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엔씨소프트가 최근 발표한 3분기 실적이 부진했음에도 불구하고 주가가 저점대비 꽤 많이 오르는 것을 보면서 역시 주식시장은 꿈을 먹고 사는 곳이란 말을 실감했다.주가 상승의 이유가 최근 엔씨소프트가 공개한 아이온에 대한 기대감 때문이라기에 그렇다.

아이온은 여러가지 면에서 기대감을 갖기에 충분한 게임이다.나 역시 게임 담당 기자가 아닌 게임을 즐기는 한 개인으로서 아이온이 개발단계에 있을 때부터 여러차례 게임을 접할 기회가 있었고 그때마다 많은 기대감을 가져왔다.이번에 공개된 아이온은 그런 기대감을 크게 저버리지 않은 것도 사실이다.

시장의 반응도 좋다.엔씨소프트에 따르면 지난 11일 공개 시범 서비스 첫날 아이온의 동시접속자수는 15만명에 육박한 것으로 집계됐다. 국내 온라인 게임 중 공개 첫 날 동시접속자수가 10만명을 넘어선 것은 아이온이 처음이라고 한다.급기야 지난 주말에는 20만명을 넘어서기도 했다.
 하지만 개인적으로는 아이온에 대한 기대감을 당연하게 받아들이면서도 그 기대감은 아이온을 공개하기 전까지 가져야지 아이온이 공개된 이후엔 철저히 현실로 돌아가야 한다고 생각하고 있다.일단 기대를 크게 저버리지 않았다는 것에는 만족하면서도 앞으로 아이온이 실적에 얼마나 기여할지는 철저하게 따져봐야한다는 것이다.

아이온이 엔씨소프트 실적에 얼마나 기여할 수 있을까? 아울러 한국,또는 세계 온라인게임 시장에 얼마만큼의 영향을 줄 수 있을까? 이런 질문에 대해 보다 객관적이고 현실적으로 답하기 위해선 몇가지 구체적인 질문을 던져보고 그것에 답을 하면서 찾아봐야 할 것 같다.그래서 질문 리스트를 작성해 봤다.

1.경쟁 게임의 존재-블리자드 WOW 확장판과의 경쟁 구도는?
2.오픈베타에서 호조를 보였다가 상용화에서 실패한 다른 게임들의 전철을 밟을 것인가?
3.카니발라이제이션의 가능성은?(즉 기존 리니지 1,2 이용자들을 잠식할 것인가)
4.새로운 이용자의 창출이냐,기존 게이머들의 흡수냐-게임 시장 전체에서.
5.해외 진출 및 상용화 시기는?
 
18일 블리자드 WOW 확장판이 모습을 드러내는 것이 아이온에 어떤 영향을 미칠까에 대해선 여러곳에서 의견이 분분하다.유저들이 일시에 와우에 몰리면서 아이온에 부정적인 영향을 끼칠 것이란 우려와 게임 붐을 일으키면서 동반 상승하리란 낙관적인 기대로 크게 나뉜다.일단 두 게임의 유저층이나 유저 성향이 일부 다른 측면이 있더라도 지금처럼 20만명을 넘는 아이온의 동시접속자수 기세는 한풀 꺾일 것으로 예상된다.경쟁이 격화되는 것 역시 자명하다.하지만 그것이 바로 아이온에 부정적이지는 않을 것으로 본다.와우에 대한 게이머들의 평가에 따라선 호재가 될 수도 있고 그야말로 경쟁하면서 새로운 붐을 일으킬수도 있기 때문이다.

2번 질문은 많은 애널리스트들이 제기하는 우려다.나 역시 과거 NHN의 아크로드를 비롯해 썬,그라나도에스파다,제라 등 숱한 유사 사례(처음 공개시 인기 끌었다가 상용화 즈음해 몰락해 버린 게임들)를 알고 있다.이 우려는 지금으로선 판단하기 힘들다.게임이 상용화에 즈음해 몰락하는 이유는 너무나 많기 때문에(오픈 초기 운영의 실패,에러,밸런싱 문제,콘텐츠 부족 등등) 지금 잘 된다고 해서 그런 문제가 발생하지 않으리란 가능성을 배제할 수 없기 때문이다.(물론 현재까지 아이온의 심리적 성공 가능성은 매우 높은 편이다.)

아이온의 카니발라이제이션 가능성은 무시하기 힘들다.아이온에 아무리 많은 게이머가 유입되고 그 중 상당수가 기존 리니지1,2 유저이거나 다른 MMORPG 유저라면 아이온 매출 상승에도 불구하고 엔씨소프트 매출 증가나 한국 게임산업의 성장에 미치는 영향은 크지 않기 때문이다.일부에선 리니지 유저의 아이온 이동이 현실화되면 엔씨 전체 매출이 오히려 감소할 수도 있다고 지적한다.아이온의 유저당 매출이 (정액제임을 가정하면) 최근 MMORPG 트렌드상 낮아질 수 밖에 없다는 논리다.하지만 이것은 지나치게 많은 가정을 걸고 있어서 액면 그대로 받아들이기 힘들다.우선 다양한 부가 서비스 매출 가능성을 고려하지 않고 있다.

카니발라이제이션에서 또 제기할 수 있는 것은 리니지 시리즈의 공존이다.리니지와 리니지2는 같은 장르의 게임이지만 성공적으로 공존하고 있다.서로 다른 유저의 입맛을 공략했기 때문이고 무엇보다 게임 자체의 발전으로 유저들이 이를 다르게 받아들이고 있기 때문이다.결국 아이온의 카니발라이제이션 효과 여부도 이것을 유저들이 어떻게 받아들이냐에 달려있는데 현재 유저들이 보여주는 폭발적인 반응을 고려할 때 그 효과가 상당히 축소될 가능성도 있다.

아이온이 과연 새로운 유저층을 형성할 것인가? 이 부분에 대해 엔씨소프트는 물론 낙관하고 있다.엔씨소프트에선 "과거 게임을 하다가 실망하고 떠났던 유저들이 돌아오고 있다"고 자체 분석 결과를 공개하기도 했다.사실이라면,아주 새로운 유저층이라고 할 수는 없겠지만 시장에 충분히 긍정적인 시그널이 될 수도 있다.
문제는 그 규모다.새로운 유저층의 규모가 얼마나 될 것인가인데,아직은 그리 낙관만 하기는 힘들다.경제 불황기에 게이머 숫자가 늘어난다는 통계가 있는지 모르겠지만,전반적인 경기 불황이 미치는 영향 등도 고려해야 한다.이와 관련해 이재호 엔씨소프트 부사장은 "최소한 부정적인 영향은 미치지 않는다"고 자신하기도 했다.
여기에는 PC방과의 관계 등 다른 요소도 작용한다.게임 시간도 중요하다.상용화 이후엔 게임을 즐기는 시간이 긴 유저가 많을 수록 좋은 법인데,이런 긴 시간의 게임을 감당할 유저가 얼마나 되느냐도 관건이다.이런 측면에서 보면 새로운 유저 창출은 오픈베타때만의 반짝 효과일 수도 있다.

개인적으로는 5번,해외 진출 및 해외 상용화 시기가 가장 중요할 것이라는 생각도 해본다.이미 한국 시장보다 세계 온라인게임 시장은 어 빠른 속도로 커지고 있고 엔씨는 앞으로 점점 국내 매출보다 해외 매출이 많은 구조로 갈 것이다.한국 온라인게임 역시 국내 시장보다 해외 시장에 성장성에 의해 평가받게 될 것으로 판단된다.그렇다면 아이온이 얼마나 해외 시장에 통하느냐가 관건인데 이것은 올해 안에 가시적인 성과를 기대하기는 힘들 것으로 판단된다.

이야기가 상당히 길어졌지만,종합해보면 해외 대작과의 경쟁은 결코 마이너스 요인이 되지 않을 수 있으며,오픈베타에서 상용화 전환시 몰락가능성이나 카니발라이제이션 효과는 중립적으로 보는 것이 맞을 것 같다.새로운 유저층의 형성은 충분히 가능한 시나리오지만 문제는 규모에 있을 것이며 결국은 해외 진출의 성과가 아이온과 엔씨소프트의 미래를 결정하지 않을까 하는 점이다.

주지하다시피 엔씨소프트의 실적은 조금씩 하향 곡선을 그려왔다.

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올해 들어서 매출액과 이익 역시 감소추세다.가장 큰 이유는 2004년 이후 엔씨소프트가 신작 효과를 거의 보지 못하고 있다는 점이고,거꾸로 말하면 더 잃을 것이 없다고도 할 수 있다.

결국 아이온에 대한 지금의 반응은 엔씨소프트에 대해 조심스런 낙관론을 펼치기에 충분하다고 할 것이다.궁금한 것은 그 규모다.하지만 올해 말까지 엔씨소프트 실적의 트렌드가 갑자기 변화되길 기대하기는 힘들고,마케팅 비용 등 비용은 더 증가할 테니 오히려 실적 악화 가능성은 더 높아졌다고 할 수 있다.해외 진출이 가시화되고 유저 이동이 좀 더 분명해 지는 내년 봄쯤에는 아이온에 대한 객관적인 성적표가 가시화될 것 같다. 

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  1. 예지니아빠  수정/삭제  댓글쓰기

    여전히 엔쒸의 의도는 순진한 게이머들 등치기와 장애인 수준의 마케팅 능력을 돈지랄로 어떻게 메꾸어 보려는 걸로밖에 안보입니다.

    리니지/리니지2 시리즈에서 그다지 진보하거나 획기적인 아이디어 개선 없이 그밥에 그도토리 수준의 게임을 신작이라고 내놓고 떠났던 게이머들이 돌아온다고 기대하고 있는 것도 그렇고, 언제까지 국내 게이머들을 초등학생 취급하면서 등쳐먹는 짓거리를 계속할 지도 의문이죠. 하긴 게이머들 수준이 낮은 것도 상대적으로 한몫하고 있긴 하지만...

    블리자드에서 디아블로3 가 나오면 또 그걸 따라서 리니지/리니지2 의 인터페이스를 모두 바꾸며 따라하기 삼매경에 빠져들것이라 예상되고, 자체적인 아이디어나 획기적인 개선을 하기보다는 그저 돈버는데 급급하여 몇몇 현금화 사이트와 제휴한 마케팅 이벤트/오토용 이벤트 등이 판칠 것으로 예상됩니다.

    카니발라이제이션이 극에 달하게 되면 모든 게임에서의 일반 유저 이탈과 이를 극복하기 위해 더더욱 오토나 중국산 작업장에 의존하게 될텐데, 자체적인 Clean-up 정책과의 딜레마에서 회사의 존립 의미가 모호해 지기까지 하겠죠.

    아이온의 심리적 의존도만 높았지 게임성 자체로 보면 전혀 새로울게 하나도 없는 게임으로 이제까지 베타나 테스트 서버에서 보여진 운영만 보더라도 타뷸라라사에 이은 또하나의 엔쒸의 실패작으로 기록될 것으로 밖에 안보이네요.

    우리나라에 현금만 많은 엔쒸말고 정말로 다음세대를 이끌어갈 참신한 아이디어의 차기 게임 업체가 아직까지 없다는게 정말 아쉬운 점이죠. 게임이나 오락/엔터테인먼트 산업은 순수하게 흥행성과 아이디어의 싸움이 되어야 하는데, 언제 부터인가 마케팅 비용의 싸움으로 전락하게 되었고, 이전의 언급하신 그라나다 에스파다나 제라 등 굵직한 게임들도 마찬가지 수순을 밟았기에 초기 사용자 숫자에 연연해서 성공을 장담하는 것은 아직도 시기 상조라고 밖에 판단이 안되네요.

    차라리 합종연횡으로 닌텐도 위나 플레이스테이션, XBox 등으로 확장 공략으로 당분간의 불황 대책으로 한다면 몰라도 현재의 PC 위주의 MMORPG 방향은 더이상 포화상태의 국내 유저들뿐 아니라 국제적으로도 추가적인 게임 산업의 견인차 역할은 못한다고 보입니다.

    내년도 경기 불황이 심해지면 일반적인 유저들의 주머니는 가벼워 지고 대작 온라인 게임에 지출하는 것 보다는 집에서 가만히 앉아서 하는 콘솔 게임에 간간히 지출하는게 대부분일 것이라 예상되고, 그에따른 Global 대응 전략을 펼쳐야 하는게 맞을 것이라 보이는데, 그부분에 대한 대응은 전혀 없는 엔쒸는 암울하기 그지 없네요.

    빨리 한번 망해야 정신을 차릴 것처럼 보이는 엔쒸 입니다.

    2008.11.17 19:35
    • indy  수정/삭제

      잘 읽었습니다

      2008.11.18 17:09
    • wonkis  수정/삭제

      열성적인 댓글 감사합니다.카니발라이제이션에 대한 지적도 흥미롭네요.

      2008.11.19 20:27
    • 번거로왕  수정/삭제

      아이온에서 NC의 경영진은 여전히 시대의 변화를 모르고 리니지1,2의 성공에 갇혀있다는 느낌이네요.
      최근 여기저기서 경력직은 죄다 문어발처럼 끌어가던데 그렇게 끌어간 사람들을 화장실 청소만 시키는지....쩝.
      불완전한 캐릭터 밸런스 및 부족한 컨텐츠, 그리고 무엇보다 괴물같은 한국 게이머들을 볼 때 추가적인 조정이 이뤄지지 않는다면 딱 2.5개월짜리 게임이 되겠네요.
      독수리에게 파먹히는 시체꼴이 된 웹젠의 전철을 밟지나 않을련지....

      2008.12.31 09:20
    • wonkis  수정/삭제

      아이온의 단명을 예상하고 계시군요.

      2008.12.31 13:36
  2. 고스  수정/삭제  댓글쓰기

    예지니아빠님 말씀에 동의합니다. 230억 투자로 알고 있는데, 게임을 해보니 도전보다는 유저에게 이미 익숙한 시스템을 이용하여 안정빵을 노린 기획으로 보여질 정도였는데요.

    블로그들마다 폭팔적인 오픈 소식에 비해서 주위 반응은 미지근하네요. 그런 게임이 나올 줄 알았다는 분위기이구요. 저 나름대로 기대는 했지만, 그 결과가 조금 아쉽네요. 주위 기대심리에 의한 거품이 빠지면 어떻게 될 지 궁금합니다.

    (케릭터 만들 때, 얼굴의 선택 폭이 넓다고 그렇게 자랑을 하길래. 어떤가 궁금했는데, 직접 해보고 많이 실망했습니다. 제 취향이 특이한건지 모르겠지만...-_-)

    2008.11.17 23:10
    • wonkis  수정/삭제

      안전빵 투자로 볼 수도 있겠네요...나름대로는 카니발-을 피하기 위해 초보 유저들을 잡기 위해 설정에도 애를 쓴 것 같습니다만

      2008.11.19 20:27
  3. 라디오키즈  수정/삭제  댓글쓰기

    뭐 저도 좀 더 때깔이 좋은 WOW다란 느낌으로 시작하고 있습니다만... 너무 나쁘게 볼만한 게임은 아니던데요. -_- 1500명 접속대기는 좀 그렇습다만..ㅎㅎ

    지적하신 이슈들은 꼭 한번은 곱씹어볼만한 내용 같네요. 잘 읽고 갑니다.

    2008.11.18 11:01
    • wonkis  수정/삭제

      감사합니다.역시 해보신 분들은 압축적으로 잘 표현을 해 주시네요

      2008.11.19 20:28
  4. 제이시스  수정/삭제  댓글쓰기

    한번 플레이해본경험으론 초반엔 그래픽을 보고 괜찮네 했지만.. WOW를 따라한게 보인다 싶다가도 여기저기 보이는 미숙함으로 인해 더욱 WOW가 하고싶어지는 형태였습니다.;

    2008.11.24 01:46
  5. 예지니아빠  수정/삭제  댓글쓰기

    Open Beta 가 끝나고 25일로 유료 Open 을 한다고 하네요...
    타뷸라 라사와 더불어 얼마나 유지할 수 있는 게임인지 결과를 보고 싶군요.

    앞에서 말씀하신 고스님 말마따나 거품이 빠지고 나면 그 많은 서버들을 다 채울수 있을지도 궁금하구요...

    저도 나름 IT라고 하는 분야에서 기획에서 부터 개발, 제품출시까지 Project Manager를 하고 있지만, 매번 내보내는 애기들(?)이 제대로 기능 기획이 되었는지 시장 분석이나 포지셔닝은 제대로 되었는지 USP(Unique Sales Point)는 무엇인지, VoC(Voice of Customer) 분석은 반영 되었는지, 경쟁사 유사 제품 비교 분석 등 끝없는 Rat Race를 매번 하고 있습니다. 하지만 국내 온라인 게임들은 이런 공부들(?)을 한 흔적이 별로 안보이는 군요...

    2008.11.24 14:07
    • wonkis  수정/삭제

      솔직히 개인적으로는 예지니아빠님이 지적하신 부분을 엔씨에서도 다 생각해놓고 대처했으면 싶지만,왠지 그런 것 같지 않군요...엔씨소프트가,김택진 사장이 그렇게 자랑해온 아이온이 타뷸라 라사와 비슷한 길을 걷게 될지 여부가 조만간 드러나게 되겠죠

      2008.11.24 22:38


윤송이 박사가 엔시소프트 김택진 사장과 결혼한다는 보도가 나왔던 지난 여름,소식을 접하고 게임업계의 몇몇 지인들과 대화를 하면서 누군가 이런 얘기를 했었다.

"그런데,윤 박사가 그냥 집에서 살림할 리는 없고,새로 창업할 것 같지도 않고,엔씨소프트 부사장 정도로 가지 않을까?"

생각해보면 그때 우연한 그 멘트 하나를 진작에 써 놓을 걸 하는 아쉬움이 든다.예상대로 윤 박사가 엔씨소프트 부사장으로 4일 전격 선임됐기 떄문이다.

그런데 당시 그 대화 자리에서 '윤 박사가 엔씨소프트 부사장으로 간다면' 이라는 가정하에 그런 상황이 엔씨소프트에 긍정적일지,부정적일지 하는 논의도 이뤄졌었다.갑론을박이 있었지만 부정적일 것이란 의견이 좀 더 강했다.

왜 그럴까? 김택진 사장으로서는 자신의 가장 확실한 우군이자 천재로 통할정도로 명석한 아내를 회사 부사장으로 영입함으로써 경영권과 지배구조 모두 강화하는 효과를 얻을 수 있다.무엇보다 윤 박사의 아이디어와 참신한 기획력이 회사 경영에 큰 도움이 될 것이라고 생각했을 것이 분명하다.

부정적인 의견을 제시하는 경우는 주로 엔씨소프트 내부의 상황을 좀 더 아는 사람들이었다.오히려 엔씨소프트 내부의 갈등이 더 격화될 가능성이 커졌다는 것이다.엔씨소프트는 내부의 갈등 조정 실패로 인해 어려움을 겪는 대표적인 회사인데 이번 영입으로 개발자와 경영진 사이의 갈등이 표면화될 가능성도 높아졌다는 우려도 나온다.

물론 지나친 우려인지 모른다.윤송이 박사가 전략기획이라는 측면에서 제대로 역할을 해 준다면 차세대 게임 분야 뿐 아니라 인터넷 비즈니스를 좀 더 폭넓은 관점에서 보고 엔씨소프트를 게임회사 틀에서 벗어나게 해 줄지도 모른다.어쨋든 순전히 이것 때문은 아니겠지만 이날 엔씨소프트 주가는 대폭 올랐다.

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  1. N사 원팀장  수정/삭제  댓글쓰기

    앤씨의 건승을 빕니다. ^^ 파이팅!!!

    2008.11.04 15:06
  2.  수정/삭제  댓글쓰기

    다음 블로거 뉴스에서 보고 들어왔는데요 이얌 선배 글이셨군요...안그래도 아침에 저 보도자료를 받고 뜨아아~했어요... 예상치못한 것은 아니었지만요...윤부사장 본인의 강력한 의지라고 하는데 과연 게임사업쪽에서 역량을 얼마나 발휘할수 있을까요? 예의주시!!!

    2008.11.04 17:36
    • wonkis  수정/삭제

      앗 콩 블로거 납시셨네...반가와요..처음 그 자료를 받았을 때 풉 했다는 표현이 더 재밌었는데.ㅋㅋㅋ

      2008.11.04 17:40
    •  수정/삭제

      이얌 실시간 블로깅^^제가 좀 소심해서 풉ㅋㅋ

      2008.11.05 07:51
    • wonkis  수정/삭제

      그치그치..블로그의 생명은 바로 실시간 반응!!!

      2008.11.05 08:38
  3. E사 꼬나루  수정/삭제  댓글쓰기

    왕권강화정책이 생각나면서 .. 어진화사라도.. ㅎㅎ ^^;;
    근데 저 두 분이 이끄는 엔씨소프트에 기대가 됩니다. 윤송이 박사 화이팅이에요~

    2008.11.04 18:15
    • wonkis  수정/삭제

      푸하하하..왕권강화정책!!! 정말 대박입니다.저 쓰러집니다요

      2008.11.04 18:27
  4. zaku  수정/삭제  댓글쓰기

    뭐 결국은 여튼 엔씨가 게임회사라는 본질만 기억했으면 하네요

    2008.11.04 18:23
  5. 양심을  수정/삭제  댓글쓰기

    양심 좀 지키며 장사를 하길.. 그럴리야 없겠지만.. 그 시작부터 끝까지 먹물을 뒤집어 쓴 놈한테 깨끗하길 바라는 게 바보겠지..

    2008.11.04 19:30
  6. 과객  수정/삭제  댓글쓰기

    폭넓은 관점을 제공하기란 무리입니다. 윤송이 씨는 아직도 MIT 골방 연구원 티를 벗지 못한 분입니다. 누구 말대로 세상 경험을 하면서 차근차근 올라갔어야 했는데 정신나간 SK에서 경험치를 아주 제대로 망쳐놓았죠. 물론 SK측도 피해자라고 합니다만.

    어찌됐든 김택진씨와는 아주 잘 어울릴 듯. 둘다 골방형 인재들이라...

    2008.11.05 10:33
    • wonkis  수정/삭제

      하하 항상 명쾌하게 말씀을 하시네요..윤송이 박사에 대한 평가는 저는 아직은 유보하고 있습니다.그래서 엔씨에서 어떻게 할 지 궁금합니다.

      2008.11.05 10:35
  7. inocore  수정/삭제  댓글쓰기

    음...주가가 올라서 엔씨는 좋겠군요.....왠지 슬슬 걱정된다는.....
    왠지 찝찝...

    2008.11.06 00:27
    • wonkis  수정/삭제

      일부 투자자들과 애널리스트 사이에서는 사실 우려의 목소리가 제기되기도 했습니다

      2008.11.06 16:22
  8. 따쿵쉬!!!  수정/삭제  댓글쓰기

    부부가 한회사에서... 성공한 경우를 보지를 못했습니다.
    그룹내 계열사를 나눠 먹는다면 몰라도, 멀하자는 건지...
    현재 운용중인 엔쒸의 온라인 게임이나 컨텐츠. 그리고 신규 개발 게임 등도
    창의력이나 독창성, 시장성 등이 떨어진다고 보이는데
    회사 운영마저 전근대적 가족회사로 맹글려는 사태가...

    2008.11.06 01:39
    • wonkis  수정/삭제

      흥미롭네요..부부경영이 성공한 사례를 좀 찾아보면 비교가 가능할까요? 덕분에 재밌는 질문-가설을 생각해보게됐습니다.감사합니다.

      2008.11.06 16:22

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<블로거 간담회에서 김택진 사장의 모습.상당히 즐거운 표정이다.뒷자리에서 심각한 표정으로 앉아 있는 사람은 엔씨 홍보실 윤진원 차장.>

2004년에 김택진 엔씨소프트 사장을 처음 만났을 때 그의 모습에서 나는 반항아적인 기질과  활기참을 느꼈다.2005년에 김택진 사장은 한참 다른 시도를 하기 위해 생각이 복잡한 듯 보였다.그 다음해에 만났을 때는 그는 매우 신경이 날카로와져 있었다.방어적이고 신경질적인 반응도 많이 보였던 것 같다.2007년에 김택진 사장은 상당히 지쳐 보였다.

 2008년에 김택진 사장을 다시 만났다.그의 모습은 또 달라져 있었다.약간은 장난끼있고 반항적인 듯 보이는 반짝이는 눈빛과 활기찬 어투가 다시 살아나 있었다.분명 그의 모습만 보면 그는 다시 예전의 모습을 되찾아가고 있었다.

 지금 생각해보면 만 4년 동안 내가 만났던 김택진 사장의 모습 속에서 엔씨소프트의 현황을 짐작할 수 있었던 것 같다.‘블로거가 간다’ 행사를 위해 블로거들 앞에 나타난 김택진 사장은 분명 작년과는 달라 보였다.

그 스스로 지난 3년간을 ‘우왕좌왕했던 시기’라고 표현했다.그의 말을 그대로 인용해 보면..

“회사가 규모가 커지면 필요한 인재가 많아지고 그런데 준비는 내부적으로 안돼고 그러면서 떠나는 사람도 많아지고 힘든 성장통을 겪었다. 힘든 시기를 겪다보니 스스로에게 이런 질문을 하게 됐다.과연 좋은 회사란 무엇인가?”

“그래서 어떤 결론을 내셨습니까?”

“작고 알차고 강한 회사가 되자.이걸 우리 회사의 모토로 삼았다.”

“작고 알찬 회사라..이게 무슨 의미인지?

”사람들이 많아지니깐 커뮤니케이션을 어떻게 해야할지 모르겠더라.말도 전달 잘 안돼고 컨센서스가 잘 안돼니깐..엣날을 그리워하기도 했다.작은 회사는 커뮤니케이션을 잘 할 수 있는 회사.그래서 작게 느껴질 수 있는 회사.
 강한 회사는 무슨 의미인가? 우리는 잘할 수 있는 일을 잘 하는 회사가 강한 회사다.하고 싶은 것을 하는 것이 아니라..
 알찬 회사는 무엇인가.NC의 약자가 많은데 Neverending Change의 약자로 한다. 요즘엔.창조는 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 기존의 것을 잘 개선하는 것 그것이 창조인 것 같다.창조에 대해서 우리는 정말 고민을 많이 한다.창작의 고통은 너무 크다.계속 고치다 보면 사람들의 마음을 짠하게 하는 그런 순간이 온다.그럴 때 그것이 무엇인가를 창조한다는 것이라고 생각한다.“

”엔씨는 여전히 검색도 준비하고 있고 메신저도 구상하고 있다.그만둔 것이 아니다.오픈마루는 다양한 실험을 하게 될 것이다.실험에 그치지 않고 정말 이제까지와 다른 새로운 것을 보여주려고 한다.기대해 달라“

내 느낌은 김택진 사장은 다시 본연의 꿈꾸는 소년으로 돌아갔다는 것이다.누가 밖에서 뭐라고 하든 그는 여전히 꿈을 꾸고 있다.전세계적으로 가장 많은 소프트웨어를 파는 회사를 한국에서 만드는 꿈을...불법복제가 횡행하는 그런 소프트웨어가 아니라 온라인게임과 인터넷 비즈니스에서 그 가능성을 발견하고 실현하고자 하는 것.

이런 꿈을 꾸고 있기에 그는 여전히 소년처럼 보였다.어쩌면 영원히 철이 들지 않을지도 모른다.한국 인터넷 비즈니스에서 유일한 피터팬이 있다면 그는 김택진 사장이라고 나는 감히 말한다.

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<블로거 간담회 전경.칫솔님의 표정이 마치 이렇게 말씀하는 듯 하다."자 다음은 김택진 사장님,발언해 주십시오.">

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  1. 꼬날  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 그날 TJ를 보며 '패기있는 40대'라는 생각을 했어요.

    2008.05.29 02:59
    • wonkis  수정/삭제

      패기있는 40대라..하하 그러고보니 그 분이 40대셨군요..아무리 봐도 40대로는 안 보여서..저 만의 생각인지 모르겠지만

      2008.05.29 08:38
    • 꼬날  수정/삭제

      맞아요. 동안이라기 보다는 느낌이 40대 같지 않다는 생각이 들었어요.

      2008.05.29 11:59
    • wonkis  수정/삭제

      가히 김택진 사장 동안 논란이라고 할 수 있겠군요 ㅋㅋ

      2008.05.29 21:44
  2. CK  수정/삭제  댓글쓰기

    어쩜 이렇게 생동감있게 글을 쓰십니까...
    저도 언젠가 임기자님에게 저렇게 해부당하고 싶어요. (흐윽, 좀 변태스럽나요? ㅋ)

    2008.05.29 20:28
    • wonkis  수정/삭제

      사장님께서 방문해 주시고..제가 해부의 자리(?)를 한번 따로 만들어야겠습니다 ㅎㅎ

      2008.05.29 21:45
    • 꼬날  수정/삭제

      CK님.. 준 해부의 시간이 얼마 남지 않았슴돠. 큭..

      2008.06.02 11:09
    • wonkis  수정/삭제

      이거..정말 해야할 것 같은 분위기를 만드시네요 ㅋㅋ

      2008.06.02 15:27
  3. 문송혜  수정/삭제  댓글쓰기

    인터넷 비즈니스를 포함한 한 IT 회사의 오너가 아닌 개발자 출신으로서의 김택진 사장으로 보았을때.. 어떤 스타일을 가지신 분인지... 저는 그게 좀 궁금했습니다요... 대부분의 개발자 출신들이 게임회사를 이끌게 되면 자신만이 추구하는 어떤...게임에 대한 로망.. 같은 것이 있을텐데요, 예전 90년대 이드 소프트의 존 카맥과 존 로메오의 대비로 예를 들자면... 카멕과 같이 '기술의 한계에 도전하는 엔지니어로서의 기질'이 강한 분이지.. '꿈과 같은, 멋진, 돈이 되는 예술과 같은 게임'을 꿈꾸는 분이신지.. 뭐 그런...

    2008.06.02 00:50
    • wonkis  수정/삭제

      송혜씨 좋은 말씀 주셨네요.닌텐도의 경우 사람들을 즐겁게 하는 게임에 대한 로망이 강한 반면 소니는 기술의 한계에 도전하는 게임을 만들고 싶어하죠.
      한국의 경우 NHN과 엔씨소프트가 그런 면에서 대비된다고 봅니다.NHN이 닌텐도처럼 즐거움에 올인하지는 않지만 비교적 게임의 자본화,산업화에 충실하고자 하는 반면 엔씨소프트는 게임 자체의 한계를 넘고자 하는 욕구가 큰 것 같습니다.물론 이런 것은 김택진 사장 본인의 엔지니어적인 특성에 기인하는 거겠죠.다만 그런 그의 욕구와 꿈이 아직까지는 회사의 실적과 바로 연결되지 않고 있는 것 같고,사실 균형을 잡아줄 사람이 필요하다는 게 제 생각입니다

      2008.06.02 15:33

NCsoft의 NC는 Never ending Change?

게임이야기 2008.05.27 22:59 Posted by wonkis

(블로거가 간다! 엔씨소프트편 2번째 글입니다.)

엔씨소프트를 영어로 쓰면 NC Soft인데,여기서 NC가 무엇의 약자냐를 두고 예전부터 여러가지 설이 있었다.

내가 들은 얘기들을 풀어보자면 11년전에 김택진 사장이 현대전자 직원들과 함꼐 회사를 차릴 떄는 NC가 New Company의 약자를 뜻했다고 한다.새로운 소프트웨어 회사를 만들고 싶은 그의 열망이 담긴 것이겠지만,듣기에 따라선 좀 유치하다는 생각을 할 수 있다.(뒤에 다른 예를 들겠지만 사실 기업의 이름 약칭이 이 정도면 그닥 유치한 것도 아니다.정말 황당한 사례들도 많다.)

이게 좀 유치하다고 생각했는지 훗날 김택진 사장이 여기에 의미를 부여했다.NC Soft의 NC는 Next Cinema의 약자라고..그럴듯 하다.언제나 온라인게임이 영화처럼,또는 영화가 보여준 경지를 뛰어넘을 것이라고 호언하는 그이기에 잘 어울린다는 생각도 든다.

 엔씨소프트가 미국에 진출했을 때 미국인으로만 기업이 이뤄진데다 초기 아레나넷을 인수해 사업을 시작했기에 현지에선 미국 기업인 줄 아는 경우가 많았다.그때 김택진 사장이 농담처럼 한 말이 "NC를 미국 사람들은 North Carolina의 약자인줄 안다"고 말했었다.그만큼 현지에서 잘 정착했다는 뜻으로도 들린다.

김택진 사장은 최근 여기에 의미 부여를 한가지 더 했다.블로거가 간다 엔씨소프트 편에서 블로거들과 만난 자리에서 김 사장은 "최근 NC는 Never ending Change를 뜻하기도 한다"고 자랑했다.항상 변화하고 있는 엔씨소프트의 모습을 그가 표현한 것이다.엔씨소프트가 정말 변하고 있는가에 대한 논쟁은 차치하고 하나의 회사 이름을 갖고 여러가지로 의미 부여를 참 잘도 한다 싶은 생각이 든다.

부연하자면 기업체들 약자 중에는 자못 황당한 경우가 많다.게임업체중에는 CCR이 대표적인데,CCR이 무엇의 약자인지 모르는 사람들이 많은데,놀랍게도 고구려의 약자라고 한다.순간 풋 하고 웃음이 터지는 사람들이 좀 있을 것 같다.KRG소프트란 회사의 경우 KRG가 꾸러기의 약자라고 한다.

그런걸 보면 Next Human Network라고 좀 억지스럽게 붙인 듯한 NHN은 비교적 수긍할 만한 사례인 것 같다.다른 업계이지만 개인적으로 제일 황당한 약자는 KT&G다.보통 Korea Tobacco and Ginseng이라고 생각하기 쉽지만 KT&G는 KOREA Tomorrow and Global의 약자다.

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  1. 아크몬드  수정/삭제  댓글쓰기

    엇,,, 정말입니까?
    "제일 황당한 약자는 KT&G다.보통 Korea Tobacco and Ginseng이라고 생각하기 쉽지만 KT&G는 KOREA Tomorrow and Global의 약자다."
    TV CF의 슬로건이 아니라 진짜 기업 이름이었군요... orz

    잘 읽었습니다.

    2008.05.29 03:37
    • wonkis  수정/삭제

      네..일단 제가 알고 있기로는 그렇습니다.홈페이지에도 자신들 CI의 의미가 그렇다고 하네요.우선 무엇보다 KT&G는 인삼 사업은 하지 않고 한국인삼공사에서 전담하고 있습니다.

      2008.05.29 08:37
  2. 과객  수정/삭제  댓글쓰기

    KT&G는 Korea Tobacco and Ginseng 의 약자가 맞습니다.

    지난 월드컵때 KTF가 Korea Team Fighting 이라고 광고효과를 노린것처럼 홍보/마케팅을 위해 작성된 문구가 KOREA Tomorrow and Global 인 것이죠.

    2008.11.30 13:38

올해로 창립 11주년을 맞은 엔씨소프트의 현재 모습에 대해 김택진 사장은 어떻게 생각하고 있을까? 밖에서 보면 엔씨소프트는 문제 투성이다.2004년 이후 매출은 정체 상태를 지속하고 있으며 해외 법인,특히 미국은 실적이 들쑥날쑥하고 안정적이지 못하고 가장 유망한 시장이라는 중국에서는 사실상 철수하기도 했다.

 인력의 비효율성 등 계속 제기되는 문제에 대해 엔씨소프트는 침묵하고 있다.뼈를 깎는 구조조정이 필요하다는 말도 심심치 않게 들리지만 엔씨소프트는 오히려 계속해서 인력을 늘려가고 있다.엔씨의 지금 모습에 대해 김택진 사장이 내리는 진단은 뭘까?

 '블로거가 간다'  5탄은 엔씨소프트였다.나로서는 가장 관심을 갖고 있는 회사 중 하나인 엔씨소프트인데다가 김택진 사장이 직접 나와 설명을 한다고 해서 손꼽아 기다릴(?) 정도로 기대를 하고 이 날을 맞았다.21일 저녁 7시 서울 강남 역삼동에 있는 엔씨소프트 신사옥에서 김택진 사장을 만났다.

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이날 내가 준비해 간 질문은 대략 30여개.하지만 다른 블로거들도 있고,나 혼자 일방적으로 할 수는 없기에 참고 또 참아야 했다.우선 내가 궁금했던 것은 엔씨의 현재에 대한 진단이었다.

 김택진 사장의 첫 대답은 이랬다.“엔씨소프트가 내부적으로 사실 여전히 활기차고 밝고 긍정적입니다.” 처음에 어떻게 답변을 할 지 숨고르기를 좀 하던 김택진 사장은 이렇게 말을 이어갔다.

 “기반을 잡고 성공하는데는 우연이라는 것이 많이 작용한 것 같습니다.엔씨가 창업할 때 정말 많은 벤처기업들이 있었습니다.그 중에는 엔씨소프트보다 훨씬 유망한 회사들도 있었지만 대부분 사라졌습니다.그러면 엔씨는 왜 살아남았는가? 이런 질문을 해 봅니다.결코 그들보다 실력이 뛰어났기 때문은 아닌 것 같습니다.운이 많이 작용했습니다.

 문제는 거기 있습니다.사실 우리는 게임을 만드는 게 좋았습니다.그래서 그냥 열심히 게임 개발만 열심히 한 겁니다.그런데 어느날 갑자기 회사가 커졌습니다.우리는 준비가 안 됐는데...내부적으로는 이런 상황을 점차 인식하면서 심각해졌죠.우리 발등에 불이 떨어진 겁니다.게임 개발만 하다가..이제는 게임 회사가 돼야 되는 상황이 온 겁니다.

 게임 개발할 때는 그냥 리니지2때도 3D로도 게임이 되는 것을 보여주자 이런 생각만 했었습니다.그러다보니 된 거지 엔씨라는 회사 자체는 준비가 안 됐습니다.

 회사가 규모가 커지면 필요한 인재가 많아지고 그런데 준비는 내부적으로 안돼고 그러면서 떠나는 사람도 많아지고 힘든 성장통을 겪었습니다.

 좋은 회사는 무엇인가?이런 질문도 하면서 우리가 정체성을 찾으려 노력하던 시간도 있었습니다.그러면서 우왕좌왕하는 시절이 3-4년 된 것 같습니다.이제는 뭐랄까...우리 회사를 보면..자랑스럽다기 보다는 사랑스러운 회사가 된 것 같습니다.저는 요즘에 참 우리 회사가 사랑스럽습니다.”


(이날 간담회는 김택진 사장과 김범준 오픈마루스튜디오 실장,김형진 디렉터 등 주요 인물들이 나와 무척이나 흥미진진했습니다.오픈마루에 대한 엔씨의 생각,김택진 사장의 스토리 등을 나눠서 싣도록 하겠습니다.)

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  1. 전직원  수정/삭제  댓글쓰기

    엔씨나 컴투스나 모바일과 온라인 게임 일변도의 회사였는데, 각각 다른 이유로 사업 확장을 꾀하고 또 진행하고 있는 만큼 은근히 기대가 됩니다. ㅎ

    2008.05.22 14:23
    • wonkis  수정/삭제

      변화와 개혁의 시기죠...저는 그런 변화에 걸맞는 지배구조의 변화도 있어야 한다고 주장하는 편입니다만 ㅎㅎ

      2008.05.25 21:37
  2. 문송혜  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요! 오랜만에 댓글남기게 되었어요~. 갠적으로 게임회사 스토리에 관심이 많아 관심이 가는걸요.. 기사가 아닌 기자님의 느낌이나 비하인드 스토리, 기대하겠습니다!

    2008.05.25 23:01
    • wonkis  수정/삭제

      아 송혜씨 안녕하세요..정말 오랫만에 댓글 남기시네요 ㅋㅋ..솔직한 느낌이라..그럼 이어지는 2탄,3탄을 기대하십시오!!!

      2008.05.27 15:10
  3. 도이모이  수정/삭제  댓글쓰기

    솔직한 모습이 보기 좋네요. ^^;

    2008.05.26 09:31
  4. 주영  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요 임기자님..좋은 주말 보내셨어요?
    지난주 오셨던 블로거중에서 제일 먼저 글을 올리신 것 같아요^^
    몇가지 말씀드리면^^...저희 회사는 역삼동이 아니라 삼성동 입니다..다음글도 기대하겠습니다 :)

    2008.05.26 09:36
    • wonkis  수정/삭제

      아 그러네요..그러고 보니 당연히 삼성동인데..왜 역삼동이라고 썼을까..

      2008.05.27 15:19

엔씨소프트 컨콜 두번째 입니다.질문과 답변이 이어집니다.

**유진투자증권 최찬석 연구원
-1)아이온 올해 상용화는 경영진의 의지인지,아니면 개발자들의 의지도 반영된 것인지요? 2)아이온 실패할 경우 회사가 떠안을 비용은 어느 정도인가요? 3)인력 효율성이 낮은 문제는 어떻게 해소할 것인지 궁금합니다.

-답변 “상용화 일정에 대해선 솔직히 말씀드리기 조심스럽습니다.저희들은 타뷸라라사 실패의 이유로 상용화 시기를 잘못잡았기 때문으로 보고 있습니다.좀더 튜닝을 더 했어야 했는데,성공을 담보할 수 있을 때 상용화하자고 얘기하고 있습니다.그리고 물론 상용화 시기는 경영진의 의지만은 아닙니다.아이온 실패할 경우 고정비 떠안는 것은 많지 않을 것으로 봅니다.개발 인력 문제가 아마 가장 클 텐데요.저희는 아무리 실패하더라도 고정 운영비 정도는 뽑을 수 있을 것으로 보고 있습니다.
 심각한 실패의 경우 인력 재배치 등을 해결할 계획입니다.인력 효율화와 관련해서는 효율성과 서비스 질의 보장 사이에서 고민하고 있는 것이 사실입니다.효율화 노력을 계속 하겠습니다.고 지금 MMORPG를 아이온 규모로 개발하려면 200-300억원 들어갑니다.개발 기간을 고려하면 매년 100억원 정도 들어가는 셈인데요.라이브 운영하는데만 100억 플러스 알파가 들어갑니다.우리가 기준으로 삼고 있는 것은 고정비를 커버하는 수준이면 그 게임은 실패라고 간주하는 겁니다.”

**삼성증권 박재석 팀장
-1)플레이엔씨의 일 방문자수가 대형 게임포털의 10분의 1에도 미치지 못하는데요,이게 게임만 추가한다고 되는 것인지?다른 전략이 있어야 되는 것은 아닌지? 플레이엔씨의 전략이 궁금합니다. 2)하반기 비용 증가가 마케팅 비용 말고는 뭐가 있습니까? 그리고 이렇게 되면 작년 4분기처럼 실적이 안 좋아지나요? 3)PC방 등록제 시작되면 영향력이 어느 정도 있을 것으로 예상하시는지요? 4)길드워 중국라이센스 22억 들어왔는데 3월말 종료됐으니 앞으로 길드워 중국 비즈니스는 어떻게 되는지요?

-답변: “플레이엔씨가 저조한 것 인정합니다.주료 게임 포털과 비교해 볼때 차이가 많이 납니다.캐주얼 및 아이온도 플레이엔씨에서 할 수 있도록 해서 사용자 기반을 넓히도록 하겠습니다.우려하시는 바를 압니다.우리가 준비하고 있는 게임들도 경쟁작들이 많은 비슷한 영역에서 게임들이 있지만 경쟁에 자신이 있습니다.

-다시 질문.엔씨 하드코어 유저들은 플레이엔씨 유저와는 서로 nature가 맞지 않는데요,어떻게 조화시킬 수 있을까요? 아이디 통합이 의미가 있을지,유저들을 확보하는 효과가 정말 있을지 모르겠습니다.

-“맞습니다 서로 많이 다릅니다.웹 사용을 잘 안하고 별도의 클라이언트에서 게임 하는 것에 익숙한 것이 우리 유저들입니다.플레이엔씨라는 좀 더 넓은 공간으로 유저들이 나올 수 있도록 노력하겠습니다.그리고 2분기 이후에는 영업비용이 증가할 것으로 보입니다.PC방 규제 관련해서는 좀 조심스럽습니다.리니지와 리니지2 유저들은 정말 엔씨소프트의 제품을 사랑하는 사람들이고 환경에 상관없이 즐길 것이라고 믿습니다.다만 정부의 규제가 유저-PC방-게임업체 윈윈 모델 만들어 줄 것으로 기대합니다.PC방 규제와 관련해 크게 걱정하지는 않습니다.
 마지막으로 길드워는 중국에서 서비스되지 않을 겁니다.길드워는 중,일,한국에서 서비스한 결과 아시아에서는 별로라는 결론을 내렸습니다.그래서 더너인도 서비스를 포기한 겁니다.길드워2로 아시아에서 다시 도전하겠습니다.”

**CJ투자증권 심준보 연구원
-1)길드워2 상용화 일정과 클로즈베타테스트를 언제 시작할 것인지 궁금합니다.2)콘솔게임은 하반기 언제 시작합니까?

-답변:“길드워2는 아직 불확실한 부분이 큽니다.경우에 따라선 내년 상반기에 CBT를 시작할 수도 있습니다.다만 내년 중 상용화는 분명합니다.”
-답변(크리스 정 사장):“콘솔은 올해 제품 하나를 발표한다는 겁니다.7월말 게임 런칭 행사에 콘솔 게임은 포함되지 않습니다”

**키움닷컴증권 장영수 연구원
-1)게임별 매출액 데이터 빠져있네요 보완해주십시오..2)사장님께 질문드리겠습니다.정부가 바뀌고 난 뒤 게임에 대해 호의적으로 보고 있는지,그리고 M&A가 활발하게 일어나는 세계 게임 환경에서 엔씨가 취해야 할 입장은 무엇인지 궁금합니다.

-답변(김택진 사장):“정부는 게임산업 발전에 대한 의지가 분명이 있는 것 같습니다.우리 게임 산업이 한 단계 발전할 수 있는 계기를 만드리라 봅니다.말씀하신대로 M&A가 활발하게 일어나면서 엔씨소프트에도 협력의 기회가 늘고 있으며 이를 부지런히 모색하고 있습니다.엔씨는 아주 독특한 포지션에 있습니다.세계 게임시장에서.인터넷과 PC를 기반으로 하고 있다는 점에서 그렇죠.제휴나 협력의 가능성을 최대한 모색해야 하며 어제 인도네시아 진출 건처럼 계속 성장할 수 있는 시장으로 확대하고 있습니다.”


참고로 엔씨소프트 실적 내용을 올립니다.

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  1. sue  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요 임기자님.
    블로그 1주년 축하드려요~

    2008.05.19 15:10
    • wonkis  수정/삭제

      앗 수과장님 오셨군요....수요일 간담회를 앞두고 긴장감이 감돌고 있습니다..혹시 나만? ㅋㅋ

      2008.05.19 17:05

엔씨소프트 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜 내용입니다.5월15일 오전 11시부터 1시간 6분동안 진행됐습니다.도움이 되시라고 올려놓습니다.참고로 질의 응답 내용이 아닌 엔씨소프트 실적 발표 관련 내용은 홈페이지 IR 섹션에 올라와 왔습니다.

(참고= http://www.ncsoft.net/korean/ir/overview.aspx  )

내용이 많아서 두 차례에 나눠서 올립니다.

참석자:김택진 사장,엔씨인터랙티브 정동순(크리스 정) 대표,이재호 부사장(CFO),박순욱 퍼블리싱본부장 등

발표:이재호 부사장
1분기 실적을 발표하겠습니다.리니지 시리즈,길드워 등 핵심 프랜차이즈 제품군의 호조로 전년 동기 대비 4% 증가한 881억원의 매출을 기록했습니다.연결 영업이익은 로열티 매출의 증가,광고 선전비 및 외주제작비 등의 감소로 전문기 대비 63% 증가,전년 동기 대비 16% 증가한 197억원을 달성했습니다.다만 스페이스타임스튜디오(STS)의 무형자산 상각 차손에 의해 당기순이익은 전문기 대비 22%,전년 동기 대비 43% 가량 감소했습니다.스페이스 타임 프로젝트에 대한 투자는 중단됐으며 이 개발비를 보수적인 관점에서 당기 중 전액 상각하기로 결정했습니다.이 효과 배제할 경우 당기순이익은 152억원으로 역시 전년 동기 대비 8% 증가한 수치입니다.

1분기 지역별 매출 비중을 보면 57%(한국),12%(북미),11%(유럽),10%(일본),3%(대만) 씩 차지하고 있으며 로열티 매출은 7%를 차지하고 있습니다.국내 게임 매출은 전분기 대비 5% 감소,전년 동기와는 비슷한 수준인 498억원을 기록했습니다.로열티는 대만쪽 증가로 전년동기 대비 62% 증가한 60억원 기록했습니다.

 북미의 경우 전분기 대비 28%,전년동기 대비 16% 감소한 109억원의 매출을 기록했습니다.유럽의 경우 전분기 대비 24% 증가 전년동기대비 15% 증가한 89억원의 매출을 기록했으며 이는 길드워 및 리니지2의 매출이 증가했기 때문입니다.일본에서는 리니지 시리즈의 호조로 전분기 대비 14%증가,전년 동기 대비 19% 증가한 96억원의 매출을 기록했습니다.대만은 리니지2 매출 증가로 전분기 대비 15% 증가,전년 동기 대비 26% 증가한 28억원의 매출이 발생했습니다
이상 모두 발언을 마치고 질문을 받도록 하겠습니다.

(질문이 아무도 없는 시간이 약 5초쯤 흐름...)

**첫번째 타자 하나대투증권 황승택 연구원
-질문 간단하게 드리겠습니다.아이온 일정이 어떻게 되는지,3차 클로즈베타테스트를 한 직후에 바로 오픈베타테스트를 한다는 것인지요?

-답변:“3차 클베는 6월-7월 경에 실시할 예정입니다.이 클베가 마지막이 될 지는 아직 모르겠습니다.어비스 등 테스트가 주요 목적입니다.

**메리츠 증권 성종화 연구위원
-질문 두 가지만 드리겠습니다.우선 아이온 일정을 좀 더 구체적으로 말씀해주십시오.3차 클베를 한 다음에 OB를 한다고 하셨는데 그러면 유료화 일정은 하반기 언제인지? 3분기 말인지,아니면 연말이나 되야 가능한 것인지요? 그리고 스페이스타임스튜디오 일시 비용 처리한 것은 예측 못한 일이었는데 엔씨소프트가 과거에 투자한 것들이나 협력하고 있는 사업 가운데서 이처럼 예측 못한 가운데 일시 처리해야 하는 것들이 또 뭐가 있는지,아니면 이번 것만 일회성으로 끝나는 것인지 궁금합니다.

-답변(박순욱 본부장):“우선 일정과 관련해서는 3차 클베를 해봐야 압니다.OBT는 정확한 시기를 말씀드리기 어렵습니다.”

-답변(이재호 부사장):“부연설명드리자면 하반기 상용화 자신있지만 정확한 일정을 공개하기는 어렵습니다.스페이스타임스튜디오 정리한 것이 저희도 마음이 아픈데 잘 되는 것에 집중하자는 의미로 정리하고 발생 즉시 비용 처리해 반영한 것입니다.아시다시피 엔씨소프트가 보수적으로 회계를 처리하고 있지만 써드파티의 경우 개발비 지급을 바로 비용으로 처리하지 않고 자산으로 처리해 놓습니다.이번 껀은 100억원이 넘는 개발비가 들었기에 비교적 큰 규모입니다.앞으로 이런 일은 많지 않을 듯 합니다.이번 일을 계기로 이후 MMORPG는 내부 개발키로 했습니다.충격이 컸음을 인정합니다.”

**키움닷컴증권 장영수 연구원
-1)아이온 이외 내부 프로젝트로 준비중인 MMORPG 등 대형 게임들이 뭐가 있는지 궁금합니다.2)아울러 퍼블리싱중인 게임과 관련해 이들이 본격적으로 매출이 발생하는 시점은 언제일까요? 3)비용이 좀 증가할 것 같은데 올 1분기말 인원과 연말 인원,그리고 추가적으로 비용이 들어갈 부분에 대해 말씀해 주십시오.

-답변:“자체 개발중인 게임들은 지난번 컨콜때 말씀드렸던 프로젝트로서 7월말 정도에 공개할수 있을 것 같습니다.국내 및 해외에서 개발 중인 게임들을 소개하는 SHOW CASE를 열 계획입니다.다음 컨콜 이전에 여기에 참석하신 애널리스트 분들과 투자자분들을 위한 자리를 따로 만들어서 준비중인 게임들을 소개하도록 하겠습니다.퍼블리싱 게임들의 서비스가 여름부터 본격화되는데 첫 해라서 큰 기대는 하지 않고 있습니다.1분기 인원은 전분기에 비해 3% 가량 증가했습니다.글로벌을 포함해 전체 정직원은 2300명입니다.서울에서 근무하는 인원은 정직원만 1400여명이구요,이 밖에 서울에 계약직이 300여명 더 있습니다.서울 직원만 1700명이라고 보시면 되겠습니다.올해 연말까지는 많이는 아니고 약 10%가량 인원이 늘어날 것으로 봅니다.”

**우리투자증권 이왕상 연구원
-1)아이온 해외에서 출시했을 때 반응과 관련해 미리 사전 조사 한 것이 있나요? 2)만약 아이온 흥행 성적이 별로 좋지 않을 경우 투자자들은 얼마나 더 기다려야 하는가 하는 불안감이 있을 수 있습니다.이런 경우 주주가치를 높일 방안은 무엇인가요? 실패할 경우의 대책이 궁금합니다.3)아울러 선수금이 왜 증가했는지 알고 싶습니다.

-답변:“아시다시피 중국은 사상 최고가로 수출을 했고 이는 기대감이 높다는 뜻입니다.저희는 아이온이 WOW처럼 글로벌 어필이 가능한 게임이라고 판단하고 있습니다.만약 실패하면 솔직히 우리도 많이 갑갑할 것 같습니다.제가 지난번 컨콜때 엔씨 주가는 바닥을 뚫고 내려갔다고 말씀드린 적이 있습니다.우리의 실적이나 보유한 자산 가치 등을 고려했을 때 주가가 바닥보다 아래로 내려갔다고 한 것인데 저희가 볼 때 엔씨의 지금 주가는 사실 아이온이 성공하기 힘들 것이라는 가정하에 형성된 주가입니다.시장에선 아이온 실패를 가정해 주가가 형성됐다는 거죠.실패하더라도 회사가 어려워지진 않을 것이라고 봅니다.우리가 아이온에 올인하지 않기 때문입니다.내년엔 2-3개의 MMO를 선보일 예정입니다.”

-질문:2-3개 나온다는 그 타이틀이 뭔가요?

-답변:“길드워2가 우선 있꾸요,나머지 1-2개는 국내개발작입니다 지금 말씀드릴 순 없고 7월말에 멋지게 공개하겠습니다.그리고 아이온 계약 때문에 샨다에서 받은 선수금으로 인해 1분기 선수금이 증가했습니다”

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"우리의 꿈을 쫓는 일에만 너무 매진했다"

이 말은 엔씨소프트 이재호 부사장(CFO)이 이번 실적발표 컨퍼런스콜에서 지나가듯 한 말이다.하지만 나에게는 하나의 탄식처럼 들렸다.

 이 말이 나온 시점이 고객과 주주에 대한 배려를 얘기하던 시점이었기 때문이었다.이재호 부사장은 그 동안 나름대로 엔씨소프트가 성장하기 위해 새로운 게임을 개발하고 이를 서비스하는데 노력해 왔지만 결과적으로 고객과 주주에 대한 배려가 소홀했다는 것을 인정했다.

 아울러 새롭게 출시한 게임이 계속 실패하면서 시장의 수요와 고객의 니즈를 읽는 데 실패했다는 것도 자인하는 것 같았다.그런 현상에 대한 그의 총체적인 감정을 "우리의 꿈을 쫓는 일에만 너무 매진했다"고 표현한 것이다.이것이 고집스럽게 MMORPG에 천착해 온 엔씨소프트의 결과물이라고 하니 씁쓸하기까지 했다.

 엔씨소프트가 꿈을 향해 매진해 왔는지는 모른다.(그 꿈이 바람직했는지는 논외로 하더라도) 아마 개발진 상당수가 그랬을 수 있다.하지만 결과적으로는 그들의 꿈이 많은 사람들의 동의를 얻지 못했다.

 한편으로는 자신들이 만들고 싶은 게임만 만들었다는 말로도 들린다.벤처 정신에 입각해서 뛰어난 기술력을 확보하는데 노력하고 꿈을 담은 게임을 만드는 것도 중요하다.하지만 상장사이자 대표 게임회사로서 엔씨소프트는 시장을 선도하는 새로운 유형을 창조하는 것도 필요했다.시장을 보다 키우기 위해 그들이 해야 할 역할도 생각했어야 했다.

 결국엔 2005년부터 3년은 엔씨소프트에게 잃어버린 3년이 됐다.지금 봐서는 올해도 잃어버린 그 해의 4년째가 될 것 같다.그들이 야심차게 준비하는 새로운 게임은 자신들이 과거에 만든 게임으로부터 유저를 빼앗아 와야 성공하는 게임이다.진작에 했어야 할 컨버전스나 수익원 다변화도 이루지 못했다.올해도 특별한 탈출구는 보이지 않고 지난 3년간의 흐름을 답습하는 것에 그칠 것 같다.

 꿈을 이루기 위해 쫓았는지는 모르지만 상장 게임 회사로서 검증된 실적으로 선보이고 주주들과 유저들에게 꿈을 심어주는 것은 실패했다.

 돌이켜 보니,그들의 꿈은 그들만의 꿈이었고,수많은 주주들을 불행하게 했으며 유저들에게 아픔을 줬다.대한민국 최대 게임업체 엔씨소프트.이 회사는 앞으로 어떤 길을 갈 것인가.

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2월 13일 실시됐던 엔씨소프트 4분기 실적발표 컨퍼런스콜의 내용입니다.애널리스트들이 번갈아가면서 질문을 했는데,몇 명 이름을 놓쳐서,그냥 이름은 뺐습니다.일부를 제외하곤 답변은 대부분 이재호 엔씨소프트 CFO가 했습니다.


질문=타뷸라라사 실적이 부진한데,리차드 게리엇과 로버트 게리엇의 지위에 변화가 있을것인지 궁금하다.

답변=성과에 따라 바로 거취가 결정되는 것은 아니라고 생각한다.타뷸라라사의 성과에 따라 거취가 결정되지는 않을 것이다.여러 번 말씀 드렸지만 로버트 게리엇은 DAY TO DAY 오퍼레이션에서 벗어나 글로벌 경영 관련한 일을 하고 있다.리차드는 타뷸라라사 개발 총괄 책임자로서 계속 일하고 있으며 타뷸라라사를 성공적으로 턴어라운드 하기 위해 노력할 것이다.


질문=2008년 리니지,리니지2 매출 가이던스는 공격적인 것 같다.길드워는 확장팩 출시될 것인지,기타 매출액은 어떤 것으로 구성되는지.

답변=리니지 시리즈는 과거에 비추어볼 때 급격한 변화없이 완만하게 추세를 보이고 있다.리니지의 경우 에피소드 U 업데이트 하면서 리니지의 고객층이 매우 단단하고,다양한 서비스와 이벤트들을 게임에서 즐기고 싶어한다는 것을 확인할 수 있었다. 고객과 함께 하는 지속적인 업데이트를 통해 고객들이 계속 리니지를 즐길 수 있도록 할 것이다.리니지2의 경우,동접수치가 사상 최고치를 갱신하는 등 큰 인기를 끌고 있다.작년 하반기 업데이트한 더 카마엘 업데이트 성공적이라고 자평한다.
 길드워2는 길드워의 확장팩 개념 아니다.추가적인 개발비의 투입없이 효과적으로 개발하고자 길드워 확장팩을 2008년에 출시하지 않고, 길드워2 출시에 더 집중하기로 했다.대신 기존 길드워 패키지로 여러 가지 활용 가능한 이벤트들을 계획하는 등 추가적인 부가서비스들을 검토하고 있다.
 기타 매출 부분은 아이온과 캐주얼 게임들 매출로 구성된다.250~550억 분포는 아이온 출시 시기가 크게 지연될 것은 아니지만 다소 유동적일 것으로 생각해 감안했고, 캐주얼게임의 경우 엔씨가 과거에 크게 성공했던 분야가 아니어서 리스크 등 두루두루 감안한 수치다.기타 매출에서 많은 부분은 아이온이 차지한다.일부는 캐주얼 게임이 차지할 것 같다.
 
질문=선급금 157억원 어떻게 구성되어 있는지,

답변=써드파티 개발사에 지불하는 금액이 대부분이다.장부상 금액이 110억 정도. 미국에 있는 스페이스타임 스튜디오, 한국 써드파티 개발사들 지불로 구성돼 있다.당사는 제품 포트폴리오를 주기적으로 리뷰하고 있으며, 스페이스타임 스튜디오에서 개발중이던 MMO 프로젝트는 이러한 과정을 통해 선택과 집중의 차원에서 자원을 좀 더 효율적으로 배분하고 핵심 제품에 집중하고자 취소하게 됐다.


질문=보유 현금이 제법 많은 걸로 알고 있는데,이를 어떻게 활용할 지 구체적으로 말씀해달라.

답변=현금유보 잔액이 계속 쌓여 가는 데에 대한 회사 정책에 많은 의문을 가지고 계시는데, 회사의 향후 프로젝트 진행을 위해 투자재원으로 유지하지만, 주주들에 대한 배려도 잊지 않도록 고려하자는 논의를 하고 있다. 엔씨에 새로운 성장동원을 만들어 낼 수 있는 투자계획을 꼭 만들 수 있기를 기대하고 노력하고 있다. 다음에 있을 이사회에서는 배당과 자사주와 관련된 정책들을 적극적으로 논의하도록 하겠다.


질문=길드워2는 어떤 형태의 게임인지

답변=기존 길드워와는 다르다. SUBSCRIPTION에 더 적합한 게임이지만 비즈니스모델은 SUBSCRIPTION 아닌 다양한 스타일의 비즈니스 모델을 선보일 예정.(김택진 사장이 답변)

**이어서 김택진 사장이 계속해서 새롭게 출시될 게임에 대해 소개함.
 MMO 게임을 국내에서 3개,해외에서 3개 새롭게 선보일 예정이다.올 해 상반기 중 투자자들에게 회사의 비전과 미래, 개발 중인 게임에 대해 직접 설명드릴 예정이다.콘솔 게임 역시 준비하고 있다.하반기에는 출시가 아닌 ‘어나운스’ 할 예정.(타이틀 하나 정도) PS3 관련 타이틀들을 검토 중이고, 한 가지는 개발 중이다. 기존 IP를 활용할 것인지 신규 IP인지는 말씀드리기 어렵다.구체적인 내용은 올 하반기 타이틀 어나운스 하면서 같이 공개하겠다.
 

질문=리니지의 경우 국내 매출의 많은 부분을 차지하는데, 대만에서 매출 급감한 이유는 뭔가.

답변=여러 가지 요소가 믹스되어 있다.부가 서비스라고 부르는 몇 가지 서비스와 하반기 업데이트로 인해 매출이 증가했다.이벤트로 인한 매출 공헌이 있었던 것은 사실이지만, 단순히 일회성 이벤트로 많이 올랐다기 보다는 고객들이 좀 더 게임을 하고 싶게 만드는 컨텐츠를 제공하고자 하는 것이 이것이 적중했다고 이해해주시면 좋겠다. SUBSCRIPTION FEE 와 접속자 수 자체가 전 분기 대비 많이 증가하였다.
 대만의 경우, 3분기에 비슷한 이벤트를 시행되었고 그 효과 때문에 3분기 매출이 다른 때보다 높았음 4분기에 그래서 상대적으로 감소한 것이다.전년동기와 비교할 경우는 큰 차이 없으므로 우려할 상황 아니라고 판단한다.


질문=길드워 출시됐을 때도 아레나넷 적자였는데,길드워2 나오면 아레나넷 BEP 가능할지?

답변=길드워의 수익성을 논하는데 아레나넷의 손익계산서를 얘기하는 것은 적절치 않다고 생각한다. 아레나넷이 퍼블리싱하는 다른 해외지사 법인으로부터 받는 로열티 금액이 있다. 이것을 감안하고 연결기준으로 본다면 오히려 상당히 많은 MARGIN 을 거두고 있다. 전체로 보면 길드워를 통해 상당한 수준의 영업이익을 보고 있다.아레나넷은 인원 증가 없이 효율적으로 새 프로젝트 진행 중이라 더 좋아질 것으로 기대한다.

질문=타뷸라라사가 시티오브히어로(COH)보다 낮은 판매량을 보이고 있다.판매 패키지수는 어떻게 되나

답변=사실 우리가 이 부분을 정확히 말씀드리기 어렵다.다만 매출의 차이 정도로 패키지 숫자에도 차이가 나는 것으로 이해하면 될 것 같다.

질문=4분기 본사 영업비용에서 매출 원가 크게 감소한 이유가 뭔가.

답변=본사 비용 절감은 인건비에서 가장 크게 나타니고 있다.인센티브 금액 상당 부분이 개발자로 돌아가는데 그 부분이 많이 절감됐다.

질문=국내 3개 개발중인 MMO 출시 시기는?

답변=올 상반기 중 개발 중인 프로젝트에 대해 공개하는 자리 가질 것이다. 이미 개발에 진행 중인 프로젝트이므로 2009~2010년 상용화 될 것으로 본다.

질문=인력 상황은 어떻게 되나?

답변=07년 말 기준 본사인원 1300~1400 여명(정규), 지급수수료로 잡히는 기타 인원 300여명..해외 법인은 800여명, 모두 정규직 2200여명, 서울 파견직/계약직 300여명이다.

질문=아이온 과금 체계가 궁금하다.

답변=비즈니스 모델은 추후 공개 예정이나 월정액 기존 과금 모델 유지하는 방향을 고려하고 있다.


질문=타뷸라라사가 지난해 4분기에 50억원을 했는데,올해 연간으로 150억원만 매출 책정을 한 게 선뜻 이해가 안 간다.이미 실패한 게임으로 규정한 것 같다.

답변=개별적인 패키지 판매 수치 공개는 치명적인 영업 기밀 정보가 될 수 있으므로 공개 불가함을 양해 부탁드린다.현재 매출은 지금 상황에서는 적절한 수준이라고 생각하며, 앞으로 여러 가지 시도가 있을 것이다.미국 시장 게임 트렌드를 보면 3:4 정도(패키지 판매 VS Subscription)


질문=2008년 가이던스를 보면 영업마진이 낮게 책정되어 있는 이유와 오피마진 상승이 낮은 이유가 뭔가.보수적 책정인가

답변=보수적이라기 보다 달성 불가능한 숫자는 제시하지 않겠다는 입장에서 제시한 수치다.
 마진율이 떨어지는 이유는 아이온의 영향이 가장 큼. 아이온 상용화 사전 준비(서버에 대한 투자, 네트워크 관련 비용, 인력보강 등) 비용들이 있는 반면, 수익 창출은 Subscription FEE 인식 하는데는 시간 걸리는 것을 감안하여 책정했다.아이온 출시 시기에 대한 불확실성이 반영됐다고 보면 된다.
 캐주얼 게임의 경우, 4개의 게임이 나오는데,이 부분 불확실성도 이번 가이던스에 반영됐다.

질문=올해 인원 계획은?

답변=이제는 인원을 채울만큼 채웠다고 생각한다. 프로젝트를 더 늘릴 것도 아니고, 기존의 인원으로 현재 프로젝트를 잘 수행해야 한다고 생각하고, 그것이 완료되면 새로운 프로젝트에 다시 또 인원이 재배치 되는 형식으로 움직이게 될 것으로 예상한다. 2008년도에서는 최대 5%-10%정도 증가할 계획이다. 인건비 증가도 10%정도 넘어갈 것으로 예상된다.

질문=경영진이 생각하는 적정 주가와 판단 근거는
답변=주가는 ‘수익성’과 ‘성장성’의 조합으로 이루어진다고 생각. 그동안 게임회사들이 높은 멀티플을 받다가 DOWNGRADE 되고 있는 것은, 수익성보다 성장성에 대한 의심으로 인해 받게 되는 부분이라고 생각한다. 엔씨는 글로벌하게 게임 개발하고 있고, 온라인게임 시장은 글로벌하게 성장하고 있으며, 엔씨소프트는 이에 대한 새로운 시장, 고객의 니즈를 충족시킬 수 있는 콸러티 프로젝트를 만들고 있다고 생각한다.
 단순히 개발팀에만 맡겨 두는 것이 아닌, 전사적으로 조율되며 진행되고 있으므로, 세계 시장에서 승부해 볼만한 타이틀들이 개발 중에 있으므로 기대 걸어볼 만하다고 생각한다.머지 않은 장래에 성장을 보여줄 수 있는 위치에 있다고 생각하므로 ‘성장성’에 대한 인정을 받았으면 좋겠다.

질문=영업이익률이 20%는 고사하고 15%도 맞추기 힘들 정도로 좋지 않다.개선 방법은 없나

답변=투자하는 부분이 많다보니 비용 부분이 많이 나와서 그렇다.작년에도 그랬지만 올해도 목숨을 걸고라도 영업이익률을 지키도록 노력하겠다.

질문=이미 타뷸라라사는 실패했고,해외 법인들도 여전히 실적이 좋지 않다.도대체 매출이 좋아질 부분이 별로 없어보이는데 올해 가이던스를 소폭이나마 상승하는 쪽으로 잡았다.이걸 보수적으로 잡은 거라고 말씀하시는데 내가 볼 때는 너무 낙관적으로 예상하는 것 같다.

답변=엔씨가 가지고 있는 비전과 계획을 투자자들에게 많이 보여드리지 못했기 때문에 주가가 많이 하락했다는 반성 있었고, 앞으로 그런 기회 만들 것이다.그 동안 주주들에 대한 배려가 너무 없지 않았나 생각도 하며, 자사주 매입 및 배당 등 여러 가지 시장에서 인정받을 수 있는 노력 해보고자 한다.
 올해 가이던스는 공격적이지 않으며, 매출이 2007년보다 급격하게 하락할 것으로 예상하지 않는다.길드워가 확장팩이 출시 되지 않는 다는 점을 빼고는 크게 매출이 떨어질 요소는 없다고 생각한다.
약속한 영업이익에 대한 가이던스 레인지는 충분히 맞출 수 있다고 생각하다. 이사회에서 사업계획과 관련해서도 이와 같은 의견이 나왔다.

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엔씨소프트 신화는 끝나는가.리니지의 흥행 성공으로 10년간 한국게임산업의 대표주자 자리를 지켜왔던 엔씨소프트가 지난해에 비해 크게 악화된 4분기 실적을 발표했다.


 엔씨소프트는 13일 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 4분기 매출액이 지난해 4분기에 비해 1.28% 감소한 890억원이라고 밝혔다.영업이익은 21.65% 줄어든 120억원이었고,순이익은 44.83%나 감소한 102억원에 불과했다.연간 매출액은 전년도보다 2.65% 줄어든 3297억원에 그쳤다.연간 영업이익은 전년도보다 14.34% 늘어난 494억원을 기록했다.(하지만 이 역시 2006년에 한 때 분기적자를 기록할 정도로 부진했던지라 이익이 늘었다는데 의미 부여를 하기는 힘들다)


 엔씨소프트 부진의 가장 큰 문제점은 시장과 괴리돼 있다는 점이다.국내 뿐 아니라 글로벌 게임 시장이 최근 3년간 급속도로 성장하고 있지만 엔씨소프트 매출은 오히려 내리막길을 걷고 있다.2005년 3388억원이었던 매출액은 2006년 3386억원,지난해 3297억원으로 조금씩 줄어드는 추세다.이 사이 길드워,시티오브히어로,오토어설트 등 100억원 이상을 투입한 대작들을 잇따라 선보였지만 모두 흥행에 실패했다.

 4분기 실적 부진의 원인도 기대를 모았던 ‘타뷸라라사’의 흥행 실패 때문이다.세계적인 개발자 리차드 게리엇의 야심작으로 기대를 모았던 타뷸라라사지만 4분기 매출액은 불과 50억원에 불과할 정도로 초라한 성적을 보였다.


 실적 감소세가 지속되면서 4분기는 물론이고 지난해 연간 실적 기준으로도 NHN의 한게임에 뒤져 국내 1위 게임업체의 자리도 내줬다.올해 실적도 작년 수준을 벗어나기 힘들 것으로 예측되고 있어 전망도 밝지 않다.


 사실 다른 국내 경쟁사들,이를테면 NHN이나 CJ인터넷 등은 비교적 게임에서 좋은 실적을 보이고 있는 것을 감안하면 대장주를 자처했던 엔씨소프트의 실적은 더욱 초라해 보인다.


 이런 추세를 반영하듯 엔씨소프트의 주가는 바닥을 모르고 추락하고 있다.지난해 6월 8만9000원이었던 주가는 12일 현재 절반에도 못 미치는 4만3850원이다.이날 컨퍼런스콜에서 엔씨소프트는 “지나친 주가 하락으로 주주가치가 훼손되고 있다”며 주주친화 정책을 약속했다.이재호 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “올 3월 이사회에서 배당 및 자사주 매입을 적극적으로 검토할 계획”이라고 밝혔다.


 이에 대해 박재석 삼성증권 연구원은 “성장이 최우선인 게임회사가 배당을 논한다는 것 자체가 이미 성장 전망이 좋지 않다는 걸 스스로 밝힌 꼴”이라며 “배당 등은 일시적으로 주가를 지지하는 미봉책에 불과할 뿐 성장이 담보되지 않으면 주주가치를 높이지 못할 것”이라고 지적했다.

(박 연구원도 지적했지만 나 역시 이재호 부사장이 주주 가치 제고를 위해 배당을 검토하고 있다는 말을 듣는 순간,엔씨소프트의 성장 전망에 대해 회사측도 확신을 하지 못하는구나 라는 생각을 했다.사실 경영진이 이런 생각을 하고 있다면 지금의 엔씨소프트 주가도 결코 싼 것은 아니라는 생각이 든다)


 엔씨소프트는 올해 실적 예상치를 매출액 3500억원∼3800억원,영업이익 570∼660억원이라고 발표했다.작년보다 매출액이 약 10% 성장한다는 것이다.엔씨소프트측은 신작 게임 ‘아이온’의 공개 서비스 및 신규 캐주얼게임 라인업 등을 감안할 때 매우 보수적으로 수치를 책정했다고 설명했다.


 하지만 이에 대해 증권사의 반응은 냉랭하다.양성욱 리만브라더스 연구원은 “이미 기대작 타뷸라라사가 실패했고 신작 아이온의 일정도 불확실한 것을 감안하면 보수적이 아니라 실적을 너무 낙관적으로 전망한 것 같다”고 분석했다. 

 

 

<13일 오전에 있었던 엔씨소프트 실적 발표 컨퍼런스 콜은 재밌는 얘기가 많이 오갔습니다.예정 시간을 10분 정도 초과하면서 공방이 오갔습니다.그 내용은 따로 다시 올리도록 하겠습니다>

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