 창출은 오픈베타때만의 반짝 효과일 수도 있다.

개인적으로는 5번,해외 진출 및 해외 상용화 시기가 가장 중요할 것이라는 생각도 해본다.이미 한국 시장보다 세계 온라인게임 시장은 어 빠른 속도로 커지고 있고 엔씨는 앞으로 점점 국내 매출보다 해외 매출이 많은 구조로 갈 것이다.한국 온라인게임 역시 국내 시장보다 해외 시장에 성장성에 의해 평가받게 될 것으로 판단된다.그렇다면 아이온이 얼마나 해외 시장에 통하느냐가 관건인데 이것은 올해 안에 가시적인 성과를 기대하기는 힘들 것으로 판단된다.

이야기가 상당히 길어졌지만,종합해보면 해외 대작과의 경쟁은 결코 마이너스 요인이 되지 않을 수 있으며,오픈베타에서 상용화 전환시 몰락가능성이나 카니발라이제이션 효과는 중립적으로 보는 것이 맞을 것 같다.새로운 유저층의 형성은 충분히 가능한 시나리오지만 문제는 규모에 있을 것이며 결국은 해외 진출의 성과가 아이온과 엔씨소프트의 미래를 결정하지 않을까 하는 점이다.

주지하다시피 엔씨소프트의 실적은 조금씩 하향 곡선을 그려왔다.

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올해 들어서 매출액과 이익 역시 감소추세다.가장 큰 이유는 2004년 이후 엔씨소프트가 신작 효과를 거의 보지 못하고 있다는 점이고,거꾸로 말하면 더 잃을 것이 없다고도 할 수 있다.

결국 아이온에 대한 지금의 반응은 엔씨소프트에 대해 조심스런 낙관론을 펼치기에 충분하다고 할 것이다.궁금한 것은 그 규모다.하지만 올해 말까지 엔씨소프트 실적의 트렌드가 갑자기 변화되길 기대하기는 힘들고,마케팅 비용 등 비용은 더 증가할 테니 오히려 실적 악화 가능성은 더 높아졌다고 할 수 있다.해외 진출이 가시화되고 유저 이동이 좀 더 분명해 지는 내년 봄쯤에는 아이온에 대한 객관적인 성적표가 가시화될 것 같다. 

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  1. 예지니아빠  수정/삭제  댓글쓰기

    여전히 엔쒸의 의도는 순진한 게이머들 등치기와 장애인 수준의 마케팅 능력을 돈지랄로 어떻게 메꾸어 보려는 걸로밖에 안보입니다.

    리니지/리니지2 시리즈에서 그다지 진보하거나 획기적인 아이디어 개선 없이 그밥에 그도토리 수준의 게임을 신작이라고 내놓고 떠났던 게이머들이 돌아온다고 기대하고 있는 것도 그렇고, 언제까지 국내 게이머들을 초등학생 취급하면서 등쳐먹는 짓거리를 계속할 지도 의문이죠. 하긴 게이머들 수준이 낮은 것도 상대적으로 한몫하고 있긴 하지만...

    블리자드에서 디아블로3 가 나오면 또 그걸 따라서 리니지/리니지2 의 인터페이스를 모두 바꾸며 따라하기 삼매경에 빠져들것이라 예상되고, 자체적인 아이디어나 획기적인 개선을 하기보다는 그저 돈버는데 급급하여 몇몇 현금화 사이트와 제휴한 마케팅 이벤트/오토용 이벤트 등이 판칠 것으로 예상됩니다.

    카니발라이제이션이 극에 달하게 되면 모든 게임에서의 일반 유저 이탈과 이를 극복하기 위해 더더욱 오토나 중국산 작업장에 의존하게 될텐데, 자체적인 Clean-up 정책과의 딜레마에서 회사의 존립 의미가 모호해 지기까지 하겠죠.

    아이온의 심리적 의존도만 높았지 게임성 자체로 보면 전혀 새로울게 하나도 없는 게임으로 이제까지 베타나 테스트 서버에서 보여진 운영만 보더라도 타뷸라라사에 이은 또하나의 엔쒸의 실패작으로 기록될 것으로 밖에 안보이네요.

    우리나라에 현금만 많은 엔쒸말고 정말로 다음세대를 이끌어갈 참신한 아이디어의 차기 게임 업체가 아직까지 없다는게 정말 아쉬운 점이죠. 게임이나 오락/엔터테인먼트 산업은 순수하게 흥행성과 아이디어의 싸움이 되어야 하는데, 언제 부터인가 마케팅 비용의 싸움으로 전락하게 되었고, 이전의 언급하신 그라나다 에스파다나 제라 등 굵직한 게임들도 마찬가지 수순을 밟았기에 초기 사용자 숫자에 연연해서 성공을 장담하는 것은 아직도 시기 상조라고 밖에 판단이 안되네요.

    차라리 합종연횡으로 닌텐도 위나 플레이스테이션, XBox 등으로 확장 공략으로 당분간의 불황 대책으로 한다면 몰라도 현재의 PC 위주의 MMORPG 방향은 더이상 포화상태의 국내 유저들뿐 아니라 국제적으로도 추가적인 게임 산업의 견인차 역할은 못한다고 보입니다.

    내년도 경기 불황이 심해지면 일반적인 유저들의 주머니는 가벼워 지고 대작 온라인 게임에 지출하는 것 보다는 집에서 가만히 앉아서 하는 콘솔 게임에 간간히 지출하는게 대부분일 것이라 예상되고, 그에따른 Global 대응 전략을 펼쳐야 하는게 맞을 것이라 보이는데, 그부분에 대한 대응은 전혀 없는 엔쒸는 암울하기 그지 없네요.

    빨리 한번 망해야 정신을 차릴 것처럼 보이는 엔쒸 입니다.

    2008.11.17 19:35
    • indy  수정/삭제

      잘 읽었습니다

      2008.11.18 17:09
    • wonkis  수정/삭제

      열성적인 댓글 감사합니다.카니발라이제이션에 대한 지적도 흥미롭네요.

      2008.11.19 20:27
    • 번거로왕  수정/삭제

      아이온에서 NC의 경영진은 여전히 시대의 변화를 모르고 리니지1,2의 성공에 갇혀있다는 느낌이네요.
      최근 여기저기서 경력직은 죄다 문어발처럼 끌어가던데 그렇게 끌어간 사람들을 화장실 청소만 시키는지....쩝.
      불완전한 캐릭터 밸런스 및 부족한 컨텐츠, 그리고 무엇보다 괴물같은 한국 게이머들을 볼 때 추가적인 조정이 이뤄지지 않는다면 딱 2.5개월짜리 게임이 되겠네요.
      독수리에게 파먹히는 시체꼴이 된 웹젠의 전철을 밟지나 않을련지....

      2008.12.31 09:20
    • wonkis  수정/삭제

      아이온의 단명을 예상하고 계시군요.

      2008.12.31 13:36
  2. 고스  수정/삭제  댓글쓰기

    예지니아빠님 말씀에 동의합니다. 230억 투자로 알고 있는데, 게임을 해보니 도전보다는 유저에게 이미 익숙한 시스템을 이용하여 안정빵을 노린 기획으로 보여질 정도였는데요.

    블로그들마다 폭팔적인 오픈 소식에 비해서 주위 반응은 미지근하네요. 그런 게임이 나올 줄 알았다는 분위기이구요. 저 나름대로 기대는 했지만, 그 결과가 조금 아쉽네요. 주위 기대심리에 의한 거품이 빠지면 어떻게 될 지 궁금합니다.

    (케릭터 만들 때, 얼굴의 선택 폭이 넓다고 그렇게 자랑을 하길래. 어떤가 궁금했는데, 직접 해보고 많이 실망했습니다. 제 취향이 특이한건지 모르겠지만...-_-)

    2008.11.17 23:10
    • wonkis  수정/삭제

      안전빵 투자로 볼 수도 있겠네요...나름대로는 카니발-을 피하기 위해 초보 유저들을 잡기 위해 설정에도 애를 쓴 것 같습니다만

      2008.11.19 20:27
  3. 라디오키즈  수정/삭제  댓글쓰기

    뭐 저도 좀 더 때깔이 좋은 WOW다란 느낌으로 시작하고 있습니다만... 너무 나쁘게 볼만한 게임은 아니던데요. -_- 1500명 접속대기는 좀 그렇습다만..ㅎㅎ

    지적하신 이슈들은 꼭 한번은 곱씹어볼만한 내용 같네요. 잘 읽고 갑니다.

    2008.11.18 11:01
    • wonkis  수정/삭제

      감사합니다.역시 해보신 분들은 압축적으로 잘 표현을 해 주시네요

      2008.11.19 20:28
  4. 제이시스  수정/삭제  댓글쓰기

    한번 플레이해본경험으론 초반엔 그래픽을 보고 괜찮네 했지만.. WOW를 따라한게 보인다 싶다가도 여기저기 보이는 미숙함으로 인해 더욱 WOW가 하고싶어지는 형태였습니다.;

    2008.11.24 01:46
  5. 예지니아빠  수정/삭제  댓글쓰기

    Open Beta 가 끝나고 25일로 유료 Open 을 한다고 하네요...
    타뷸라 라사와 더불어 얼마나 유지할 수 있는 게임인지 결과를 보고 싶군요.

    앞에서 말씀하신 고스님 말마따나 거품이 빠지고 나면 그 많은 서버들을 다 채울수 있을지도 궁금하구요...

    저도 나름 IT라고 하는 분야에서 기획에서 부터 개발, 제품출시까지 Project Manager를 하고 있지만, 매번 내보내는 애기들(?)이 제대로 기능 기획이 되었는지 시장 분석이나 포지셔닝은 제대로 되었는지 USP(Unique Sales Point)는 무엇인지, VoC(Voice of Customer) 분석은 반영 되었는지, 경쟁사 유사 제품 비교 분석 등 끝없는 Rat Race를 매번 하고 있습니다. 하지만 국내 온라인 게임들은 이런 공부들(?)을 한 흔적이 별로 안보이는 군요...

    2008.11.24 14:07
    • wonkis  수정/삭제

      솔직히 개인적으로는 예지니아빠님이 지적하신 부분을 엔씨에서도 다 생각해놓고 대처했으면 싶지만,왠지 그런 것 같지 않군요...엔씨소프트가,김택진 사장이 그렇게 자랑해온 아이온이 타뷸라 라사와 비슷한 길을 걷게 될지 여부가 조만간 드러나게 되겠죠

      2008.11.24 22:38

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