'린든랩'에 해당되는 글 2건

  1. 2008.11.03 싸이월드,왜 해외에서 번번이 실패하나 (16)
  2. 2008.02.15 세컨드라이프 좌담회
싸이월드는 왜 해외에서 좀처럼 활로를 뚫지 못할까? 검색보다는 훨씬 게임성을 갖추고,지역성 못지 않게 글로벌 시장에서 통할 만한 SNS라는 서비스를 갖고도 해외시장에서 번번이 고전하는 이유는 무엇일까?

SK커뮤니케이션즈가 운영하는 싸이월드라는 걸출한 SNS는 한국에서의 큰 성공을 발판으로 미국,일본,중국,대만,유럽,베트남 등지에 진출했다.이 중 미국,일본,유럽 등 이른바 큰 시장에서 모두 실패했다.중국에서도 기대했던 성과를 보이지 못하고 있는 상황이다.

나의 기존 글에서 댓글을 달아주신 분들도 지적했듯이 싸이월드가 해외에서 잘 안되리라는 것은 예상하고 있던 사람들이 많았다.그분들이 보기엔 뻔한 과정이었을지도 모른다.하지만 나는 싸이월드가 왜 그렇게 맥없이 물러나는 역사를 반복해오고 있는지에 대해서 몇년전부터 계속 관심을 갖고 지켜보고 있었다.

물론 싸이월드가 아무리 노력해도 태생적으로 벗어날 수 없는 한계는 분명히 있다.오로지 한국에서만 통용되는 한국어를 기반으로한 서비스라는 점.싸이월드 서비스의 글로벌화는 사실상 이 한국기반의 인맥 서비스를 언어를 바꿔서 서비스하는 것에 지나지 않는다.그리고 거기에 사실 근본적인 한계가 있다.한국어를 기반으로 하면서 생길 수 밖에 없는 한국 문화적인 요소,한글에 편하게 만들어진 UI,한국식 네이밍 등이 그것이다.

하지만 그래도 니치 마켓 정도는 얼마든지 공략할 수 있지 않을까? 나는 이런 의문을 계속 가져왔지만,뭐든 혼자서는 잘 안풀리는 법이다.이런 의문을 해소하기 위해 나름대로 여러 사람을 만나 인터뷰를 했다.주로 전현직 싸이월드 직원이다.

그 중 중요한 인물로는 싸이월드 창업자인 형용준 사장,그리고 초창기 대표였던 이동형 싸이월드 재팬 대표,유현오 사장,SK컴즈 내의 박지영 부장,NHN의 이람 본부장,싸이월드 차이나의 전주호 대표,2005년에 싸이월드 미국 시장 개척을 위해 파견됐다가 퇴사한 린든랩코리아(세컨드라이프)의 김율 한국지사장 등이다.

김율 지사장은 뜻밖에 이런 지적을 했다.그는 언젠가 나와 한 인터뷰에서 "SK커뮤니케이션즈의 해외 시장 공략이 어려운 가장 큰 이유는 이 회사가 SK그룹에 속해 있는데 모회사를 포함해 전 계열이 대부분 해외 시장 공략 경험이 거의 없기 때문"이라고 지적했다.해외 시장에 처음 나가서 초기에 필요할 땐 과감하게 투자하고 베팅을 걸기도 하고 리스크를 줄이고 한국에선 거들떠보지도 않던 작은 업체들과 협력을 강화하는 등 한국에서와는 사뭇 다른 접근을 해야 하는 부분이 많은데 SK는 그것이 안된다는 거였다.

 내가 만났던 한 벤처기업 대표는 이런 말도 했다."다음커뮤니케이션의 최대 리스크가 이재웅 사장이고,NHN의 최대 리스크가 규제라면 SK커뮤니케이션즈의 최대 리스크는 모회사인 SK텔레콤이다"

사실 싸이월드의 이번 미국 법인 철수는 그의 말을 전적으로 증명해준 것 같았다.SK텔레콤이 전무급의 두 사람을 동시에 내보내서 일을 하는 과정을 지켜보면,옆에서 보는 사람이나 본인들 모두 무척 헷갈리게 한다.즉 해외 시장을 개척할 때 누구를 책임자로 하고 그에게 얼마나 권한을 주며 그를 중심으로 직원들이 얼마나 뭉쳐서 일을 처리해야 하는지에 대해 과연 원칙이 있었는지 의문이 든다는 것이다.물론 이에 대해 대기업이 갖는 어쩔 수 없는 한계라고 한다면 더 이상 할 말은 없다.

심지어 국내 인터넷업계의 한 벤처기업 사장은 인터뷰 중에 이런 말도 했다."사실 저희는 창업과 동시에 해외 진출을 생각하고 있습니다.그리고 그 방식은,아마 가장 정확한 표현은 SK컴즈가 하는 방식의 반대로만 하면 된다는 겁니다."
이 기업이 해외에서 성공했느냐는 논외로 치더라도 그만큼 SK컴즈의 해외 시장 공략에 문제가 많아 보인다는 것을 지적한 것이다.

물론 이것이 원인의 전부는 아니다.SK컴즈 내부 분들이나 해외 법인에 나가 계신 분들은 좀 더 다른 측면을 지적하곤 한다.예를 들어 일본 법인을 이끌어왔던 이동형 대표의 경우 "너무 늦게 왔다"고 한탄하곤 했다.아울러 이 대표는 "일본 문화에 맞지 않는다는 점을 미리 파악하고 다른 접근을 했었어야 했다"고도 말했다.

중국법인의 전주호 대표 역시 비슷한 지적을 했다."1년 정도 서비스를 해보니 중국인들이 좋아하는 것이 무엇인지를 알았고 한국의 싸이월드와 전혀 다른 개념으로 접근하기 위해 준비하고 있다"

문제는 그것이 온갖 시행착오를 다 겪고 1,2년이 지난 다음에 알게 됐다는 거다.다른 경쟁자들도 놀고만 있지는 않기 때문에 결국 성공이 어려워지는 셈이다.

여기서 성공과 실패의 원인을 싸이월드라는 서비스에만 놓고 보면 의외로 답은 아주 단순하고 명확하게 나온다.싸이월드라는 서비스는 분명 한 시대를 풍미할 만한 서비스이지만 이제는 너무나 범용 제품이 됐다.그것이 해외 시장 공략이 어려운 중요한 이유가 되기 충분할 것이다.

즉 처음 나왔을 때 싸이월드는 국내에서 뿐 아니라 해외 어디에서든 성공할 만한 무한한 가능성을 가진 참신한 서비스였지만 지금은 누구나 비슷한 기능을 갖고 있는,그래서 한국 사람이면 몰라도 해외에서는 굳이 그걸 다시 찾아서 쓸 필요가 없는 서비스로 전락한 것이다.결국 너무 늦게 진출했고,시장별로 새로운 시도를 하기 위해 시행착오를 겪다가 시간만 지나갔으며 언어 문화적인 장벽을 극복할 만큼의 차별화를 하지도 못했다는 점이다.

물론 이것은 굳이 싸이월드에만 냉혹하게 적용할 문제는 아니다.어차피 게임을 제외하고는 어떤 한국의 인터넷 서비스도 쉽게 해외에서 정착하지 못하고 있다.다음은 제대로된 해외 시장 공략을 한번도 해 본적이 없고 NHN은 일본과 인도네시아에서 한 차례 철수한 바 있고 이제 다시 일본 시장 공략을 시도하고 있지만 여의치 않은 상황이다.

한국의 인터넷 산업 관점에서 본다면 이런 측면에서 싸이월드 미국 시장 실패가 꼭 부정적인 뉴스만은 아니다.분명 한국의 인터넷 기업들이 계속 도전한다는 전제만 가능하다면 싸이월드의 경험은 분명 소중한 자양분이 될 수도 있다는 생각이다.

댓글을 달아 주세요

  1. 오픈검색  수정/삭제  댓글쓰기

    한국을 대표하는 인터넷 서비스들이 글로벌 시장에서 쓸쓸하게 물러서는 모습을 보면 아쉬움이 참 많이 듭니다.
    더 아쉬운 것은 이러 실패를 거울 삼아 후발 업체들이 도전할 때 똑 같은 실패를 하지 않도록 체계적인 해외 진출 사례를 모으고 정리하는 시스템이 갖추어져 있지 않은 점이 아닌가 싶습니다.(혹시 제가 모르는 곳에서 잘 모아 놓고 있는 중인지 모르겠습니다만^^;;)

    2008.11.03 23:10
    • wonkis  수정/삭제

      제발 제가 모르는 곳에라도 잘 모아놓았기를..ㅎㅎ

      2008.11.04 08:10
  2.  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

    2008.11.04 00:59
    • wonkis  수정/삭제

      그렇군요...막연히 상상했던 부분에 대해서 현장에 계시던 분이 그렇게 말씀해주시니....더욱 착잡합니다

      2008.11.04 08:11
  3. 짠이아빠  수정/삭제  댓글쓰기

    글로벌 싸이는 국내에서 성공한 서비스로 글로벌 진출한 사례라는 가치는 있다고 봅니다.
    단지, 말씀하신 현지화 문제는 싸이만의 문제는 아닌 것 같구요. 문화적 차이와 타이밍은 어떤 비즈니스나 마찬가지라고 생각합니다. 몇몇 분들이 SK 혹은 SKT가 걸림돌이라고 한 점은 정말 의외이고 놀라울 뿐입니다. 그건 제가 판단할 때 너무 자극적인 답변이 아닐까 생각합니다.

    분명 실패한데는 좀 더 분명한 이유가 있을 것이고 그 이유의 핵심은 현지화에 대한 배려의 문제가 아니었을까 생각됩니다. 이글도 현상에 머물지 말고 조금만 더 한발짝 나가 대안을 살펴보는 포인트가 있다면 더 좋고 도움이 되지 않을까 생각되네요.. ^^

    2008.11.04 11:49
    • wonkis  수정/삭제

      글쎄요...이미 내부에서도 그런 지적을 하는 마당에 싸이월드의 해외 진출 아니,국내 사업에 있어서 SKT의 변수에 대해 눈감거나 외면할 수 있을까요? 싸이월드를 다른 벤처와 가장 크게 구별짓는 그 변수가 '자극적'이라는 이유로 제외한다면 세상에 존재하는 모든 분석과 평가는 다 지나치게 자극적인 것이 될 겁니다.
      그리고 한 말씀 더.하나의 짧은 글에서,이게 논문도 아닌 마당에 현실을 전달하는 것만으로도 쉽지 않은 법.아마 제가 이미 제 블로그에서 여러차례 대안을 말한 바 있음을 모르셔서 그러시는 것 같은데,이미 블로그를 하시는 분이 그런 말씀을 하시는 것이 의외네요.

      2008.11.04 13:34
    • 짠이아빠  수정/삭제

      ^^ 자극적이라는 느낌은 그냥 저의 개인적인 의견일뿐 그것의 잘잘못을 이야기 한게 아니니 크게 개념하실 필요는 없을것 같습니다. 누구에게나 받아들이는 방법과 생각에는 조금씩 차이가 있을 수 있기 때문이겠죠.

      마지막 말씀은 제가 이 글만 읽었기에 아마 그런 생각을 했을지도 모르겠습니다. 실제로 다른 포스팅에 대해서는 깊이 보질 못했죠.. ^^ 괜찮은 대안을 찾아보도록 하겠습니다. ^^

      2008.11.04 13:59
    • wonkis  수정/삭제

      대안 찾기가 쉽지 않은 것은 사실입니다.아마 누구도 선뜻 답을 말하기 어려울 겁니다.다만 해외 시장을 개척한다는 그 어려움을 앞에 두고 정말 최선을 다했는지,그리고 성공으로 끝났던 실패로 끝났던 그것을 기록으로 남기고 다음번 도전을 위해 자양분으로 삼을 것인지는 자문해봐야 할 것 같습니다.

      2008.11.04 14:07
  4. 影武者  수정/삭제  댓글쓰기

    우연히 지나가다 들렸습니다.
    인터넷 블러그 글에 댓글을 달아본게 언제적인지 잘 기억이 안나는 사람입니다만, 안타가운 마음에 짧은 글 한줄 남기고 갑니다...

    일본에 한국 인터넷 컨텐츠 사업의 성공 사례를 들고 진출한 인터넷 기업들...네이버(한게임은 별도), 다음, 싸이월드, 넷마블, 엠게임...등등 일본 시장에서 거의 실패한 이유는 여러가지 이유가 있을 수 있습니다만, 한국 벤쳐 기업들의 글로벌 마인드 부족(해외 진출 경험 부족)이 제일 크지 않나 싶네요.
    일례로 한국의 커뮤니티 사이트들의 해외 법인에서 현지 채용인들과의 커뮤니케이션 부족, 이는 결국 적지에서 아군으로서 지원 받아야 할 사람들로부터 의욕을 상실시켜 컨텐츠의 현지화를 포기하게끔하고, 한국의 성공 룰만을 일본 현지 컨텐츠에 강요하듯 구축하여 현지화에 실패하는 것도 내부적 원인으로 크지 않나 싶네요...
    그리고 현지화의 경우, 개인적으로는 철저한 현장 조사(현지인의 행동 패턴 및 문화 성향 조사) 데이터 구축이 선행되야 함에도 불구하고 외부 조사 기관의 데이터만 활용하고 현지 기획자의 현장 조사 데이터가 부족과 분석실패로 인한 서비스 현지화에 늦어져 실패하는 것이 아닌가 하고 생각합니다..
    싸이월드의 경우 벤쳐 시절부터 현장 데이터를 수집하고 분석하여 서비스로 개발하는 개발 시스템을 가지고 있었던 것으로 아는데 그것이 지금도 착실히 수행되고 있는지 궁금하네요.
    해외 진출의 실패는 여러 각도로 볼 수 있겠습니다만, 현장의 실패가 무엇보다 크다고 생각합니다...

    그리고 왜 한국 인터넷 회사들은 일본이란 나라가 사업전개가 특수하고 어렵다고 알면서도 사내 정치적인 상황만으로 일본을 제대로 모르는 경영자를 일본에 파견하거나 큰회사는 파트너쉽도 갖추지 않고 독자적인 고집 경영으로 더욱더 사태를 악화시키는 것도 원인 중에 하나가 아닐지 생각합니다. 안타갑습니다...

    2008.11.04 17:38
    • wonkis  수정/삭제

      절대적으로 공감합니다.독자적인 고집 경영이라고 표현하신 부분...저도 정말 많이 느끼던 부분이었습니다.

      2008.11.04 17:42
    • moolkisin  수정/삭제

      일본에서 10년째 살고 있고, 현재 IT관련 컨설턴트로 일하면서 느끼게 된 현장감각으로 말하자면, 회사든 사람이든 일년정도면 상당한 양의 학습을 하게 되고, 거기서 살아남기 위해 나름대로 최선을 다한다는 겁니다. 한국이든 일본이든 어떤 마켓에 진출하든지 어떤식의 장벽은 다 있는거니까 오히려 큰 문제라고도 볼게 아닙니다.
      문제는 학습하여 축적된 정보를 살리기 위해서는 그에 대한 권한과 책임이 적절하게 주어지느냐가 아닐까 싶네요. 당연히 해야 하는 것들이 눈에 보이기 시작할 때, 당연히 해 낼 수 있는 환경을 만들어 주느냐 아니냐가 성패의 갈림길이라고 봅니다. 일본은 그걸 전쟁에서 미국에 패하면서 처음으로 배웠다고 합니다.

      2008.11.05 22:59
  5. 종달  수정/삭제  댓글쓰기

    해외는 개방적인 블로그를 원하지
    폐쇄적인 홈피를 원하는게 아닙니다...
    이런 서비스야 일본이나 국내에나 (그 국내도 그닥 시들한거도 같고..)

    2008.11.04 18:20
  6. 맞아요  수정/삭제  댓글쓰기

    자세히는 모르지만 외국친구들이 전부 싸이월드 가입하라그러면 전부다 한글이라 뭐가뭔지 하나도 모르겠다고 가입을 못하죠 심지어 한국에 남친여친 있는애들도 눈팅만 어쩌다 해도 가입을 안해요 그리곤 한국애들이 전부 외국싸이트에 가입하고 왜 그흔한 영어버전 하나 미리 안만들었는지 모르겠네요

    2008.11.06 06:35
  7. 음..  수정/삭제  댓글쓰기

    너무 좋은 내용이라 흥미롭습니다. 하지만.

    (내가 만났던 한 벤처기업 대표는 이런 말도 했다."다음커뮤니케이션의 최대 리스크가 이재웅 사장이고,NHN의 최대 리스크가 규제라면 SK커뮤니케이션즈의 최대 리스크는 모회사인 SK텔레콤이다")

    아무리 읽어보고 또 읽어봐도 윗 문장 이해가 안되네요. 어떠한 점에서 이재웅 사장이 리스크며, SK텔레콤이 가장 큰 리스크가 되는지요?

    2008.11.07 11:41
  8. 김도형  수정/삭제  댓글쓰기

    무엇보다 현지 사정을 모르고 무턱대고 디밀어 대는 사업 방식이 제일 문제가 아닐까 합니다. 현지 사정을 모르는 분들이 만들어 내는 기준에 맞춰서, 현지 상황을 알고 있는 현지 전문가의 절대적인 활용 부족이 이런결과를 만들어 내고, 그 대가는 한국사람들이 결국 내야 하는게 아닌가요.. 앞에서 누가 지적한거 같이 사이트를 제일 먼저 영어로 런칭 하는게 맞습니다. 여기 댓글 다신분들 구구절절 옳은 얘기 해 주시네요.

    2008.11.25 16:39

세컨드라이프 좌담회

뉴미디어 세상 2008.02.15 10:59 Posted by wonkis

지난 2007년 5월말에 있었던 좌담회입니다.

<대담중인 린든랩 윤진수 부사장>

 

미국에서 돌풍을 일으키고 있는 인터넷 가상세계 ‘세컨드라이프’가 한국에 상륙했다.지난달 29일 한국어 사이트를 업그레이드 하고 본격적으로 서비스를 시작했다.이제 세컨드라이프 서비스의 90%가 한글화된 셈이다.
 세컨드라이프는 미국 린든랩이 2003년에 시작한 인터넷 기반의 3차원 가상세계 서비스다.전용 프로그램을 다운로드해 PC에 설치한 뒤 로그인 하면 가상세계 속의 내가 나온다.분신인 아바타다.이 아바타를 통해 가상세계에서 ‘세컨드 라이프(또 다른 삶)’를 살 수 있다.

 윤진수 린든랩 부사장은 세컨드라이프를 ‘웹브라우징’이라고 정의했다.자기네는 가상세계의 장(場)을 제공할 따름이라는 의미다.세컨드라이프를 온라인게임과 비교하는 데 대해서는 강하게 부인했다.전혀 다르다고 했다.한국어 서비스가 본격화되는 것에 맞춰 방한한 윤 부사장은 1일 한국경제신문사에서 위정현 중앙대 교수(콘텐츠경영연구소장)와 세컨드라이프에 관해 얘기를 나눴다.임원기 IT부 기자가 사회를 맡고 김율 린든랩 한국지사장이 동석해 토론을 도왔다ㅏ.

▲윤 부사장=한국에서 세컨드라이프 서비스를 하려고 2004년에 방한했다.그때 15개 온라인게임 회사 사람들을 만났다.그들은 세컨드라이프를 보고는 ‘참신하다’‘재미있다’고들 말했다.그리고 나선 똑같은 질문을 했다.‘이 서비스의 정체가 뭐냐.온라인게임이 아니냐.’그러나 세컨드라이프는 온라인게임이 아니다.온라인게임 사용자는 80%가 남자지만 세컨드라이프는 여자가 40%나 된다.타깃 연령층도 다르다.세컨드라이프 사용자의 평균연령은 32세이고 25~34세 연령층이 가장 많다.왜 온라인게임과 같다고 생각하는지 그게 더 궁금하다.3차원 그래픽이라서 그런가(웃음).

▲임 기자=게임의 정의가 문제가 되는 것 같다.게임을 MMORPG에 국한시키면 세컨드라이프는 전혀 온라인게임이라고 할 수 없다.하지만 사람들에게 즐거움을 주는 가상의 세계 정도로 정의를 하면 세컨드라이프는 게임이라고 할 수 있게 된다.

▲위 교수=그 말씀에 동감한다.온라인게임 얘기가 나왔으니 좀더 논의해보자.온라인게임이 비디오게임,아케이드게임과 가장 다른 점은 활발한 상호작용이다.사용자들 사이에 커뮤니케이션이 이뤄진다는 뜻이다.세컨드라이프는 게임,커뮤니티,인터넷몰,인터넷 광고 등이 융합된 새로운 모델의 서비스라고 생각한다.세컨드라이프 열풍을 보면서 한국 온라인게임이 한 단계 더 진화할 수 있겠구나 생각했다.한국이 온라인게임 강국이긴 하지만 아직도 미흡하고 뒤집어 생각하면 발전 가능성이 있다.

▲윤 부사장=게임,블로그,미니홈피 등 기존 인터넷 서비스는 환경과 방식을 완벽하게 만들어 놓고 사용자들이 즐기도록 한 것에 불과하다.물론 편리할 수 있다.하지만 수동적일 수밖에 없다.세컨드라이프는 사용자가 원하는 것은 무엇이든 다 만들 수 있는 ‘인터넷 플랫폼’이다.차세대 웹브라우징이라고 할 수 있다.세컨드라이프에서는 모든 것이 가능하다.세컨드라이프를 과거의 잣대로 규정할 수는 없다.
 애써 만든 아바타에는 만든 사람의 정체성이 반영된다.고유의 창작물이자 분신이다.사람들은 여러가지 목적으로 세컨드라이프를 이용한다.세컨드라이프는 ‘차세대 커뮤니케이션 플랫폼’이 될 수 있다.세컨드라이프의 중심은 사용자다.사용자가 창조하지 않으면 세컨드라이프도 없다.15년 전 미국 실리콘밸리에서 인터넷을 처음 접했을 때 ‘뭐 이런 게 다 있어’라고 생각했다.그러나 지금은 어떤가.세상이 바뀌지 않았나.세컨드라이프도 세상을 바꿔놓을 것이다.우리의 꿈이기도 하다.

▲임 기자=세컨드라이프 내에서 벌어지는 상황에 대해 물어보고 싶다.아주 간단한 질문이지만 큰 영향을 미칠 수 있는 사안이다.만약 세컨드라이프 내에서 누군가가 도박장을 만들거나,살인을 저지르면 그것을 누가 책임지고 통제를 해야 하는가? 린든랩은 어디까지 책임질 수 있는가?

▲위 교수=맞다.세컨드라이프라는 가상세계에서 발생할 수 있는 일탈,범법행위 등에 대한 우려가 많다.실제로 아동 아바타와 성인 아바타가 성추행하는 모습도 발견됐고 아바타 살인사건도 발생했다.또 린든 달러(세컨드라이프에서 통용되는 화폐)를 실제 달러로 교환할 수 있어서 가상세계 카지노에서 온라인 도박이 성행할 수도 있다.게다가 총기류도 사고 판다.인기 있는 누드비치와 섹스숍도 문제가 될 것 같다.

▲윤 부사장=예를 들어 얘기하겠다.어떤 네티즌이 범죄를 짓자는 이메일을 보냈다고 치자.그 사람이 죄를 저질렀는지는 모른다.그렇다면 범죄를 권유하는 이메일을 보낸 것도 잘못일까.이메일이 인터넷을 통해 전달됐기 때문에 인터넷 서비스 회사도 책임을 져야 할까.것을 보낸 사람을 경찰이 추적해서 붙잡는 것이다.세컨드라이프에서도 이와 마찬가지다.린든랩이 그 사람에 대한 정보를 제공할 수는 있다.
 물론 정부 당국은 규제가 필요하다고 생각할 수 있다.인터넷 환경과 온라인게임 등이 변하는 것을 보면서 정부가 어떻게 해야 하는지 고민할 것이다.우리는 정부와 협력할 준비가 돼 있다.그러나 중요한 것은 규제를 늘리는 것이 아니라 보다 많은 사람이 서비스에 참여하게 하는 것이라고 생각한다.

▲위 교수=세컨드라이프는 기존 인터넷 서비스와 달리 다양한 성향을 포함하고 있기 때문에 한국 정부든 기업이든 사용자든 모두가 가치관의 혼란을 느끼는 것 같다.우선 개념부터 명확히 정의해야 할 것 같다.한국 서비스 계획이 궁금하다.

▲김 지사장=한국에서 베타 서비스를 하고 있다.지난달 29일 대대적으로 업그레이드 해 한국만을 위한 서비스를 내놓았다.이제 메뉴의 90%가 한글화됐다.그러나 이번 한글 버전이 본격적인 서비스 런칭은 아니다.기존 서비스의 부족한 점을 업데이트 한 수준이다.아직 완벽하지 않다.앞으로 꾸준히 완성도를 높여갈 것이다.

▲윤 부사장=나는 5~10년 안에 가상세계를 인풋하는 놀랄만한 시스템이 생길거라 생각한다.메트릭스는 단순한 영화 얘기가 아니다 나는 메트릭스 같은 세상이 올거라고 믿는다.센서가 부착된 장갑을 끼고 컴퓨터 모니터 속으로 손을 집어넣어 물건을 움직일 수 있게 된다는 말이다.이런 상태라면 머리에 꽂는 잭도 곧 나올성 싶다 15년전 사회를 생각해보라 지금같이 IT가 발달할거라고 상상했겠는가.
 내가 처음에 인터넷이란 것을 접한 것은 1992년 미국에서였다.당시 나는 실리콘밸리에 있는 친구를 만나러 가게 됐다.그 친구는 나에게 정말 놀라운 것이 있다면 인터넷 세계를 처음으로 보여줬다.하지만 나는 그저 시큰둥할 따름이었다.“어이 배가 고픈데..밥이나 먹고 하지..”

 하지만 불과 5년 뒤에 인터넷으로 인해 세상이 변했다.나는 그때 내가 접했던 그것이 세상을 이처럼 놀라게 할 것이라고는 상상도 못했다.2000년에 나는 처음으로 지금 린든랩의 필립 사장을 만나서 그의 아이디어를 들을 수 있었다.흥미롭긴 했지만 사실 어리둥절했다.하지만 그가 2003년 설립하고 불과 몇년 되지 않아서 엄청난 관심을 받고 급속하게 성장하게 됐다.이제 세컨드라이프가 하나의 유행이 아닌 중요한 흐름이 될 수 있다는 것을 많은 사람들이 안다.나는 세컨드라이프가 제 2의 인터넷이 될 수 있다고 믿는다.이것이 세상을 다시한번 바꿀 것이다.

댓글을 달아 주세요

BLOG main image
임원기의 人터넷 人사이드
인터넷과 그 세상을 움직이는 사람에 대한 블로그.
by wonkis

카테고리

분류 전체보기 (766)
뉴미디어 세상 (119)
게임이야기 (66)
임원기가 만난 사람들 (55)
(책)네이버 성공 신화의 비밀.. (61)
夢幻泡影-삶과 꿈,살아가는.. (55)
책 다시보기 (25)
한국의 스타트업 (293)
San Francisco&Berkeley (29)
스타트업 소식 (17)
한국의 스타트업 시즌2 (26)
스타트업 액셀러레이터&VC (14)

달력

«   2019/09   »
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          
  • 5,359,385
  • 245198
TNM Media textcube get rss DNS Powered by DNSEver.com
wonkis's Blog is powered by Tistory. Designed by Qwer999. Supported by TNM Media.